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CURSO VULCAN MODELO DE BLOQUES Y CALCULO DE RESERVAS

Creacin de un proyecto en Vulcan: Vulcan Work rea: Browse (buscar carpeta): es en donde estar nuestro proyecto en la carpeta que busco browse que es la carpeta que designamos nuestro proyecto. Envisage crear proyecto: Proyect prefix(es el nombre de pila del proyecto)
Vulcan asigna nombre de pilas con 4 caracteres de manera de facilitar los tipos de archivos DG1 (archivo de proyecto) que es el nombre de pila (CURS)

CURS

carpeta
DG1

DGD

Coordenadas del proyecto: Para establecer los rangos o reas en 3-D en donde se trabajara (puede modificarse en el transcurso del proyecto) Grillas: En este caso por defecto Default, esta opcin permita trabajar con grillas con respecto a los sistemas de coordenadas existentes como por ejemplo; Mercator, UTM, global, etc.

Open design file: Para asignar un archivo DGD

Botn A para cambiar color de pantalla

Herramientas CAD en Vulcan:


Cambio de herramientas para facilitar el trabajo en Vulcan: (tool preferences)

Para conocer el historial con el botn derecho del mouse

Herramientas CAD en Vulcan:


Cambio de herramientas para facilitar el trabajo en Vulcan: (tool preferences)

Para conocer el historial con el botn derecho del mouse Rotacin en 3D

Herramientas CAD en el men colgante:

Indican que tiene un men dentro

Herramientas para esconder y aparecer layers.

Para resetiar la vista en 3D y vuelva al plano.

Si se pierde un objeto de vista se recupera con la herramienta Zoom Data Extents.

Crear un polgono:
Al crear un polgono siempre se creara una layer (as es como trabaja Vulcan con base de datos ya sean layer o puntos topogrficos, etc.) en donde estar el polgono.

Ejemplo: Se tiene un polgono y se desea que ese polgono independiente de su forma tenga un rea determinada, en donde el usuario entrega el rea en este caso de 100 mt2 Solucin: ( design polygono edit - area)

Ejercicio: Se tiene un polgono y una layer de lneas se desea que las lneas se separen de la layer de lneas o bien se separen las lneas al tomarlas. Y queden separadas del polgono.

Solucin: ( Split Were disconection exist ) o bien en la barra de herramientas del lado izquierdo en Split at intresection. Y seleccionamos el objeto en este caso el polgono, y nos preguntara:

En nuestro caso elegimos layer por que queremos separar las lneas del polgono.

Queda separada las lneas del polgono. Tambin se puede explotar las lneas de una misma layer con split object.

Para que esto suceda: Design object edit clip by poly. Cabe destacar que previo a esto debemos realizar lo que hicimos en el paso anterior, que es separar las lneas del polgono.
Nos preguntara que seleccionemos la lnea, luego el polgono, despus nos pregunta si es por grupo, objeto o layer, en este caso por objeto, y por ultimo nos pregunta si queremos eliminar las lneas de afuera o de adentro del polgono.

Otra forma mas secuenciada y ordenada de hacerlo es con la opcin: Design-object edit intersection split, la ventaja de esta opcin es que no elimina los objetos y se pueden eliminar secuencialmente. Al seleccionar esta opcin nos preguntara el objeto que deseamos trabajar y luego nos pregunta los elementos que deseamos explotar(es recomendable por objetos) y seleccionamos en este caso las lneas.

Cambiar cotas de un objeto en Vulcan:


La vista general del Vulcan es de planta. En el men de herramientas se le puede asignar una cota a un grupo, layer u objeto en el cual se esta trabajando.

Full : herramienta que entrega los datos del objeto seleccionado y aparecen en la ventana inferior del Vulcan.

Para cambiar la cota de un objeto se selecciona: Design object edit Z value Para que aparezcan las cotas se debe seleccionar labels (en el men del botn izquierdo de mouse al seleccionar un objeto), y luego; Point Z value.

Para cambiar la cota a un punto; Design Point edit Z edit

Trabajar con coordenadas:


Para trabajar con coordenadas y crear lneas en donde se represente su posicin en el sistema cartesiano, Vulcan trabaja con una serie de herramientas necesarias para dicho propsito.

Esta opcin pesca las lneas al punto, es decir la unin de lneas y puntos pertenecientes a un polgono, interseccin, etc. Aparece una grilla y la lnea pesca la grilla, pero se tiene que activar la grilla que esta en la barra de herramientas del lado derecho.

Esta opcin es de vital importancia por que entrega las coordenadas X,Y,Z de un punto cualquiera del plano que se seleccione (get point) adems de crear un punto con las coordenadas X,Y,Z que se deseen.

Para trabajar con Azimut, es decir ngulos y distancias.

Angulo Azimut
Inclinacin con respecto a la horizontal

Ejercicio: Crear un cubo de 500 mt y de coordenadas 50 Norte, 50 Este y 1000 cota, utilizando solo las 2 ultimas herramientas.

Solucin usando: Primero creamos la layer llamada cubo1 con la lnea que pinchamos, posteriormente se dibuja una lnea cualquiera y vamos a la opcin de coordenada, y asignamos las coordenadas de origen.

Para darles caractersticas a los objetos, como por ejemplo nombres, color, grupos etc. Primero que nada creamos una layer que contenga 6 polgonos y luego; Design atribute edit group, por objeto, para asignarle un nombre al grupo a seleccionar (seleccionamos uno a uno los bloques), en este caso le pondremos Estril, a los bloques de abajo les pondremos mineral.

Como en la opcin Design - atribute edit group, seleccionamos por grupo y entonces saldr el nombre del grupo en el cual editamos en; Analize label object label, para que salga el nombre del grupo y seleccionamos grupo.

Tambin a un grupo se le puede asignar nombres a los objetos pertenecientes a un grupo. Independientes entre si.

Para dar textura a un poligono; desing create poligon textured

Feature ?? Pendiente; design feature edit - create

DGD new DG1


Proyecto mayo

.FTD(archivos feature) .SCD(archivo leyendas)

Diseo de camino
Existen 2 opciones de vital importancia para el diseo de caminos en Vulcan, una de ellas la edicin de curvas, en donde se pueden hacer curvas con pendientes o que aparezcan las cotas en la curva. La otra opcin es la edicin de lneas con una pendiente dada manualmente o automticamente. Realizamos una serie de lneas con los siguientes datos; DH 500 mt con azimut 100 centesimales una curva de 300 mt de radio de giro con direccin norte, despus 30mt de lnea recta direccin norte y por ultimo una curva de 300mt de radio de giro con direccin oeste.

Para designar la curva con un radio de giro determinado; Design point insert apply curve, para que la curva quede como tal se le debe asignar la mayor cantidad de puntos.

Ahora se desea que la pendiente del camino sea de 10%, para ello aplicamos; Design object edit grade.

Para extrudir caminos


Existe una opcin en Vulcan para realizar caminos (pueden ser caminos de labores subterrneas), para este caso usaremos el camino de la curva que realizamos; Model primitives create edit primitives Tipo de forma de camino

Dimensiones del camino

Nos pedir guardar el camino extruido como una triangulacin o como un atributo.

Proyecciones sobre un plano topogrfico:


Abrimos la topografa, y realizamos un polgono que se encuentre sobre la topografa. Luego aplicamos el comando; Design object edit Register , en la tabla que aparece seleccionamos object- 2D registration (interpolate)

Luego seleccionamos la opcin register y seleccionamos el objeto, y queda proyectado en el plano topogrfico.

Creacin de perfiles a partir de un plano topogrfico::


Se proyecta una lnea en el plano topogrfico como lo hicimos en el ejemplo anterior con el rectngulo, de manera que esta lnea se proyecte en el plano repetidas veces, para ello aplicamos; Model Triangle utility section profile, seleccionamos la layer de la linea y nos preguntara el Dip con que se proyectara la linea y la distancia que queremos que se repita, en este caso cada 100mt. Por ultimo seleccionamos Used Load triangulation.

Luego removimos la topografa y las lneas proyectadas en el plano quedan guardadas en la layer de la lnea (escondemos la lnea original) y nos quedara algo parecido a un plano con curvas de nivel.

Para crear un perfil vamos al men de herramientas create seccion view, y aparecer una tabla de detalles del perfil, por ejemplo en la seccion de la tabla clipping planes es para hacer el marco del perfil, la seccion de select plane by es en base de que ser el perfil, de la lnea, norte, etc.

Luego seleccionamos la lnea que deseamos que sea la base del perfil, y nos entregara el perfil en un marco que se puede editar por nosotros en el Vulcan.

Haremos el mismo ejercicio anterior pero con una de las faces que tenemos en nuestra base de datos. Lnea proyectada En este caso usamos la fase 5 y la fase 6.

Perfil

Creacin de las curvas de nivel:


Una vez abierta la topografa aplicamos; Model - triangle utility - contour

Opcin en donde saldr las curvas de nivel con curvas de intervalos mayor e intervalo menor. Opcin para que salga una sola curva de nivel, tenemos que poner entonces el nivel que se desea mostrar. Opcin que permite grabar las curvas de nivel como una layer.

La guardamos como layer de nombre curvas de nivel.

Para colocar cotas entre lneas y seleccionar el nivel de las curvas de nivel. Para que esta opcin resulte se debe guardar las curvas de nivel como layer u objeto.model contouring contour Los contornos de la curva que saldrn.

Para signarle colores a las curvas a medida que cambian las cotas.

Para mayor informacin, consultar con el men de ayuda de Vulcan.

Para las caractersticas de ploteo, tamao del texto. En anotation map distance; quiere decir cada cuantos centimetros en el plano del papel se repetir la cota de una misma curva de nivel, como recomendacin 100mt.

Finalmente obtenemos las curvas de nivel.

Importacin y exportacin de puntos:


vulcan Importacin de puntos

Exportacin de puntos

Exportacin de puntos; primero tenemos que crear los puntos, lo hacemos a partir de las curvas de nivel que tenemos. Existe una opcin que sirve para explotar lneas en este caso curvas; Design object edit conection, selecciona layer u objeto para desconectar o conectar puntos. Una vez seleccionado se confirma si se desea desconectar.

Luego para poder exportar los putos debemos acudir; File Import-export Export ASCII Ponemos el nombre del archivo de puntos y Vulcan analizara los puntos y creara un archivo de puntos ASCII.

Para comprobar la exportacin de los puntos, vamos a la opcin de Windows explorer y chequeamos la carpeta ASCII.

Para importar los puntos que creamos es la funcin inversa a la anterior; File import-export import ASCII. Al abrir el archivo ASCII de puntos se puede observar que la separacin de los puntos es atreves de un espacio, entonces en la opciones de importacion debemos denotar el espacio.

Nombre de la layer en donde estarn los puntos.

Para definir como estn separados las tablas en donde se encuentran los puntos a importar.

Como se encuentra la separacin en la tabla de puntos. Se debe seleccionar la columna perteneciente a cada dato de coordenadas segn el ordenamiento de los puntos en el archivo ASCII.

Conexin de puntos, de debe cargar como de objeto a puntos.

Especificacion de grabado, solo para grabar los puntos con un nombre determinado en caso de que a futuro necesitemos esta operacin nuevamente.

Triangulacin de los puntos:


Para realizar una triangulacin de puntos; Model triangle surface create (por defecto), Vulcan hace que al realizar la triangulacin se vera como una superficie o como tringulos.

SONDAJES:
Vulcan trabaja con distintas base de datos una de ellas es ISIS, en donde se pueden editar y ajustar datos, y lo que es importante trabajar atravez de algoritmos para resolver problemas.

Informacin Cargar base de datos Conectar base de datos .CSV .ASC(ASCII) .TXT

Estructura .DSF

Para crear una nueva base de datos en ISIS debemos ir a ; file new design. El nombre no debe de superar los 4 dgitos.

PROCEDIMIENTO PARA CREAR E IMPORTAR UNA BASE DE DATOS ISIS DEL TIPO SAMPLING Se debe tener los archivos que sern importados dentro de la base de datos con la siguiente estructura;

Para la generacin del diseo de la base de datos se debe usar la opcin FILE / NEW DESIGN. Desplegndose el siguiente panel, donde se debe dar un nombre al archivo de diseo (que tendr la extensin .dsf).

Generacin de tablas de registros: En este caso se deben generar dos tablas una Header y una Sample, para esto seleccione la Opcin TABLE / INSERT, luego se debe completar la tabla de acuerdo a los datos que se tengan en los archivos csv.

En este caso HEADER significa en nuestra tabla Excel COLLAR.

La llave (KEY) significa que se mantendr en las otras tablas la columna DHID. Por ultimo; File save.

Una vez completado los campos para esta tabla se debe agregar una nueva tabla usando la opcin TABLE / APPEND. Y realizar el mismo procedimiento de agregar campos a cada tabla creada.

Una vez finalizadas las tablas, salimos del ISIS; file Quit ISIS. Seleccione en Envisage la opcin FILE / IMPORT EXPORT / IMPORT CSV

Seleccione en Envisage la opcin FILE / IMPORT EXPORT / IMPORT CSV

Donde: Data File extensin: es la extensin del archivo a importar Line number containinig field names: lnea que contiene el encabezado Line number where records start: en que lnea comienzan los datos Data sheet name: nombre del archivo de diseo creado anteriormente Optional data-base identifier: nombre del identificador de la base de datos

Posteriormente se debe generar la conexin de campos a cada record, para ello se acciona la opcin Set field connections, ubicado al lado derecho de cada archivo. Inmediatamente se desplegara la pantalla Field Connections, Esta conexin se debe realizar para todas las tablas que se tengan, tal como se muestra en las siguientes imgenes.

Podemos darnos cuenta que la tabla del lado izquierdo los data-file son las tablas Excel que debemos importar a la base de datos (debemos pegarla en la base de datos Vulcan_Temp). La tabla del lado derecho indican los campos de la fila de datos de las tablas Excel, es decir, los datos del encabezado del Excel debe coincidir con los datos de las tablas que colocamos en ISIS.

Posteriormente aparecer un panel para guardar si se requiere las especificaciones antes generadas. En caso contrario presionar FINSH, generndose la importacin de datos requerida.

La base de datos creada se almacenara en el explorador de Vulcan en la carpeta User Databases. Para visualizar la base de datos puede hacer doble clic sobre el nombre de su BD o en Isis seleccionar la opcin FILE / OPEN DATABASE

Para poder visualizar en Envisage esta base de datos, se debe generar una leyenda de colores del tipo Samples, para este se debe seleccionar la opcin; ANALYSE / LEGEND EDIT / CREATE, seleccionar dentro del panel Drill. Para crear los colores de las leyes.

Donde se debe seleccionar que tipo de datos a los que se quiere crear la leyenda de colores. Presione OK y aparecer el panel Colour Ranges, donde el usuario debe definir el rango de valores y el color asociado a este.

Una vez presionado OK aparecer nuevamente el panel Schemes, de tal manera de crear una nueva leyenda de colores. En caso contrario cancele la opcin seleccionando Cancel.

Luego abrimos la base de datos; geology Drilling-open data base Posteriormente; geology Drilling- load drillholes. Para el oro y el cobre.

Si se requiere de una exportacin de tablas, en ISIS; Utility export tables, con extensin .csv y separado por , .

Para entregar los detalles en pantalla de los sondajes se va a la opcion; Geology drilling multi label on, posteriormente por Layers.

Una vez cargado los datos; Geology drilling multi label on. Para que aparezcan las leyes en los sondajes. La memoria RAM del PC puede ser deficiente si se quiere observar esta opcin.

Para apagar o remover los valores de los sondajes, vamos a la opcin de drilling.

MODELO DE BLOQUES:
Previo al modelo de bloques, debemos compositar los sondajes. ESTIMACION

ISIS
MODELAMIENTO Geology composity Run length

M. BLOQUES

El ultimo paso es definir las leyes de corte, luego abrimos la opcin; Drill composity - Run

Ahora debemos cargar los compositos para ello; Geology Sampling open data base

Geology - compositing Display, y cargar como puntos.

Y seleccionamos el campo que deseamos compositar, en este caso el cobre.

MODELO DE BLOQUES:
Block construction new definition

Las coordenadas del inicio del modelo de bloques.

La direccin de los sondajes en nuestro modelo.

X,Y,Z Offset

X,Y,Z Offset :Se ingresan las distancias de inicio y termino del modelo de bloques, estas dependern de donde se encuentre ubicado el origen. El esquema mayor quiere decir que el modelo en general y el espacio en donde se encontraran los bloques, y sub bloques son los bloques propiamente tal. Block X,Y,Z Size: Aqu se indica el tamao de los bloques. Blocking X,Y,Z Maximun: Se ingresa el bloque de mayor tamao ,o sea el Sheme denominado Parent o el modelo mayor.

En esta seccin se definen las variables que tendra el modelo de bloque,para cada variable se necesita la siguiente informacion: Variable : Nombre de la variable. Se pueden trabajar todas las variables que estime conveniente ya sea geologicas, litologicas,recuperacion,geometalurgicas,etc. Data Type: Aqu se indica el tipo de variable,estas pueden ser; - Name (Translation Table): Variable alfa-numerica. -Byte (integer*1) : Variable entera que va en el rango 0 a 255. - Short (Integer*2) : Variable entera que va en el rango -32768 a 32767. - Integer (Integer*4) : Variable entera que se situa entre -2000000000 a 2000000000. - Float (Real *4) :Variable real. - Double(Real * 8):Variable real.Posee mayor grado de precision que Float (Real*4). Default Value : Se indica el valor por defecto.Se recomienda trabajar con valores negativos, o en el caso de variables alfanumerica colocar cero (0). Description : Se puede agregar algun comentario de la variable.

Una vez terminado el proceso, aparecer en la base de datos de modelo de bloques el modelo de bloques creado. Aparecer tambin la dimensin o espacio total en donde se desenvolver el modelo de bloques.

Para empezar a introducirnos al modelo de bloques definimos primero lo que aire y lo que es roca; Block Manipulation Mine. Este proceso es mas conocido como minado.

La variable seleccionada ser sacada del minado si se realizan todos los pasos que aparecen en la tabla. Esto facilitara el desarrollo del modelo de bloque si se trabajan con toneladas y leyes por ejemplo, no ser necesario descartar el aire. Creamos una leyenda de tipo bloque: Analize legend edit create.

Por ultimo hacemos un corte para chequear nuestra operacin de minado; Block Viewing Slice. Seleccionamos por puntos

Como se puede observar en la pantalla los colores seleccionados son de la leyenda minado y los valores de la leyenda en realidad no importan solo importo que sean 3 rangos de colores.

Block Manipulation Calculate: Para calcular las variables del modelo de bloques.

En el calculo de pone Zworld 7.5, indica que en la variable banco se contara desde el inicio del espacio en donde comienza el modelo de bloque, y que la altura del banco es obviamente 7.5 metros, y cada 7.5 metros ira contando bancos hacia arriba

Nos consultara si deseamos seleccionar todos los bloques o por alguna especificacion. En las condiciones ponemos que sea < 1 (less than) para que se distinga del aire y de tierra, el 1 es segn nuestra leyenda de minado.

Posteriormente hacemos un slice para observar los bancos u otras variables que queramos que aparezcan en los bloques; Blok Viewing - slice

En el corte que realizaremos mostraremos en los espacios de cada bloque las variables especificadas segn muestran las tablas. Debemos poner en texto de esquemas txt.

Creacin de variables:
Block manipulation add variable , la variable tonelaje y la variable fino.

La variable tonelaje queda guardada en las variables del modelo de bloques

Block manipulation calculate:

Hacemos el calculo para la variable tonelaje, luego si queremos observar el tonelaje en vulcan, debemos hacer antes una leyenda que indique el tonelaje.

Observacin: la variable volume se encuentra por defecto en vulcan y no es necesario crear una variable de volumen del bloque. Obs: el calculo que se aplica es para cada bloque.

Al realizar un slice debemos denotar la variable tonelaje

Por ultimo elegimos la leyenda que realizamos para el tonelaje.

Flageado. Pendiente en el video 8

Ejecucin de script
Antes de crear el script, agregamos la variable fino. Block manipulation edit script, los script funcionan como algoritmos de programacion para el modelo de bloques. El script debe quedar en vulcan_temp. Posteriormente se ejecuta el script.

Importacin de atributos: previo creamos la variable cus. Para la importacion de atributos en necesario tener un archivo del tipo ASCII, formado por un script ??, o formado por el modelo de bloques ? O por generacion de un modelo de bloques generalizado (manual de vulcan)? El archivo ASCII que se pide es un darto de todos los bloques, en donde se entrega sus coordenadas este, norte y cota, su densidad y porcentaje de CU. Una vex ejecutado la importacion de atibutos esta listo para observar los bloques.

Creamos una leyenda de cobre que indique los colores de los bloques segn sus leyes.

Podemos observar el modelo de bloques en view, y el cuerpo total en load dinamic model, para que aparezca debemos seleccionar sobre la ley de corte, en nuestro caso 0.5 hacia arriba.

Grado de estimacin: en el men de grade estimacin seleccionamos el tipo de estimacin de leyes que deseamos utilizar para el modelo de bloques. Block grade estimation inverse.

Segn algunas tablas que saldrn, tendremos que editarlas no todas, algunas tan solo por defecto. Tambin entrega la opcin de volver para arreglar cualquier dato.

Una vez finalizado el proceso, tenemos que correr la estimacin en la opcin block- grade estimation- Run.

Luego tenemos el modelo de bloques para el oro utilizando el grade estimacin, recordemos que para el cobre utilizamos una importacin de atributos en donde encontramos dudas al respecto.

Advances Reserves: generacin de tablas en editor de reservas.

Esta opcin abre la especificacin del editor de reservas. En el men de variables; son los campos o columnas que se mostraran en las tablas de archivo Excel en donde mostraran la informacin que tienen los bloques.

Estas variables no pueden ser del tipo real, pero del tipo integral si.

Esta opcin nos permite conocer el numero de bloques por banco, eso si no debe estar creada la variable banco en un Script, si no que vulcan las genera por si solo con el nombre de Bench. Para mas informacion ver manual de vulcan en cubicacin de reservas.

Estos cdigos de productos aparecern en las tablas en las tablas que se generaran indicando en este caso el tipo de mineral o producto segn la ley de cobre que contenga.

Esta opcion nos permite calcular el tonelaje de los bloques.