Introduccin
El diseo de sistemas de informacin es una actividad fundamentada en la relacin entre un diseador, o grupo de stos, y un grupo humano que se ver afectado por el sistema; positiva o negativamente, segn sea el caso.
Durante el desarrollo de esta actividad, es comn que, aun cuando esta relacin haya sido adecuada y haya dado origen a una correcta definicin de requerimientos, el diseador llegue a tomar decisiones que, por una u otra razn, no estn acordes con lo requerido por el grupo humano afectado, dando como resultado el desarrollo de un sistema de informacin que no cumple en su totalidad los requerimientos del grupo humano, y que en el peor de los casos le ser inservible.
A continuacin se describe una metodologa para el diseo de sistemas de informacin que parte del concepto de Weltanschauung (del alemn: visin, perspectiva o imagen particular del mundo) de la metodologa para sistemas blandos de Peter Checkland, para explorar los requerimientos del sistema de informacin y lograr un diseo de ste, lo mejor adaptado posible a dichos requerimientos, y simultneamente disear cambios en las actividades del sistema humano, si son necesarios, que permitan una correcta adecuacin de ambos sistemas, el humano y el de informacin.
La SSM de Peter Checkland es una metodologa sistmica fundamentada en el concepto de perspectiva o en el lenguaje de la metodologa Weltanschauung.
Un weltanschauung representa la visin propia de un observador, o grupo de ellos, sobre un objeto de estudio, visin que afecta las decisiones que el(los) observador(es) pueda(n) tomar en un momento dado sobre su interaccin con el objeto.
La SSM toma como punto de partida la idealizacin de estos weltanschauung para proponer cambios sobre el sistema que en teora deberan tender a mejorar su funcionamiento.
Es conveniente aclarar la nocin de weltanschauung, para ello se puede considerar como ejemplo, las diferencias que entre un observador y otro presenta el propsito de las universidades:
- Para algunos estudiantes pueden ser centros de estudio donde asisten para formarse con miras a ingresar a un mercado de trabajo profesional, para otros pueden ser centros donde tomar experiencia en la diatriba poltica, para otro grupo pueden ser centros donde converge el conocimiento universal y acuden a entrar en contacto con l, etc.
- Para algunos profesores pueden ser centros de enseanza donde acuden a laborar impartiendo conocimientos entre sus estudiantes, para otros son centros de docencia e investigacin donde, a travs del desarrollo de la investigacin, nutren su actividad de docencia, siempre con la intencin de brindar lo mejor posible de sus conocimientos a sus estudiantes, as mismo para otro grupo de profesores la universidad puede ser un centro donde ellos y los estudiantes acuden a intercambiar experiencias dentro de un proceso interactivo de enseanza aprendizaje, etc.
Como se puede ver, en ambos casos, estudiantes y profesores, la visin que se tiene sobre las universidades es diferente, e incluso entre estudiantes y profesores se pueden tener diferentes visiones.
Estas visiones son los weltanschauung sobre las universidades, es importante hacer notar que stos no son correctos o errneos, ni unos son mejores que otros, todos son igualmente vlidos e incluso complementarios.
Otro concepto importante para la SSM es el de sistema blando, segn Checkland, un sistema blando es aquel que est conformado por actividades humanas, tiene un fin perdurable en el tiempo y presenta problemticas inestructuradas o blandas; es decir aquellas problemticas de difcil definicin y carentes de estructura, en las que los fines, metas, propsitos, son problemticos en s.
5.1.1 Metodologa de los Sistemas suaves de Checkland
La SSM est conformada por siete (7) estadios cuyo orden puede variar de acuerdo a las caractersticas del estudio, a continuacin se describen brevemente estos estadios.
Estadio 1: La Situacin Problema no Estructurada: en este estadio se pretende lograr una descripcin de la situacin donde se percibe la existencia de un problema, sin hacer hincapi en el problema en s, esto es sin dar ningn tipo de estructura a la situacin.
Estadio 2: La Situacin Problema Expresada: se da forma a la situacin describiendo su estructura organizativa, actividades e interrelacin de stas, flujos de entrada y salida, etc.
Estadio 3: Definiciones Raz de Sistemas Pertinentes: se elaboran definiciones de lo que, idealmente, segn los diferentes weltanschauung involucrados, es el sistema.
La construccin de estas definiciones se fundamenta en seis factores que deben aparecer explcitos en todas ellas, estos se agrupan bajo el nemnico de sus siglas en ingles CATWOE (Bergvall-Kreborn et. al. 2004), a saber: consumidores, actores, proceso de transformacin, weltanschauung, poseedor y restriccin del ambiente.
Estadio 4: Confeccin y Verificacin de Modelos Conceptuales: partiendo de los verbos de accin presentes en las definiciones raz, se elaboran modelos conceptuales que representen, idealmente, las actividades que, segn la definicin raz en cuestin, se deban realizar en el sistema. Existirn tantos modelos conceptuales como definiciones raz. Este estadio se asiste de los subestadios 4a y 4b.
Estadio 4a: Concepto de Sistema Formal: este consiste en el uso de un modelo general de sistema de la actividad humana que se puede usar para verificar que los modelos construidos no sean fundamentalmente deficientes.
Estadio 4b: Otros Pensamientos de Sistemas: consiste en transformar el modelo obtenido en alguna otra forma de pensamiento sistmico que, dadas las particularidades del problema, pueda ser conveniente.
Estadio 5: Comparacin de los modelos conceptuales con la realidad: se comparan los modelos conceptuales con la situacin actual del sistema expresada, dicha comparacin pretende hacer emerger las diferencias existentes entre lo descrito en los modelos conceptuales y lo que existe en la actualidad en el sistema.
Estadio 6: Diseo de Cambios Deseables, Viables: de las diferencias emergidas entre la situacin actual y los modelos conceptuales, se proponen cambios tendientes a superarlas, dichos cambios deben ser evaluados y aprobados por las personas que conforman el sistema humano, para garantizar con esto que sean deseables y viables.
Estadio 7: Acciones para Mejorar la Situacin Problema: finalmente este estadio comprende la puesta en marcha de los cambios diseados, tendientes a solucionar la situacin problema, y el control de los mismos.
Este estadio no representa el fin de la aplicacin de la metodologa, pues en su aplicacin se transforma en un ciclo de continua conceptualizacin y habilitacin de cambios, siempre tendiendo a mejorar la situacin.
Un sistema de actividad humana se describe como un conjunto de subsistemas interactuando o como un conjunto de actividades interactuantes.
Un subsistema no es diferente a un sistema excepto en trminos del nivel de detalle y por lo tanto un subsistema puede redefinirse como un sistema y ser modelado como un conjunto de actividades.
As los trminos "SISTEMA" y "ACTIVIDAD" pueden intercambiarse a LA palabra 'ACTIVIDAD" implica accin y, por lo tanto, el Lenguaje en el que Los sistemas de actividad humana se modelan estn en trminos de verbos.
Abastece
Controla
Convierte Controla
El sistema de actividad humana puede usarse para definir que cambiar. No hay bases tericas, pero si derivan de La experiencia de resolucin de problemas del mundo real y son parte importante de la actividad
Sistema de actividades
Sistema social Las relaciones son interpersonales (los elementos son personas que realizan las actividades mediante comos particular
La mayor parte de las actividades humanas existir en un sistema social donde los elementos sern seres humanos y las relaciones sern interpersonales. Ejemplo de sistema social puede ser: La familia, La comunidad, Los scouts
Al igual que a el conjunto de seres humanos agrupados para desempear alguna actividad determinada, como la preocupacin por una excesiva industrializacin, una sociedad coral o una conferencia.
El concepto mas bsico relacionado con un modelo de un sistema de actividad humana es aquel que es un proceso de transformacin, significa que el conjunto de actividades contenidas en el modelo representan ese conjunto interconectado de acciones necesarias para transformar algunas entradas en algunas salidas
Podra deducirse un modelo (SAH) sistema de actividad humana de una empresa de manufactura tomndole como un sistema para transformar una necesidad percibida del mercado en una satisfaccin de esa necesidad.
Debe existir un mnimo grado de conectividad entre cada entidad (verbo de actividad), se define como dependencia lgica.
Ejemplo: Una actividad es convertir la materia prima en productos, puede argumentarse que debera ser percibida par las actividades de "decidir que productos hacer" y "obtener materia prima".
Un tipo particular de conectividad es el asociado con el flujo de informacin y, en formas reciente se ha dada considerable atencin a problemas relacionados con el diseo de sistemas de informacin.
Despus se considera el desarrollo de los tipos particulares de modelos de (SAH) en los que la conectividad la otorga la naturaleza de la informacin.
Es evidente que una compaa desea mantener un balance entre satisfacer el mercado y el costo incurrido al hacerlo.
Se ha encontrado til importar ideas de la ingeniera de control y definir un modelo SAH como un sistema controlado.
Implica que si un sistema alcanza un objetivo particular, debe derivarse alguna medida de ese grado de realizacin e incluirse actividades en el modelo que haga uso de esa medida para efectuar controles de la accin con el fin de mejorar el grado de realizacin.
As si la meta u objetivo del sistema se define como una satisfaccin de una necesidad percibida del mercado, debe relacionarse con que tan bien se satisface el sector particular al mercado, esto es, en trminos de incidencia en el mercado o quejas del cliente a alguna combinacin de los dos.
Ahora que hemos establecido el concepto de actividad humana definiremos como este modela un lenguaje de modelacin. Un sistema se modela como una coleccin de objetos discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo.
UML es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar los integrantes de un sistema de software.
Se usa para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a construir.
Un sistema es una combinacin de software y hardware que proveen una solucin a un problema de negocio.
El proceso de desarrollo de sistemas envuelve un grupo de personas, el primero es el cliente, que es la persona que especfica el problema a ser resuelto, el analista realiza el levantamiento de informacin del problema generando los requerimientos del sistema y estos son entregados a los desarrolladores, que son los programadores quienes construyen el software, lo prueban e instalan sobre la computadora.
La vieja forma de modelar sistemas, conocida como mtodo en cascada, especifica que el anlisis, diseo, codificacin y despliegue deben hacerse paso a paso; slo cuando una etapa se termina se comienza la otra.
Si un analista le entrega el anlisis a un diseador, y el diseo es entregado al desarrollador, raramente se darn las oportunidades de que los tres miembros del equipo trabajen juntos y compartan sus ideas y opiniones, el mtodo en cascada normalmente aumenta el tiempo de vida del proyecto.
En la nueva forma, la ingeniera de software contempornea, se hace nfasis en que los analistas y diseadores, trabajen juntos y as construir una base slida del sistema para los programadores.
Los programadores en su momento interactan con los analistas y diseadores para compartir sus impresiones, modificar los diseos y fortalecer sus cdigos.
La ventaja de esto es que la comprensin del sistema crece, el equipo incorpora nuevas ideas y construye un sistema robusto, ms prximo a lo que desee el cliente.
Cualquier modelo preciso debe primero definir su universo, esto es, los conceptos clave de la aplicacin, sus propiedades internas, y las relaciones entre cada una de ellas.
Este conjunto de construcciones es la estructura esttica.
Los conceptos de la aplicacin son modelados como clases, cada una de las cuales describe un conjunto de objetos que almacenan informacin y se comunican para implementar un comportamiento.
La informacin que almacena es modelada como atributos. La estructura esttica se expresa con diagramas de clases y puede usarse para generar la mayora de las declaraciones de estructuras de datos en un programa.
Hay dos formas de modelar el comportamiento, una es la historia de la vida de un objeto y la forma como interacta con el resto del mundo, y la otra es por los patrones de comunicacin de un conjunto de objetos conectados, es decir la forma en que interactan entre s.
La visin de un objeto aislado es una mquina de estados; muestra la forma en que el objeto responde a los eventos en funcin de su estado actual.
La visin de la interaccin de los objetos se representa con los enlaces entre objetos junto con el flujo de mensajes y los enlaces entre ellos.
Este punto de vista unifica la estructura de los datos, el control de flujo y el flujo de datos.
Finalmente podemos establecer que los modelos artificiales creados por el hombre se crean a partir de los comportamientos de las actividades humanas, y sus diferentes comportamientos.