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PLANO DE PROJETO PEDAGGICO

_Ktia Simone Campos _Lindalva Gomes de Carvalho _Neuza Dias Motta _Vitria de Cssia dos Santos Ferreira

ELABORADORAS:

BRINCANDO E JOGANDO

DESCRIO DA IDIA GERAL DO PROJETO PEDAGGICO


O Projeto vai se desenvolver a partir de uma brincadeira popular Amarelinha, utilizando-se da Linguagem do LOGO, Paintbrush, Print Artistic, onde o aluno visualizar os nmeros, as cores, as formas. O aluno pular a amarelinha onde estar aprendendo os numerais e os demais conceitos envolvidos no Projeto, e para que a atividade seja mais atrativa o aluno ouvir uma msica e visualizar um rapaz correndo no ritmo da msica.

PBLICO A QUE SE DESTINA:


Alunos da Educao Infantil na faixa etria de 4 a 6 anos.

TEMPO DE EXECUO ESTIMADO:


A prvia de execuo deste Projeto Pedaggico est sendo estimado em um prazo de aproximadamente 3 meses, de acordo com o desenvolvimento de cada aluno.

JUSTIFICATIVA PARA A REALIZAO DO PROJETO:


O avano da informtica na Educao Especial vem cada vez abrindo leques de oportunidades onde podemos desenvolver o potencial cognitivo, criativo e humano de nossos alunos. A tecnologia computacional faz parte do nosso cotidiano e tem mudado a prtica de quase todas as atividades do mundo inteiro. O computador como ferramenta educacional na Educao Especial vem ganhando grande destaque, pois o seu papel no processo educativo vem criando situaes significativas de aprendizagem. A atividade ldica o melhor caminho para se chegar at a criana. Para ela diverso, exerccio, desafio, atividade. Diante do exposto o nosso Projeto Pedaggico visa estimular ao aluno a construo do seu prprio conhecimento atravs de uma brincadeira popular que o dia-a-dia do aluno. Atravs dessa atividade Amarelinha (Paint), pode-se desenvolver vrios conceitos, s vezes, complexos para os alunos, que atravs da experincia no computacional com o professor com brincadeiras e poder ser melhor adquiridos tais conceitos para eles como: forma, cores, nmeros, lateralidade, ateno, etc..

INTENES DO PROFESSOR AO PLANEJAR O PROJETO:


O Projeto est voltado para atingir o aluno da Educao Infantil com a inteno de tornar alguns conceitos matemticos, muitas vezes complexos para essa faixa etria, algo mais significativo para este aluno. Essa fase de suma importncia para se trabalhar com a realidade vivenciada pelo aluno, da o porqu da escolha da Amarelinha para desenvolver e estimular o prprio conhecimento do aluno. necessrio familiarizar a criana com aquilo que ela v a cada instante em sua vida domstica, escolar e comunitria, de forma assistemtica, e lev-la formao de conceitos concretos Atravs da brincadeira tpica dessa faixa etria, o Projeto, estar dando oportunidades para os nossos alunos aprenderem com alegria, criatividade e prazer.

ATIVIDADES PREVISTAS / ENCAMINHAMENTO:


Desenvolver a coordenao motora (equilbrio, lateralidade, pular, saltar, etc..), Trabalha as cores (atravs de desenhos livres e pinturas e etc.), Os numerais e as formas geomtricas. ( devero ser trabalhados anteriormente em sala de aula) atravs de jogos e brincadeiras e etc. O professor desenvolver esses conceitos com seus alunos, e no Laboratrio de Informtica ele poder de uma maneira bem criativa, reconstruir os seus conhecimentos adquiridos ao longo do tempo.

CONTEDOS / CONCEITOS ENVOLVIDOS NO PROJETO:


_Matemtica ( numerais, ordem dos numerais, regras) _Coordenao Matora ( pular, saltar, lateralidade, equilbrio) _Cores ( primrias e algumas secundrias) _Cincias ( conhecer o prprio corpo) _Estmulos ( visual e auditivo)

RECURSOS EDUCACIONAIS NECESSRIOS PARA REALIZAO DO PROJETO (COMPUTACIONAIS E NO COMPUTACIONAIS) JUSTIFICAR CADA UM DELES. Utilizao do Paint, atravs da criao de desenhos, para desenvolver a coordenao fina, no manuseio do mouse. ......Explorar o Micromundos, para a realizao da atividade. Confeccionar brinquedos matemticos e para trabalhar as cores com os prprios alunos (com material de sucata), Trabalhar atravs de brincadeiras, regras de jogo. Explorar o Parque da escola, onde tem pintado uma AMARELINHA, e outros brinquedos onde se pode trabalhar a coordenao motora. Dar oportunidade deles criarem seu prprio instrumento sonoro (com sucatas). Realizar atividades na Brinquedoteca, onde se pode explorar todos os conceitos envolvidos no projeto, tudo atravs de brincadeiras.

UTILIZAO DO PROGRAMA - PAINTBRUSH

UTILIZAO DO PROGRAMA - MICROMUNDOS/LOGO

MUDANA NAS CORES

MUDANA NAS CORES E NAS FORMAS

MUDANA NAS CORES E NAS FORMAS

UTILIZAO DO PROGRAMA - PRINT ARTISTIC 6.O

LAYOUT DEFINITIVO DO PROJETO PEDAGGICO

RESULTADOS ESPERADOS:
Espera-se ao final do Projeto Pedaggico incentivar o aluno a criar novas brincadeiras, despertar o interesse para programar sozinho, estimular o processo de integrao com o computador, com o professor e com os colegas. Principalmente deseja-se desenvolver as habilidades cognitivas de nossos alunos, para que a sua aprendizagem seja mais interessante e prazerosa.

Outros dados sobre o Projeto que julgar importantes :

Podemos trabalhar alm dos conceitos e contedos envolvidos no Projeto temas relacionados com valores tnicos e morais, competio como incentivo aos esportes, trabalhar com msica, bem como, a importncia da mesma na questo cultural.

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