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Fundamentos da Programao Orientada a Objetos JAVA

GRUPO 1 Jennyfer, Jssica, Matheus, Victor 14 de Junho de 2013

Um pouco de Histria

De acordo com dados bibliogrficos, os conceitos programao orientada a objetos (POO) surgiram no final dcada de 1960, quando a linguagem Simula-68 introduziu conceitos de objetos e troca de mensagens para construo programas.

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Um dos principais pesquisadores que introduziu os conceitos de POO, foi o cientista Alan Kay da Xerox, um dos criadores da linguagem Smalltalk. Durante suas pesquisas, Alan desenvolveu a idia de que poderamos construir um programa usando conceitos e abstraes do mundo real, como objetos, troca de mensagens. Houve um dia em que Alan Kay pensou:

Entendendo Programao Orientada a Objetos (POO)

PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS (POO) Consiste em um paradigma (PADRO) de programao que se baseia na realidade. Assim como descrevemos os objetos do mundo real, com seus atributos e comportamentos, a programao orientada a objetos cria os seus modelos.

Conceitos fundamentais do mundo OO


Classe Objeto Atributos Mtodos

Herana
Encapsulamento Polimorfismo

O que uma Classe ?


Classe uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com caractersticas similares

Pedro
Nome : String Idade: Int Endereo: Sting

Biscoito
Sabor: String Tamanho: real

Objeto
Objeto uma instncia de uma classe. Um objeto capaz de armazenar estados atravs de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo:
Pedro
Nome : String Idade: Int Endereo: Sting

Biscoito
Sabor: String Tamanho: real

Atributos
So dados ou informaes do objeto, basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos:

Funcionrio: nome, endereo, telefone, CPF; Carro: nome, marca, ano, cor;

Livro: autor, editora, ano.

Mtodos

Os Mtodos definem as abilidades do objeto. Um mtodo em uma classse apenas uma definio. A ao s ocorre quando o mtodo invocado atravs do objeto.
Classe Cachorro
Nome: string Idade: int Peso: int
Bidu (Objeto do tipo Cachorro) Nome: string Idade: int Peso: int Ao : LATIR

Mtodo: LATIR

Objeto, Atributos e Mtodos exemplos ...


Caractersticas: (dados, atributos) tipo: Ferrari placa: KZE1018 cor: vermelha nmero de portas: 2 Comportamentos: (operaes, mtodos) ligar desligar acelerar frear Caractersticas: nome: Camila cor do cabelo: negro biotipo: magro Comportamentos: andar correr dirigir Carro

Herana

Herana o mecanismo que permite a uma classe herdar todos os atributos e mtodos de outra classe. Ela permite definir a implementao de uma nova classe na definio de uma classe previamente implementada.

Encapsulamento
Consiste na separao de aspectos internos e externos de um objeto. Encapsulamento a pratica de esconder como um objeto executa as suas operaes, quando ele for solicitado pelo usurio. O grande benefcio disso que o usurio no precisa ter a mnima idia de como o objeto funciona internamente e, para ele, isso no importa. Exemplo: voc no precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utiliz-lo. A carcaa do telefone encapsula esses detalhes, provendo a voc uma interface mais amigvel.

Exemplo Encapsulamento

Telefone interface pblica- botes utilizados para interagir com o objeto implementao - as operaes internas, o propsito do objeto Carro interfaces pblicas - pedais, direo, cmbio implementao - o funcionamento do carro

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