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Modelando en 3d

Objetivos
Conocer los diferentes tipos de objetos disponibles. Insertar objetos y reconocer sus parmetros, para aplicar valores exactos. Aplicar transformaciones a los objetos. Clonar y alinear objetos. Trabajar con arreglos de objetos

Objetos de 3ds Max


El 3ds Max provee una gran variedad de objetos predefinidos que harn el modelado mas sencillo.

Estos estn agrupados bajo el rea de comandos:


Standard Primitives

Extended Primitives
Compound Objects Particle System.

Etc.

Standard Primitive
Cada uno de esto objetos tiene su propias forma de integrarse al modelado.

Box / Caja
Arrastre diagonalmente en el plano XY formando el fondo de la caja Deje de arrastrar. Mueva el puntero verticalmente (eje Z) para dar la altura a la caja.

Sphere / Esfera
Solo arrastre hasta obtener el tamao deseado. El punto inicial de arrastre ser el centro de la esfera.

Cylinder / Cilindro
Arrastre en el plano XY, formando la base del cilindro Deje de arrastrar. Mueva el puntero verticalmente (eje Z) para dar la altura al cilindro.

Torus / Toro
Arrastre formando el radio exterior de un toro bsico. Deje de arrastrar. Luego arrastre hacia el centro del toro, para aumentar el tamao del circulo que forma el toro.

Cone / Cono
Arrastre dibujando el circulo de base. Deje de arrastrar Mueva verticalmente para dar altura, clic para finalizar.

Mueva el curso verticalmente, hacia abajo para disminuir el dimetro de la base superior y hacia arriba para aumentar

Tube / Tubo
Arrastre formando el dimetro de la base. Deje de arrastrar. Mueva el mouse alejndose o acercndose al centro para formar el grosor del tubo, de clic para terminar. Mueva el mouse verticalmente para formar su altura, de clic para terminar

Pyramid / Piramide
Arrastre formando la base. Deje de arrastrar. Mueva verticalmente para indicar la altura.

Plano
Solo arrastre diagonalmente.

Insertando Objetos con Exactitud


Muchas veces ingresar los objetos de forma interactiva (arrastrando sobre las vistas) no nos da la exactitud requerida.

En el panel de comandos, existe por cada objeto ciertos comandos que nos permitirn lograr esta exactitud, en tamao y posicin.
Creation Method Keyboard Entry Parameters

Estos pueden variar de acuerdo al objeto.

Insertando Objetos con Exactitud


Para dibujar con exactitud, recordemos las coordenadas y los planos.
z
Altura-Height

(0,0,0) (x,y,z)

Insertando Objetos con Exactitud


Modelar una mesa de cuatro patas con las siguientes caractersticas. Patas Largo Tablero Largo Largo 40 60 Ancho 80 Ancho 60 Altura 2 Las patas estarn separadas entre si: 10 Ancho 10 Altura 80

Insertando Objetos con Exactitud


Primera pata, el centro de su base se ubica en la coordenada (0,0,0)

(0,0,0)

Insertando Objetos con Exactitud


Las segunda pata, estar a la derecha de la primera en 60, solo modificaremos el eje X a 60, la coordenada ser (60,0,0)

(60,0,0)

(0,0,0)

Insertando Objetos con Exactitud


Las tercera pata, estar a atrs de la segunda en 40, solo modificaremos el eje Y a 40, la coordenada ser (60,40,0)

(60,40,0) (60,0,0)

(0,0,0)

Insertando Objetos con Exactitud


La cuarta pata, estar a la izquierda de la tercera en 60, solo modificaremos el eje X a 0, la coordenada ser (0,40,0)

(60,40,0) (0,40,0) (0,0,0) (60,0,0)

Insertando Objetos con Exactitud


Para el tablero, colocaremos las medidas indicadas, largo 60, ancho 80 y altura 2

El centro del tablero debe coincidir con el punto medio de las 4 patas X=30 Y=20 y la atura Z=80

Aplicacin bsica de Material


Para darle un aspecto mas real a la mesa le aplicaremos una textura de madera. Activar el editor de Materiales

Aplicacin bsica de Material


Del cuadro de dialogo Material Editor. Clic sobre el cuadro etiquetado como none a la derecha de Diffuse Aparecer Material Browser

Aplicacin bsica de Material


Del cuadro de dialogo Material/Map Browser. Elegir Wood (Madera) en la parte inferior. Luego click Sobre OK

Aplicacin bsica de Material


En el Material Editor aparecer la primera esfera con el material seleccionado.

Aplicacin bsica de Material


Sin salir del cuadro Material Editor seleccione todos los elementos de la mesa.

Aplicacin bsica de Material


Para aplicar el material a los objetos presione el botn Assign Material to selection, los objetos se tornaran grises.

Aplicacin bsica de Material


Para visualizar los objetos con el material asignado presione el botn Show Standard Map in ViewPort

Parmetros para la Esfera (Sphere)


Mientras este creando esferas con el panel de comando puede activar ciertos parmetros que permitirn obtener objetos diferentes.

Parmetros
Si el objeto ya esta insertado. Tambin se pueden activar los parmetros, seleccionado el objeto y eligiendo del panel de comandos, la ficha Modify

Los Segmentos
Los elementos curvos en 3ds max, son realmente formados por polgonos, cuando mas lados tengan mas cercanos a las curvas El numero de lados se denominan segmentos. La Casilla Smooth activada muertas la esfera suavizada desactivada muestra la esfera compuesta por planos. .

Los Segmentos

Hemisphere
Es un parmetro de la Esfera, que varia de 0 a 1, corta desde la parte inferior la esfera, si se le da un valor 0.5 (50%) obtendr una semi esfera

Slice (Tajada)
Este parmetro permite sacar una tajada de la esfera hay que indicarle con ngulos, desde donde y hasta donde se cortara.

Parmetros en el Cilindro
Similar a la esfera tiene un parmetro Side que le indica el numero de lados que tendr la base del cilindro el mnimo es 3 que formara un prisma.

Parmetros en el Cilindro
Segmentos de Altura y tapa, (height y tap) son divisiones horizontales y radiales respectivamente. Sern utilizadas mas adelante para la modificacin de los cilindros. Para visualizarlas, active hidden line, en la etiqueta superior izquierda de la vista.

Parmetros en el Cilindro

Parmetros en Cilindros

Toroide
El toroide se forma por un circulo que gira alrededor de un punto central

Parmetros en toroide
Adems de Slide que es similar a los ejemplos vistos. Sides es el numero de lados para el circulo que forma el toroide. Segments, es el numero de lados que tendra el toroide.

Parmetros en toroide
Toroide formado por un triangulo y cuadrado.

Parmetros con Toroides


Toroide con diferentes numero de segmentos

Parmetros para Cono


Similar a los estudiados.

Ejercicio

Copia de objetos
Para copiar objetos basta seleccionarlos y presiona Control+V Esto har aparecer un cuadro de dialogo del cual elegiremos inicialmente la opcin copiar copy.

Copia de objetos
Usando esta tcnica el nuevo objeto quedar exactamente en el mismo lugar del original, habr que moverlo luego.

Copia de Objetos
Tambin se puede duplicar mientras se mueve, rota o escala un objeto, para esto habr que previamente presionar SHIFT. Con el adicional que nos pedir el numero de copias y estas se ubicarn a la misma distancia y direccin de la primera copia.

Copia de Objetos

Copia de Objetos

Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo como cama.max

Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo como bloque1.max

Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo como bloque2.max

Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo

bloque3.max

bloque4.max

Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo

bloque5.max

bloque6.max

Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo

bloque7.max

bloque8.max

Ejercicio
Desarrolle este modelo y grbelo

bloque9.max

bloque10.max

Investigacin
Revise los objetos de los tipos Extended Primitive Doors Windows Stars

Identifique y pruebe sus parmetros.