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Universidad Tecnolgica de Tijuana

Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno del Estado de Baja California

Tecnologas de la Informacin y Comunicacin

Unidad I Fundamentos de la programacin orientada a objetos


Programacin

MC Judith Cristina Felix Callejas

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Qu es programar?
Ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto Elaborar instrucciones para la resolucin de problemas mediante ordenadores (RAE)

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Qu es un Objeto?
Todo lo que puede ser materia de conocimiento o estudio, ejemplos de un objeto pueden ser:

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lunes, 06 de enero de 2014

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Ejemplos de objetos
Caractersticas: nombre: Camila color cabello: negro biotipo: magro Comportamientos: andar correr conducir Carro

Atributos: (caractersticas, propiedades) tipo: Ferrari placa: KZE1018 cor: Vermellon nmero de puertas: 2 Comportamientos: (operaciones, mtodos) encender apagar acelerar frenar ...
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Comunicacin entre objetos (mensajes)


El mensaje(llamada) es esencialmente una orden que se enva a un objeto para indicarle que realice alguna accin. Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para el receptor. A la recepcin de un mensaje se le denomina evento.
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Programacin Orientada a Objetos POO


El mundo est lleno de objetos. Las computadoras sirven para resolver problemas Cuando los problemas se resuelven utilizando objetos se dice que un lenguaje de programacin es orientado a objetos. La POO intenta llevar al mundo del cdigo lo mismo que encontramos en El Mundo Real
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Estructura interna de un objeto


Atributos: Son las caractersticas observables de un objeto que poseen un valor. Mtodos: Es el conjunto de acciones que un objeto puede realizar por si mismo o a peticin de otros objetos, para conseguir un propsito. Eventos: Son las ejecuciones de las acciones (mtodos) que un objeto ejerce.
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Reloj
Tamao Color Tipo Forma Dimensiones Tiempo() Alarma()
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Clases
Es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismo atributos, operaciones, relaciones y significado, tambin se podran definir como abstracciones de objetos. Es decir, la definicin de un objeto es la clase.

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Nombres de clase
Debe distinguir a la clase de otras. Puede ser texto formado por cualquier numero de letras, nmeros y ciertos signos de puntuacin. Normalmente, en el nombre de la clase de pone en maysculas la primera letra de cada palabra como en Cliente o SensorDeTemperatura.

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Atributos
Es una propiedad de una clase identificada con un nombre, describe un rango de valores que pueden tomar las instancias de la propiedad clase. Representa alguna propiedad del elemento que se esta modelando y que es compartida por todos los objetos de esa clase. Normalmente se pone en maysculas la primera letra de cada palabra en el nombre de un atributo, excepto la primera, como en nombre o esMaestra.
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Atributos

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Mtodos u Operaciones
Es la implementacin de un servicio que puede ser solicitado a cualquier objeto de la clase, para que muestre un comportamiento. A menudo, la invocacin de una operacin sobre un objeto, cambia los valores de atributos del objeto. Normalmente se pone en maysculas la primera letra de cada palabra en el nombre de un atributo, excepto la primera, como en mover o estaVacio.
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Mtodos u Operaciones

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Practica
Ejemplificar un objeto con sus propiedades, mtodos eventos.

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Estado de un objeto
El estado de un objeto es la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del valor que tenga sus propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al menos una de las propiedades del objeto.

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Propiedades de la POO

Abstraccin, Herencia, Encapsulamiento y, Polimorfismo.

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Abstraccin
La abstraccin es la propiedad que permite representar las caractersticas esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes caractersticas (no esenciales). Una abstraccin se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su utilizacin. Definir una abstraccin significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que esta pueda ser y, a continuacin, utilizar esta descripcin en un programa.

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Abstraccin

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Herencia (generalizacin)
Es una relacin entre un elemento general (llamado superclase o padre) y un elemento mas especifico de ese elemento (llamado subclase o hijo). Se le conoce como relacin es-un-tipo-de: un elemento (como la clase Ventana) es-un-tipo-de un elemento mas general (como la clase Mirador). Un hijo hereda las propiedades de los padres, especialmente sus atributos y mtodos.
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Tipos de herencia:
Existen dos tipos de herencia
Herencia Simple: En esta jerarqua cada clase tiene como mximo una sola superclase. La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y mtodos de su superclase en una cadena jerrquica. Herencia mltiple: Una herencia mltiple es aquella en la que cada clase puede heredar las propiedades y mtodos de cualquier nmero de clases. Una malla o retcula consta de clases, cada una de las cuales pueden tener dos o ms superclases inmediatas.
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Ejemplo Herencia Simple

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Prctica
Ejemplificar una clase base(superclase) con sus propiedades, mtodos, etc. Y las subclases correspondientes.

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Practica

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Encapsulamiento
Propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos, lo que permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto no sea mal utilizada por el mundo externo. El programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus partes: Atributos, mtodos y definicin de eventos. El programador que utiliza un objeto solamente tiene acceso a sus Atributos y mtodos (si estos son pblicos) y a la programacin de los eventos que han sido definidos para el objeto.
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Control de Acceso y Encapsulamiento


operaciones

(propiedades ) publicas
operaciones (mtodos) protegidas y privadas

Se pueden usar smbolos de acceso en una clase para indicar la accesibilidad a sus propiedades y mtodos.
+ Acceso pblico (todos) # Acceso Protegido(yo y mis hijos) -Acceso Privado(yo)

Atributos (variables de clase) privados

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Encapsulacin
Un objeto Automvil necesita que un objeto Persona (todo es un objeto en OO!) utilice la Direccin del mismo como parte de su interfaz, por lo que puede conducir el coche a la izquierda o a la derecha. Por cierto, la persona que solicita al Automvil estos servicios no sabe como funciona la Direccin, slo sabe que el coche ser cumplir con su solicitud.

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Es la habilidad de los objetos de clases hijas de responder de diferente manera al mismo mensaje. En trminos prcticos el polimorfismo permite referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo mtodo y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referenca en ese momento. Por ejemplo cuando se describe la clase mamferos se puede observar que la operacin comer es una operacin fundamental en la vida de los mamferos, de modo que cada tipo de mamferos debe poder realizar la operacin o funcin comer. Por otra parte, una vaca o una cabra que pasta en el campo, un nio que se come un bombn o caramelo y un len que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan los distintos mamferos para realizar la misma accin(comer).

Polimorfismo

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Polimorfismo

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