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Cinemtica y Dinmica

Cuando estudiamos el movimiento de un cuerpo, puede interesarnos solamente conocer cmo es o puede interesarnos saber por qu tiene las caractersticas que observamos en l. La Cinemtica se ocupa de describir los movimientos y determinar cules son sus caractersticas mientras que La Dinmica estudia las relaciones que existen entre las fuerzas y las alteraciones que stas provocan en el movimiento de los cuerpos. En estas pginas realizaremos un estudio cinemtica de los movimientos rectilneos, lo que requiere el uso de ecuaciones y grficas y tambin de palabras o trminos cuyo significado correcto es necesario que aprendas.

Trayectoria
Hemos dicho en el apartado anterior que la trayectoria es la lnea formada por las sucesivas posiciones por las que pasa un mvil. Parece razonable que podamos hacer una primera clasificacin de los movimientos utilizando como criterio la forma de su trayectoria:

Tipos de Movimientos: de una dimensin de dos dimensiones de tres dimensiones

Tipos de trayectorias: Lneas rectas Lneas curvas planas Lneas curvas no planas

Movimientos rectilneos
Podemos decir que son los movimientos cuya trayectoria es una lnea recta. En stas pginas hacemos un estudio de este tipo de movimientos y analizamos cules son sus caractersticas. Una de las caractersticas que nos permiten describir un movimiento es la direccin de su velocidad, que puede cambiar o no. Para estudiar los cambios en la direccin de la velocidad utilizamos una magnitud llamada aceleracin normal o centrpeta . Como en los movimientos rectilneos no cambia la direccin, podemos decir que se trata de movimientos en los que la aceleracin normal es cero.

Movimientos curvilneos
Ya has visto en la tabla anterior que podemos distinguir entre dos tipos de movimientos curvilneos: los de dos dimensiones y los de tres dimensiones. Como algunas de las curvas son muy conocidas, solemos asociar el nombre de algunos movimientos con la forma de su trayectoria. As, podemos citar: Movimientos circulares

Movimientos elpticos

Movimientos parablicos

Distancia y Desplazamiento
En el lenguaje ordinario los trminos distancia y desplazamiento se utilizan como sinnimos, aunque en realidad tienen un significado diferente. La distancia recorrida por un mvil es la longitud de su trayectoria y se trata de una magnitud escalar.

En cambio el desplazamiento efectuado es una magnitud vectorial. El vector que representa al desplazamiento tiene su orgen en la posicin inicial, su extremo en la posicin final y su mdulo es la distancia en lnea

Celeridad y Velocidad
Celeridad y velocidad son dos magnitudes cinemticas que suelen confundirse con frecuencia. Recuerda que la distancia recorrida y el desplazamiento efectuado por un mvil son dos magnitudes diferentes. Precisamente por eso, cuando las relacionamos con el tiempo, tambin obtenemos dos magnitudes diferentes. La celeridad es una magnitud escalar que relaciona la distancia recorrida con el tiempo. La velocidad es una magnitud vectorial que relaciona el cambio de posicin (o desplazamiento) con el tiempo.

Unidades
Tanto la celeridad como la velocidad se calculan dividiendo una longitud entre un tiempo, sus unidades tambin sern el cociente entre unidades de longitud y unidades de tiempo. Por ejemplo: m/s cm/ao km/h En el Sistema Internacional, la unidad para la celeridad es el m/s (metro por segundo).

Aceleracin
Los conceptos de velocidad y aceleracin estn relacionados, pero muchas veces se hace una interpretacin incorrecta de esta relacin. Muchas personas piensan que cuando un cuerpo se mueve con una gran velocidad, su aceleracin tambin es grande; que si se mueve con velocidad pequea es porque su aceleracin es pequea; y si su velocidad es cero, entonces su aceleracin tambin debe valer cero. Esto es un error! La aceleracin relaciona los cambios de la velocidad con el tiempo en el que se producen, es decir que mide cmo de rpidos son los cambios de velocidad:

Una aceleracin grande significa que la velocidad cambia rpidamente. Una aceleracin pequea significa que la velocidad cambia lentamente. Una aceleracin cero significa que la velocidad no cambia.
La aceleracin nos dice cmo cambia la velocidad y no cmo es la velocidad. Por lo tanto un mvil puede tener un velocidad grande y una aceleracin pequea (o cero) y viceversa. Como la velocidad es una magnitud que contempla la rapidez de un mvil y su direccin, los cambios que que se produzcan en la velocidad sern debidos a variaciones en la rapidez y/o en la direccin. La aceleracin es una magnitud vectorial que relaciona los cambios en la velocidad con el tiempo que tardan en producirse. Un mvil est acelerando mientras su velocidad cambia. En Fsica solemos distinguir ambos tipos de cambios con dos clases de aceleracin: tangencial y normal. La aceleracin tangencial para relacionar la variacin de la rapidez con el tiempo y la aceleracin normal (o centrpeta) para relacionar los cambios de la direccin con el tiempo. Normalmente, cuando hablamos de aceleracin nos referimos a la aceleracin tangencial y olvidamos que un cuerpo tambin acelera al cambiar su direccin, aunque su rapidez permanezca constante. Como estas pginas estn dedicadas al estudio de los movimientos rectilneos, y en ellos no cambia la direccin, slo vamos a referirnos a la aceleracin tangencial. Pero recuerda: si el movimiento es curvilneo, no podemos olvidarnos de la aceleracin normal!

Una caracterstica de los cuerpos acelerados es que recorren diferentes distancias en intervalos regulares de tiempo:

Intervalo Celeridad media durante el intervalo 0s-1s 1s-2s 2s-3s 3s-4s 5 m/s 15 m/s 25 m/s 35 m/s

Distancia recorrida durante el intervalo 5m 15 m 25 m 35 m

Distancia total (desde t = 0) 5m 20 m 45 m 80 m

Aceleracin constante
La tabla anterior muestra datos de un movimiento de cada libre, donde observamos que la rapidez cambia en 10 m/s cada segundo, es decir que tiene una aceleracin de 10 m/s/s o 10 m/s. Como el cambio de la velocidad en cada intervalo es siempre el mismo (10 m/s/s), se trata de un movimiento de aceleracin constante o uniformemente acelerado. Otra conclusin que podemos sacar de los datos anteriores es que la distancia total recorrida es directamente proporcional al cuadrado del tiempo. Observa que al cabo de 2 s la distancia total recorrida es cuatro (2) veces la recorrida en el primer segundo; a los 3 s la distancia recorrida es nueve (3) veces mayor que la del primer segundo y a los 4 s es 16 veces (4) esa distancia. Los cuerpos que se mueven con aceleracin constante recorren distancias directamente proporcionales al cuadrado del tiempo.

Aceleracin media
La aceleracin (tangencial) media de un mvil se calcula utilizando la siguiente ecuacin: Con ella calculamos el cambio medio de rapidez en el intervalo de tiempo deseado. Para conocer la aceleracin instantnea se puede utilizar la misma aproximacin que hicimos para el caso de la velocidad instantnea: tomar un intervalo muy pequeo y suponer que la aceleracin media en l equivale a la aceleracin instantnea.

Unidades
Como puedes deducir de la ecuacin anterior, la aceleracin se expresa en unidades de velocidad dividida entre unidades de tiempo. Por ejemplo: 3 (m/s)/s 1 (km/h)/s 5 (cm/s)/min En el Sistema Internacional, la unidad de aceleracin es 1 (m/s)/s, es decir 1 m/s.

Direccin de la aceleracin
Como la aceleracin es una magnitud vectorial, siempre tendr asociada una direccin. La direccin del vector aceleracin depende de dos cosas: de que la rapidez est aumentando o disminuyendo de que el cuerpo se mueva en la direccin + o - . El acuerdo que hemos tomado es: Si un mvil est disminuyendo su rapidez (est frenando), entonces su aceleracin va en el sentido contrario al movimiento. Si un mvil aumenta su rapidez, la aceleracin tiene el mismo sentido que la velocidad. Este acuerdo puede aplicarse para determinar cundo el signo de la aceleracin es positivo o negativo, derecha o izquierda, arriba o abajo, etc.

Veamos algunos ejemplos:

En resumen:

Si la velocidad y la aceleracin van en el mismo sentido (ambas son positivas o ambas negativas) el mvil aumenta su rapidez.
Si la velocidad y la aceleracin van en sentidos contrarios (tienen signos opuestos), el mvil disminuye su rapidez.

Ecuaciones
Todos los clculos relacionados con las magnitudes que describen los movimientos rectilneos podemos hacerlos con estas dos ecuaciones:

e = eo + vot + at vf = vo + at e es el desplazamiento del mvil t es el intervalo de tiempo que estamos considerando vo es la velocidad inicial (al principio de nuestro intervalo de tiempo) vf es la velocidad final (al final de nuestro intervalo de tiempo) eo es la posicin inicial a es la aceleracin

Estas ecuaciones se pueden adaptar segn las caractersticas concretas del movimiento que estemos estudiando: Si el mvil parte del orgen de coordenadas Significa que la posicin inicial eo del cuerpo es cero. En este caso la ecuacin del desplazamiento podemos escribirla as: e = vot + at Si el mvil parte del reposo Esto quiere decir que la velocidad inicial es cero. Al sustituir este valor en las ecuaciones anteriores, queda: e = at vf = at

Si el movimiento es uniforme
Es el movimiento de velocidad constante, es decir el movimiento con aceleracin cero. Al dar valor 0 a la aceleracin, las ecuaciones del principio quedan as:

e = vot vf = vo Ya habrs notado que no se trata de ecuaciones diferentes sino de las mismas ecuaciones adaptadas a dos casos concretos, por tanto no es necesario que aprendas de memoria todas las ecuaciones: con las dos primeras y un anlisis de la situacin tienes suficiente. Cmo resolver los ejercicios Para resolver un ejercicio no basta con aplicar las ecuaciones. Es necesario seguir un mtodo o estrategia que podemos resumir as: Dibuja un diagrama con la situacin propuesta. Identifica las variables que conocemos y ponlas en una lista de datos. Identifica las variables desconocidas y ponlas en la lista de incgnitas. Identifica la ecuacin con la que vas a obtener el resultado y comprueba si tienes todos los datos necesarios o debes calcular alguno con la otra ecuacin. Sustituye los valores en las ecuaciones y realiza los pasos y las operaciones que necesites para obtener el resultado. Comprueba que tu resultado sea correcto matemticamente y que sea razonable desde el punto de vista fsico.

Ejemplo

Imagina que el conductor de una moto que circula 25 m/s pisa el freno hasta detenerse cuando ve que el semforo se pone en mbar. Si los frenos producen una aceleracin de -5 m/s, cul ser el desplazamiento durante el proceso de frenado? Comenzamos haciendo un esquema informativo de la situacin fsica, que aparece un poco ms abajo. El segundo paso consiste en identificar los datos que nos proporcionan. Observa que la velocidad final vf es cero porque nos dicen que la moto se detiene. La velocidad inicial v o de la moto es +25 m/s porque esa es la velocidad al inicio del movimiento que estamos estudiando (el movimiento de frenado). La aceleracin a es -5 m/s. Presta mucha atencin a los signos + y - que tienen las magnitudes. El siguiente paso es saber qu queremos calcular. En nuestro caso, tenemos que determinar el desplazamiento e de la moto mientras frena. A continuacin tienes el resultado de los tres primeros pasos

El cuarto paso consiste en decidir con qu ecuacin podemos calcular lo que nos piden y comprobar si tenemos todos los datos que necesitamos. En nuestro caso usaremos la ecuacin: e = vot + at Observa que no podemos calcular e hasta que conozcamos el tiempo t que dura la frenada. Lo podemos calcular con la otra ecuacin: vf = vo + at Si sustituimos los valores conocidos de vf, vo y a, tenemos: 0 = 25 m/s + (-5) m/st -25 m/s = -5 m/st t = -25 m/s / -5 m/s = 5 s Una vez calculado el tiempo que dura el movimiento, procedemos a determinar el desplazamiento: e = 25 m/s 5s + (-5)m/s(5s) e = 125 m - 62,5 m = 62,5 m e = 62,5 m
El ltimo paso consiste en comprobar que la solucin que damos es correcta y razonable. La solucin, en este caso, representa el desplazamiento que realiza la moto desde que se pisa el freno hasta que se detiene. Parece razonable que si se circula a 90 km/h (25 m/s), la distancia necesaria para detener la moto sea aproximadamente las dos terceras partes de un campo de ftbol, similar a la que nosotros hemos obtenido.

Grficas e-t, v-t y a-t


Una de las formas que utilizamos para describir y estudiar los movimientos es a travs de sus grficas posicin-tiempo, velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo. A veces utilizamos las grficas como un elemento ms del lenguaje cientfico para describir un movimiento. Otras veces construimos las grficas con los datos que hemos obtenido en la observacin del movimiento para poder sacar conclusiones acerca de las mismas e identificar el tipo de movimiento que estamos estudiando.

En cualquiera de los dos casos es necesario que sepamos interpretar correctamente la informacin que stas nos ofrecen, cosa que pretendemos conseguir con la seccin Estudio Grfico de stas pginas.
El siguiente applet simula el movimiento rectilneo de una moto para algunos valores de la posicin inicial, velocidad inicial y aceleracin constante.

Movimiento rectilineo de una moto


Con l puedes estudiar algunos casos de movimientos uniformes (cuando a= 0) y de movimientos uniformemente acelerados para valores positivos y negativos de la aceleracin. Una vez que hayas introducido los parmetros del movimiento que desees estudiar, pulsa Lanzar y comenzar el movimiento as como la construccin de las grficas e-t, v-t y a-t del mismo. Con el botn Reinicio puedes volver a la situacin inicial cuando desees. El applet slo admite valores negativos para la aceleracin cuando la velocidad inicial es positiva o cuando la velocidad inicial es cero pero la posicin inicial no. Puedes detener y reanudar el proceso pulsando con el ratn.

Pendiente de las grficas e-t


Vamos a ver cmo podemos utilizar las grficas posicin-tiempo para describir el movimiento. Podemos deducir las caractersticas de un movimiento analizando la forma y la de las grficas posicin-tiempo (e-t). La pendiente de una grfica e-t representa la velocidad del mvil. Si el movimiento es uniforme, la grfica e-t es una recta ya que en tiempos iguales se producen desplazamientos iguales. Comprueba en el siguiente simulador que la pendiente de la grfica representa la velocidad.

Si el movimiento es acelerado, la grfica e-t es una curva ya que en tiempos iguales se producen desplazamientos diferentes. En el siguiente simulador puedes comprobar que la aceleracin representa el ritmo con que vara la velocidad.

Como ves, la forma de la grfica posicin-tiempo para estos dos tipos de movimientos bsicos revela una importante informacin: Si la velocidad es constante, la pendiente es constante (lnea recta). Si la velocidad es variable, la pendiente es variable (lnea curva). Si la velocidad es positiva, la pendiente es positiva (la lnea es ascendente). Si la velocidad es negativa, la pendiente es negativa (la lnea es descendente). Esto se puede aplicar a cualquier tipo de movimiento. Veamos algunos casos:

Pendiente de la grfica v-t


En una grfica v-t, la pendiente es la aceleracin. En el siguiente simulador podemos hacer que las motos se muevan a velocidad constante. Observa que al representar los datos en la grfica v-t se obtiene una recta horizontal, cuya pendiente es cero en todos los puntos, ya que en los movimientos uniformes no hay aceleracin (la aceleracin es cero).

En el caso de movimientos uniformemente acelerados, las grficas v-t tambin son rectas pero la pendiente no es cero. En el siguiente simulador puedes ver la grfica v-t para un movimiento uniformemente acelerado.

Observa que se trata de una recta ascendente, es decir de pendiente constante y positiva. Como ya hemos dicho, la pendiente de una grfica v-t es la aceleracin por lo que el movimiento de la moto es de aceleracin constante y positiva. Los movimientos de aceleracin constante son uniformemente acelerados.

La forma de la grfica velocidad-tiempo para estos dos tipos de movimientos revela una importante informacin: Si la aceleracin es constante, la pendiente es constante (lnea recta). Si la aceleracin es cero, la pendiente es cero (lnea recta horizontal). Si la aceleracin es positiva, la pendiente es positiva (la lnea es ascendente). Si la aceleracin es negativa, la pendiente es negativa (la lnea es descendente).

Esto se puede aplicar a cualquier tipo de movimiento.

Composicin de Movimientos
Vamos a suponer que deseamos cruzar un ro con una moto de agua que se mueve a velocidad constante. Si ponemos el timn en la direccin del punto de destino, no llegaremos a ste porque la corriente nos ir arrastrando mientras avanzamos hacia la otra orilla. (Haz clic con el botn derecho del ratn y elige la opcin reproducir)

Si observas con detenimiento llegars a la conclusin de que conseguiremos llegar a nuestro destino cuando la componente X de la velocidad del bote sea de igual valor pero de sentido contrario a la componente X de la velocidad del ro (que es su nica componente). Lgicamente esto lo hacemos con el timn, poniendo un ngulo de navegacin que contrarreste la velocidad del ro, es decir navegando un poco a contracorriente. Podemos decir que la moto de agua tiene simultneamente un movimiento de avance hacia la otra orilla, producido por el motor, y otro movimiento de arrastre, producido por la corriente. Esto equivale a decir que el movimiento de la moto es la composicin de los movimientos de avance y arrastre. Ambos movimientos son uniformes (de velocidad constante) y, como consecuencia, el movimiento resultante tambin lo es. En el simulador dispones de un ro que te permitir experimentar distintas situaciones y sacar tus propias conclusiones para discutirlas con tu profesor. Comprueba si es cierta la siguiente afirmacin: "El tiempo que se tarda en cruzar el ro no depende de la corriente"

Cada libre
Se le llama cada libre al movimiento que se debe nicamente a la influencia de la gravedad. Todos los cuerpos con este tipo de movimiento tienen una aceleracin dirigida hacia abajo cuyo valor depende del lugar en el que se encuentren. En la Tierra este valor es de aproximadamente 9,8 m/s, es decir que los cuerpos dejados en cada libre aumentan su velocidad (hacia abajo) en 9,8 m/s cada segundo . En la cada libre no se tiene en cuenta la resistencia del aire. La aceleracin a la que se ve sometido un cuerpo en cada libre es tan importante en la Fsica que recibe el nombre especial de aceleracin de la gravedad y se representa mediante la letra g.

Ecuaciones para la cada libre


Recuerda las ecuaciones generales del movimiento: e = vot + at vf = vo + at Podemos adaptar estas ecuaciones para el movimiento de cada libre. Si suponemos que dejamos caer un cuerpo (en lugar de lanzarlo), entonces su velocidad inicial ser cero y por tanto el primer sumando de cada una de las ecuaciones anteriores tambin ser cero, y podemos eliminarlos: e = at vf = at Por otro lado, en una cada libre la posicin que ocupa el cuerpo en un instante es precisamente su altura h en ese momento. Como hemos quedado en llamar g a la aceleracin que experimenta un cuerpo en cada libre, podemos expresar las ecuaciones as: h = gt vf = gt

Tiro Parablico
Cuando lanzamos un cuerpo con una velocidad que forma un ngulo con la horizontal, ste describe una trayectoria parablica. En su obra Dialogo sobre los Sistemas del Mundo (1633), Galileo Galilei expone que el movimiento de un proyectil puede considerarse el resultado de componer dos movimientos simultneos e independientes entre s: uno, horizontal y uniforme; otro, vertical y uniformemente acelerado. (Haz clic con el botn derecho del ratn y elige la opcin reproducir)

En nuestra simulacin hemos seleccionado el punto de salida como origen de coordenadas. Si la velocidad de salida es v0 y el ngulo es , tendremos que las componentes de la velocidad inicial son: v0x = v0 cos v0y = v0 sen Y las propiedades cinemticas del cuerpo en cualquier instante (t) de su movimiento son:

Magnitud aceleracin velocidad posicin

Componente x ax = 0 vx = v0x x = v0xt

Componente y ay = -g vy = v0y - gt y = v0yt-(1/2)gt2

Observa que la aceleracin no depende del tiempo (es constante), pero la velocidad y la posicin del mvil s que dependen del tiempo. En el tiro parablico son de inters la altura mxima y el alcance (o desplazamiento horizontal) conseguido. La altura mxima se alcanza cuando la componente vertical vy de la velocidad se hace cero. Como vy = v0y - gt, se alcanzar la altura mxima cuando t = v0y/g. Utilizando estos datos llegars fcilmente a la conclusin de que el valor de la altura mxima es: ymax= v0y2/2g = (v02/2g) sen2 El mvil estar avanzando horizontalmente a la velocidad constante v0x durante el tiempo de vuelo, que ser 2t (siendo t el tiempo en alcanzar la altura mxima) ya que el mvil tarda lo mismo en subir que en bajar, por lo tanto el alcance es: xmax = v0x2t

es decir
alcance = xmax = (v02/g) sen 2

Tiro Horizontal El movimiento que realiza la moto en la siguiente simulacin es una rama de parbola y se llama tiro horizontal.
(Haz clic con el botn derecho del ratn y elige la opcin reproducir)

Si la velocidad de salida es v0, tendremos que las componentes de la velocidad inicial son: v0x = v0 v0y = 0 Como ocurra en el caso del tiro parablico, este movimiento puede considerarse el resultado de componer dos movimientos simultneos e independientes entre s: uno, horizontal y uniforme; otro, vertical y uniformemente acelerado. Las propiedades cinemticas del cuerpo en cualquier instante (t) de su movimiento son: Magnitud aceleracin velocidad posicin Componente x ax = 0 vx = v0 x = v 0t Componente y ay = -g vy = - gt y = h -(1/2)gt2

Combinando las ecuaciones podemos llegar a la conclusin de que el tiempo de vuelo es: t = ( 2h/g) y por lo tanto el desplazamiento horizontal alcanzado es: xmax = v0 ( 2h/g) Observa que el tiempo de vuelo no depende de la velocidad, sino de la altura y del valor de la gravedad.