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Scrum

ADMINISTRACIN DE PROYECTOS GILES

DY

AGENDA
Manifiesto gil Framework Roles
Product Owner Scrum Master Team Sprint Planning Daily Scrum Meeting Sprint Review Sprint Retrospective 12 Principios Y en resumen Qu es Scrum?

Que es Scrum? Historia Caractersticas


Beneficios

Reuniones

Sprint

Desarrollo Secuencial vs Superpuesto Actividad 1 Requisitos y Sprint Enfoque Iterativo vs Organico Ciclo de Vida

Artefactos

Product BackLog Sprint Backlog Scrum Blackboard

Actividad 2

DY

AGENDA
Manifiesto gil Framework Roles
Product Owner Scrum Master Team Sprint Planning Daily Scrum Meeting Sprint Review Sprint Retrospective 12 Principios Y en resumen Qu es Scrum?

Que es Scrum? Historia Caractersticas


Beneficios

Reuniones

Sprint

Desarrollo Secuencial vs Superpuesto Actividad 1 Requisitos y Sprint Enfoque Iterativo vs Organico Ciclo de Vida

Artefactos

Product BackLog Sprint Backlog Scrum Blackboard

Actividad 2

JK

Manifiesto gil
Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar proyectos tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A travs de este trabajo hemos aprendido a valorar: Individuos e interacciones ms que procesos y herramientas PROYECTO funcional ms que documentacin extensiva Colaboracin con el cliente ms que negociacin contractual Respuesta ante el cambio ms que seguir un plan Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos ms los de la izquierda.
JK

12 Principios
1. Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de proyectos con valor. 2. Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardas del desarrollo. Los procesos giles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente. 3. Entregamos proyectos funcionales frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo ms corto posible.

4. Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.

JK

12 Principios
5. Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecucin del trabajo. 6. El mtodo ms eficiente y efectivo de comunicar informacin al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversacin cara a cara. 7. El proyecto funcionando es la medida principal de progreso. 8. Los procesos giles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma continua.

JK

12 Principios
9. La atencin continua a la excelencia tcnica y al buen diseo mejora la Agilidad.

10.La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.

11.Las mejores arquitecturas, requisitos y diseos emergen de equipos auto-organizados.


12.A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cmo ser ms efectivo para a continuacin ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.
JK

INCERTIDUMBRES EN LOS PROYECTOS

EXPERIENCIA INTERNA CONTRA INCERTIDUMBRE


= +

Una documentacin voluminosa es parte del problema, no de la solucin -- Tom DeMarco

JK

AGENDA
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Product Owner Scrum Master Team Sprint Planning Daily Scrum Meeting Sprint Review Sprint Retrospective 12 Principios Y en resumen Qu es Scrum?

Que es Scrum? Historia Caractersticas


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Actividad 2

JK

Qu es Scrum?
Scrum es un marco de trabajo para la gestin y desarrollo de proyectos basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el desarrollo gil de proyectos.

JK

Qu es Scrum?
Su atencin se centra en una estrategia flexible y holstica de desarrollo de productos, donde un equipo de desarrollo trabaja como una unidad para alcanzar un objetivo comn contra un enfoque tradicional, secuencial.

JK

Y en Resumen Qu es Scrum?

Scrum es un proceso gil que nos permite centrarnos en


ofrecer el ms alto valor de negocio en el menor tiempo. Nos permite rpidamente y en repetidas ocasiones inspeccionar proyectos de trabajo (cada dos semanas o un mes). El negocio fija las prioridades. Los equipos se auto-organizan a fin de determinar la mejor manera de entregar las funcionalidades de ms alta prioridad. Cada dos semanas o un mes, cualquiera puede ver el proyecto real funcionando y decidir si liberarlo o seguir mejorndolo en otro sprint.

JK

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Manifiesto gil Framework Roles
Product Owner Scrum Master Team Sprint Planning Daily Scrum Meeting Sprint Review Sprint Retrospective 12 Principios Y en resumen Qu es Scrum?

Que es Scrum? Historia Caractersticas


Beneficios

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Sprint

Desarrollo Secuencial vs Superpuesto Actividad 1 Requisitos y Sprint Enfoque Iterativo vs Organico Ciclo de Vida

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Actividad 2

JK

Historia
El concepto de Scrum tiene su origen en un estudio de 1986 sobre los nuevos procesos de desarrollo utilizados en productos exitosos en Japn y los Estados Unidos.

Los equipos que desarrollaron estos productos partan de requisitos muy generales, as como novedosos, y deban salir al mercado en mucho menos del tiempo del que se tard en lanzar productos anteriores.

JK

Historia
Estos equipos seguan patrones de ejecucin de proyecto muy similares. En este estudio se comparaba la forma de trabajo de estos equipos altamente productivos y multidisciplinares con la colaboracin entre los jugadores de Rugby y su formacin de Scrum

JK

Historia
En 1993 se realiz el primer Scrum para desarrollo de proyectos y en 1995 el proceso fue formalizado. En 2001 un grupo de personas muy relevantes en lo que empezaba a ser el desarrollo gil escribieron los valores fundamentales de los procesos giles.

JK

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Actividad 2

DY

Caractersticas
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Es indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

DY

Caractersticas
Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotacin alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemticamente.
DY

Caractersticas
Equipos auto-organizados

El producto avanza en una serie de Sprints" de dos semanas a un mes de duracin


Los requisitos son capturados como elementos de una lista de Product Backlog" No hay prcticas de ingeniera prescritas Utiliza normas generativas para crear un entorno gil para la entrega de proyectos Uno de los procesos giles

DY

Beneficios de Scrum
Gestin regular de las expectativas del cliente

Cmo se consiguen
Lista de requisitos priorizada Demostracin de los resultados de proyecto en cada iteracin Priorizacin de requisitos por valor y coste

Resultados anticipados (time to market)


Flexibilidad y adaptacin Retorno de inversin (ROI) Mitigacin de riesgos Productividad y calidad

Re-planificacin en el inicio de cada iteracin Priorizacin de requisitos por valor Desarrollo iterativo e incremental Mejora continua Comunicacin diaria del equipo TimeBoxing Equipo multidisciplinar Estimacin de esfuerzo conjunta Compromiso del equipo Demostracin de resultados preparados para ser utilizados Cliente y equipo trabajando en equipo Equipo auto-gestionado Demostracin

Equipo motivado

DY

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Sprint

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Actividad 2

JD

Sprint
En Scrum los proyectos avanzan en una serie de Sprints La duracin tpica es 24 semanas o a lo sumo un mes calendario La duracin constante conduce a un mejor ritmo

El producto es diseado, codificado y probado durante el Sprint


JD

Desarrollo secuencial vs. superpuesto


Requerimientos Diseo Proyecto ejecutivo Test

En lugar de hacer todo de una cosa a la vez ...

...los equipos Scrum hacen un poco de todo todo el tiempo

JD

Requisitos y Sprint
Toma de requisitos al cliente.

Para cada requisito principal se crea un bloque de trabajo, llamado historia.


El cliente ordena los bloques de trabajo en una pila de producto segn su prioridad de entrega. El equipo de trabajo toma un grupo de historias, con el que trabajan durante una iteracin o sprint. Una vez finalizado un sprint entregan al cliente el resultado del trabajo. Se vuelve al punto 2 hasta terminar la pila de producto.

JD

Enfoque Iterativo Vs Orgnico

JD

Ciclo de Vida

JD

Hacer lo simple complicado es bastante corriente; hacer lo complicado simple, sorprendentemente simple, eso es la creatividad
-- Charles Mingus

JD

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Que es Scrum? Historia Caractersticas


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Reuniones

Sprint

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Actividad 2

Framework
Roles

Product owner ScrumMaster Team

Reuniones

Sprint planning Sprint review Sprint retrospective Daily scrum meeting


Artefactos

Product backlog Sprint backlog Burndown charts

AGENDA
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Sprint

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Actividad 2

Roles
Hay dos categoras
Pig (Comprometido) Chicken (Involucrado)

Roles
Roles cerdo: Product Owner (Dueo del proyecto): responsable dentro de la organizacin de que el desarrollo iterativo del producto va cumpliendo las necesidades del cliente. Equipo de desarrollo: el equipo encargado de desarrollar el producto Scrum Master : encargado de que el proceso Scrum se realiza correctamente, facilitador del proyecto. Roles gallina: Usuarios finales Clientes Entidades-Instituciones

Product Owner
Define las funcionalidades del producto Decide sobre las fechas y contenidos de los releases Es responsable por la rentabilidad del producto (ROI) Prioriza funcionalidades de acuerdo al valor del mercado/negocio Ajusta funcionalidades y prioridades en cada iteracin si es necesario Acepta o rechaza los resultados del trabajo del equipo
D

Scrum Master
Representa a la gestin del proyecto

Responsable de promover los valores y prcticas de Scrum


Remueve impedimentos Se asegura de que el equipo es completamente funcional y productivo Permite la estrecha cooperacin en todos los roles y funciones Escudo del equipo contra interferencias externas

Scrum Team
Tpicamente de 5 a 9 personas Multi-funcional:
Programadores, testers, analistas, diseadores, etc.

Los miembros deben ser fulltime


Puede haber excepciones (Ej.: Infraestructura, SCM, etc.) Los equipos son auto-organizativos Idealmente, no existen ttulos pero a veces se utilizan de acuerdo a la organizacin Solo puede haber cambio de miembros entre los sprints terminados
D

Incluir trabajadores en un proyecto retrasado har que ste avance an ms lentamente


-- Ley de Brooks

AGENDA
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Artefactos

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Actividad 2

Reuniones Sprint Planning


Capacidad del Equipo

Sprint Planning meeting


Priorizacin

Product Backlog

Analizar y evaluar el Product Backlog Seleccionar el objetivo del Sprint

Objetivo del Sprint

Condiciones del Negocio

Planificacin

Producto Actual

Tecnologa

Decidir como alcanzar el objetivo del Sprint (diseo) Crear el Sprint Backlog (tareas) en base a los temas del Product Backlog (user stories / features) Estimar Sprint Backlog en horas

Sprint Backlog

Reuniones Sprint Planning


El primer da de la iteracin se realiza la reunin de planificacin de la iteracin. Tiene dos partes: Seleccin de requisitos (4 horas mximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos ms prioritarios que se compromete a completar en la iteracin, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita. Planificacin de la iteracin (4 horas mximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteracin necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se auto-asignan las tareas.

Reuniones Daily Scrum


Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin (15 minutos mximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est realizando

En la reunin cada miembro del equipo responde a tres preguntas: Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin? Qu voy a hacer a partir de este momento? Qu impedimentos tengo o voy a tener?
C

Reuniones Sprint Review


El equipo presenta lo realizado durante el sprint

Normalmente adopta la forma de una demo de las nuevas caractersticas o la arquitectura subyacente Informal
Regla no ms de 2 hs de preparacin No usar diapositivas

Todo el equipo participa Se invita a todo el mundo

Reuniones Sprint Retrospective


Peridicamente, se echa un vistazo a lo que funciona y lo que no Normalmente 1 hora Se realiza luego de cada sprint Todo el equipo participa
ScrumMaster

Product owner
Equipo Posiblemente clientes y otros

Si tu proyecto no funciona, busca en la parte que no pensaste que fuera importante


-- Arthur Bloch

AGENDA
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Que es Scrum? Historia Caractersticas


Beneficios

Reuniones

Sprint

Desarrollo Secuencial vs Superpuesto Actividad 1 Requisitos y Sprint Enfoque Iterativo vs Organico Ciclo de Vida

Artefactos

Product BackLog Sprint Backlog Scrum Blackboard

Actividad 2

DY

Artefactos
Son el resultado de trabajo parcial o final que es producido y usado durante un proyecto. Los artefactos son usados para capturar y llevar la informacin del proyecto. Un artefacto puede ser: Un documento: como un Caso de Negocio o un documento de la arquitectura del proyectos. Un modelo: como un modelo de caso de uso. Un elemento de un modelo: como una sola clase de todo el Diagrama de Clases.

DY

Artefactos Product BackLog


Los requisitos

Una lista de todos los trabajos deseados en el proyecto


Idealmente cada tema tiene valor para el usuarios o el cliente Priorizada por el Product Owner Repriorizada al comienzo de cada Sprint

Se aplica PARETO (el 20% de las historias de usuario cumplen con el 80% de las necesidades del Product Owner( Cliente).
DY

Artefactos Spring Backlog


Una breve declaracin de cual ser el foco del trabajo durante el sprint.

Lista de tareas que el equipo elabora en la reunin de planificacin de la iteracin (Sprint planning) como plan para completar los objetivos/requisitos seleccionados para la iteracin y que se compromete a demostrar al cliente al finalizar la iteracin, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado.

DY

Artefactos-Seguimiento
Es recomendable, que el propietario del producto emplee una hoja de clculo, alguna herramienta similar, o el soporte de una intranet, para guardar en formato digital la pila del producto. Pero no es aconsejable emplearla como base para trabajar sobre ella en la reunin proyectndola sobre la pantalla de la sala. Es mucho mejor trabajar y manipular elementos fsicos; y usar una pizarra y fichas removibles (adhesivas, con chinchetas o magnticas).

DY

Artefactos Scrum TaskBoard

DY

"No puedes crear grandes proyectos sin un gran equipo, y la mayora de los equipos de desarrollo se comportan como familias disfuncionales"
-- Jim McCarthy

JK

Lecturas Recomendadas
http://www.scrum.org/Resources

http://www.proyectosagiles.org
www.mountaingoatproyectos.com/scrum

www.scrumalliance.org
www.controlchaos.com www.scrum.org scrumdevelopment@yahoogroups.com

Bibliografia
http://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Gui des/Scrum_Guide%202011%20-%20ES.pdf#zoom=100 Schwaber, Ken; Beedle, Mike (2002). Agile proyectos development with Scrum. Prentice Hall. ISBN 0-13-0676349.

Schwaber, Ken (Febrero 2004). Agile Project Management with Scrum. Microsoft Press. ISBN 978-0-7356-1993-7.
Cohn, Mike (Noviembre 2009). Succeeding with Agile: proyectos Development Using Scrum. ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL. ISBN 978-8-1317-3226-7 http://agilemanifesto.org/iso/es/