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Curso de Introduo a programao

Conceitos Bsicos

O que veremos nessa aula?


Conceitos

Bsicos

O O O

que Lgica que algoritmo

que so Dados e o que so Informaes um programa de computador funciona (Entrada, processamento e sa da!

Como

Vocs sabem o que lgica?


"oc# (o'

$% ou&iu falar em Lgica'

Origem da palavra lgica


)

pala&ra lgica &em de um termo grego e foi criada pelo filsofo grego )ristteles, no sculo I" a* C*, para estudar o pensamento +umano*

!"emplo

O que &oc# faria para atra&essar de ,ote de um lado para o outro do rio le&ando um leo, uma ,ode , e um pedao de grama* -a,e.se que nunca o leo pode ficar so/in+o com a ,ode e nem a ca,ra so/in+a com a grama0
O,s*1

O ,ote no pode &oltar &a/io de um lado para o outro*

#oluo$

Le&ar a grama e o leo0 "oltar com o leo0 Dei2ar o leo0 Le&ar a ,ode0 Dei2a a ,ode0 "olta com a grama0 Le&ar o leo e a grama0

!"iste lgica no nosso dia a dia?


3uando

falamos ou escre&emos, estamos e2pressando nossos pensamentos, logo, precisamos usar a lgica nessas ati&idades para organi/ar as ideias*

!"emplos
)nacleto

mais &el+o que 4elis,erto0 mais &el+o que 5arinaldo0 )nacleto mais &el+o que 5arinaldo*

4elis,erto Logo,

Vamos praticar?
Dois

pais e dois fil+os passea&am por um ,osque e encontraram uma laran$eira com quatro laran$as* Cada um c+upou uma laran$a e ainda so,rou uma* agora? Vamos usar a lgica para e"plicar%

Mas o que isso tem haver com programao?

&gica na 'rogramao de Computadores


3uando

falamos em lgica na programao de computadores, sempre nos remetemos a uma sequ#ncia de instrues* o que uma instruo'

5as,

Vamos praticar
O,$eti&o1 78

mostrar que a lgica pode ser aplicada nas mais simples situaes* passo escol+er um aluno do curso aleatoriamente* 98 &endar os ol+os do mesmo*

:8

criar uma sequ#ncia de passos pra o mesmo reali/ar uma determinada ati&idade que &ai ser proposta pelos alunos*

&gica na 'rogramao de Computadores

) lgica na programao consiste em1 dado um pro,lema e fornecidos os dados de entrada, identificar uma sequ#ncia de instrues tal que, por meio da e2ecuo desta sequ#ncia alcanaremos como sa da ; soluo do pro,lema*

(as a)inal* o que um algoritmo?


)lgoritmo,

nada mais do que uma sequencia de passos finitos para a e2ecuo de uma tarefa* !+,-O% <m e2emplo cl%ssico de algoritmos so as receitas culin%rias*

!"emplo$
<m

pro,lema1 3uero ,olo de c+ocolate=


Dados <ma -a

de entrada1 Ingredientes*

sequ#ncia de instrues1 5odo de preparo* da e>ou soluo do pro,lema1 <m ,olo de c+ocolate*

Ve.a outros e"emplos de algoritmos que voc pode observar no cotidiano$


uma operao matem%tica seguindo passos at c+egar ao resultado final*
?esol&er

Ve.a outros e"emplos de algoritmos que voc pode observar no cotidiano$


Esses

e2emplos t#m todas as caracter sticas de um algoritmo*

<ma tarefa a ser reali/ada* <ma sequ#ncia detal+ada de passos* E tam,m podemos identificar entradas e sa das*

'or que a palavra algoritmo )icou to associada / computao?


@ara

compreender mel+or os moti&os, sinta.se con&idado a &ia$ar conosco no mundo dos computadores e entender mel+or o funcionamento deles*

Vamos .ogar um pouco


<sando <ma <ma <ma

o ligt+.Aot

tarefa para ser reali/ada (le&ar o ro,B at o local indicado!0 sequ#ncia detal+ada de passos (as instrues dadas ao ro,B!0 entrada (local onde o ro,B se encontra! e uma sa da (passar para a pr2ima fase!*

FFFFF

)presentao do -oftCare Lig+tAot


Tutoriais para conhecer como funcionao jogo.

cone Apresentar Pontuao

N0vel Editor para criar desafios para o rob. Desafie sua mente descobrindo os passos que o rob necessita para chegar ao seu objetivo no Dcone N0veis de Usurio. E poss vel acessar os mais diversos n veis

N0vel Editor

)presentao do -oftCare Lig+tAot

Aps salvar o jogo criado poss vel carregar o mesmo por meio desta ferramenta.

Ferramenta para adicionar os obst%culos ao caminho do rob. Ferramenta para limpar os obst%culos.

Espao para os comandos necess%rios ; realizao da tarefa.

Ferramenta para colocar o local de chegada do rob para acender.

4erramenta para testar o $ogo constru do*

<tili/ando o Ligt+Aot
Ento,

agora que &oc# $% con+ece o am,iente, tente resol&er o desafio a,ai2o1

os o,st%culos a seguir e atri,ua os comandos necess%rios para que o ro,B alcance o quadrado a/ul e acenda a lu/ nele* ateno em todos os comandos que sero necess%rios*
@reste

Crie

Desafio com Lig+t.Aot

1ados e In)orma2es
1ados

@odemos

definir dado, como qualquer elemento identificado em sua forma ,ruta que, por si s, no condu/ a uma compreenso de determinado fato ou situao*

'ara simpli)icar Vamos pensar em n3meros

In)ormao
E

o resultado do processamento dos dados, ou se$a, os dados foram analisados e interpretados so, determinada tica, e a partir dessa an%lise se torna poss &el qualificar esses dados*

#impli)icando vamos pensar em uma planil4a de estoque

Vamos .ogar
<sando no&amente o $ogo que $% con+ecemos, Ligt+.Aot, o,ser&e que estamos inserindo um con$unto de instrues, onde &oc# determina a sequ#ncia em que estas de&em ser e2ecutadas, e que o nosso GcomputadorH (representado pelo ro,B! est% e2ecutando essas tarefas*

1esa)io com &ig4t5Boot


Iente

resol&er os desafios a,ai2o* 6$

1esa)io Crie

os o,st%culos a seguir, agora mais comple2os, atri,ua os comandos necess%rios para que o ro,B alcance o quadrado a/ul e acenda a lu/ nele* ateno em todos os comandos que sero necess%rios*

@reste

1esa)io com &ig4t5Bot

!ntrada e #a0da
<m

programa pode ser &isto de como algo que segue regras, que regular, organi/ado* @or esta a,ordagem, esperamos que um sistema>programa se$a composto de uma entrada, processamento e sa da, como mostra a figura a,ai2o*

'rocessamento
Como

ocorre o processamento em um computador'


Capturar )rma/enar @rocessamento )presentar

dos dados

os dados processados

7epresenta o de 1ados

Iipos primiti&os de dados

Iipos primiti&os de dados


Inteiro E

uma representao dos nJmeros inteiros da matem%tica nos computadores* @odem ser positi&os, negati&os ou nulos* (o possuem parte fracion%ria*

Iipos primiti&os de dados


7eal

um tipo de dado que permite arma/enar &alores decimais, em outras pala&ras, &alores com ponto decimal (K*L, :*9, .M*K!*

Iipos primiti&os de dados


Caractere E

uma representao das letras, d0gitos e s0mbolos nos computadores* @odendo ser numricos, alfa,ticos e especiais*

Iipos primiti&os de dados


&gico -

ou Booleano

podem assumir dois &alores1 &erdadeiro ou falso* -er&em como uma representao lgica de algo* Estes &alores tam,m podem ser entendidos como1 ligado>desligado, 7>N, alto>,ai2o, fec+ado>a,erto, etc*

Variveis
-o

&alores que podem sofrer alterao no decorrer do tempo*

(a pr%tica***

) pala&ra var
A palavra var utilizada para indicar que estamos declarando uma vari!vel.

"recisamos informar o tipo de dados que armazenaremos na vari!vel para que o computador saiba o tamanho do espa#o de mem$ria que reservar!.

?egras para nomear uma &ari%&el***

"e$amos um e2emplo***

Constantes
-o

&alores que no sofrem nen+uma &ariao no decorrer do tempo*

O servao! 1eclarar as constantes antes das variveis

) pala&ra CO8#A palavra "ON#T utilizada para indicar que estamos declarando uma constante. O nome da constante. % o nome atrav s do qual vamos nos referir & constante. Apenas para ficar diferente das vari!veis' aconselha(se que todas as letras dos nomes das constantes sejam mai)sculas.

(a pr%tica***

!"press2es ,ritmticas e &gicas


operadores aritmticos so s m,olos que representam as operaes matem%ticas ,%sicas*
Os

!"press2es ,ritmticas e &gicas


"*+,*+DADE ,"E*AD,* ,"E*A-., 4ultiplica#o' /0 123 diviso' resto da diviso. 6( 50 Adi#o' subtra#o

Operadores 7elacionais
"ompara$es +gual Diferente 4aior 4enor 4aior ou igual 4enor ou igual Operadores 7 89 9 8 97 87

)ti&idade

Crie uma &ari%&el e d# um nome a ela, em seguida &oc# de&er% atri,uir um &alor a essa &ari%&el* Em seguida defina que, quando uma determinada tecla for pressionada (e2emplo1 quando espao for pressionado! o &alor da &ari%&el ir% mudar*

,presentao das 9erramentas


'rimeiro acesso ao 7edu #o)t:ares que sero utili;ados

O que o ?edu'
O

?edu uma plataforma para ensino com tecnologia, que permite criar, compartil+ar e discutir conteJdos das mais di&ersas formas, estimulando a aprendi/agem, cola,orao e di&erso*

4uncionalidades
7ede

#ocial

Conecte.se

e cola,ore com seus amigos, alunos e professores onde &oc# esti&er*

C4at

En&ie

mensagens instantOneas para discutir os assuntos da aula*

(ural

de 1iscusso

Estimule debates e tire dvidas sobre suas aulas com alunos e professores. Estruture di%logos mais ricos e ,em ela,orados, pea a$uda aos seus colegas e aprenda de um $eito dinOmico e di&ertido*

,ulas

(ultim0dia

)ssista aulas de & deo, leia artigos, documentos e apresentaes dos professores*

Exerccios

de mltipla escolha

,valie

con4ecimentos atravs de e"erc0cios on5line con+ecimentos em questes de mJltipla escol+a* poss &el acompan+ar o desempen+o e&oluo nesse tipo de a&aliao* Bsicos e

Ieste

7elatrios Acompanhe

o desempenho e a participao nas aulas e discusses.

Perenciamento
Adeque

o Redu s prticas de ensino de sua Instituio.

Configure

as informaes, cursos e disciplinas, mem,ros, planos e as mtricas importantes ao pleno funcionamento de sua Instituio com a plataforma*

-uporte
-inta.se Conte

apoiado=

com nosso atendimento e use a6 Central de )$uda6para tirar suas dJ&idas* Educacionais ),ertos

?ecursos Artefatos

interativos de todo o mundo que complementam o aprendi ado. E o melhor! so "ratuitos.

-er&ios e )plicaes Integradas


#rie

aplicativos educacionais e os inte"re aos seus cursos e aulas.

O ?edu possui uma interface de programao ()@I! que permite a desen&ol&edores criar os mais &ariados aplicati&os, $ogos e ferramentas de au2 lio a professores e alunos*

5ensagens @articulares
A

rica estrutura do $ural em uma conversa particular.

Comunique.se

com seus amigos e contatos com total pri&acidade atra&s de mensagens mais estruturadas*

Curr culo e 5o,ilidade

%ublique suas compet&ncias' conquistas compartilhe seus contatos profissionais.

Coloque informaes so,re sua e2peri#ncia profissional e acad#mica e atuali/e.se so,re no&as conquistas de seus amigos* ( Redu em qualquer lu"ar ) literalmente. )compan+e a postagem de dJ&idas dos seus alunos em tempo real, em qualquer lugar* Iemporariamente apenas dispon &el para dispositi&os )ndroid*

Como acessar'

+ttp1>>CCC*redu*com*,r>

@rimeiros @assos no ?edu

@assando por cada 4erramenta do In cio

5enu Plo,al

)cesso aos )m,ientes

<so de )plicati&os

@esquise na ?ede

Configurando @erfil e Conta

C+at

DJ&idas' )cesse a Central de )$uda6

Central de )$uda

Como fao para me matricular no Curso'

Onde encontro os conteJdos dispon &eis para o Curso'

Onde irei de,ater e esclarecer dJ&idas das aulas'

-oftCares que sero utili/ados


<ogo lig4t5Bot (este $ogo online &oc# poder% controlar um ro,B atra&s de di&ersas aes para que ele alcance o o,$eti&o proposto e acenda a lu/ em sua ca,ea* ,C!##O ,O <O=O1

+ttp 1>>clicQ$ogos*uol*com*,r>Rogos.online>@u//le>Lig+t.Aot>

?eferencia

+ttp1>>CCC*cK*cl>iein&estiga>actas>ri,ie9NNN>papers>7L

Contatos1

)deildo
E.mail1

adeildofellipeSgmail*com

Elissa Tanessa
E.mail1

elissaCanessaSgmail*com

"inicius Ca&alcante
E.mail1

&inicius2&Sgmail*com

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