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"Arquitectura de Computadores. Un enfoque cuantitativo".

Rendimiento y coste

"Arquitectura de Computadores. Un enfoque cuantitativo".


Rendimiento
El tiempo es la medida del rendimiento del computador:
El rendimiento se mide

El computador que realiza la misma cantidad trabajo en el mnimo tiempo es el ms rpido

El tiempo de ejecucin de un programa se mide

Como una frecuencia de eventos por segundo, ya que tiempo ms bajo significa mayor rendimiento.

en segundos por programa

El tiempo se puede definir de formas distintas dependiendo de lo que queramos contar.

La definicin ms directa de tiempo se denomina: *Tiempo de reloj *Tiempo de respuesta *o tiempo transcurrido (elapsed time).

Esta es la latencia para completa incluyendo accesos a disco, a memoria, actividades de entrad gastos del sistema operativo

Sin embargo la CPU trabaja sobre otro programa mientras espera las E/S

El tiempo de CPU
Mide el tiempo que la CPU est calculando sin incluir el tiempo de espera para las E/S o para ejecutar otros programas.
(El tiempo de respuesta visto por el usuario es el tiempo transcurrido del programa, no el tiempo de CPU)

Puede dividirse en el tiempo empleado por la CPU en el progr

Puede no minimizar el tiempo transcurrido de un programa por eso es necesario un trmino que tenga en cuenta esta actividad.

Tiempo de CPU del usuario

Tiempo empleado

Rendimiento del sistema


Se utiliza para referenciar el tiempo transcurrido en un sistema no cargado

Rendimiento de la CPU
Se refiere al tiempo de CPU del usuario.

El tiempo de CPU para un programa puede expresarse entonces de dos formas: PAG 38-46 (SON PURAS FORMULAS AMOR Y NO ENTIENDO)

Eleccin de programas para evaluar el Rendimiento

Un usuario de computadores que ejecuta los mismos programas da tras da debera ser el candidato perfecto para evaluar un nuevo computador.

Para evaluar un nuevo sistema simplemente comparara el tiempo de ejecucin de su carga de trabajo (workload)
Hay cuatro niveles de programas utilizados en estas circunstancias:
Aunque el comprador puede no conocer qu fraccin de tiempo se emplea en estos programas, sabe que algunos usuarios los ejecutarn para resolver problemas reales. Ejemplos son compiladores de C, software de tratamiento de textos como TeX, y herramientas CAD como Spice. Los programas reales tienen entradas, salidas y opciones que un usuario puede seleccionar cuando est ejecutando el programa.

Programas (Reales) Ncleos (Kernels) Bechmarks reducidos (toys) Benchmarks Sintticos

Se han hecho algunos intentos para extraer pequeas piezas clave de programas reales y utilizarlas para evaluar el rendim Livermore Loops y Linpacb son los ejemplos mejor conocidos. distinta a los programas reales, ningn usuario puede correr los pr ncleo; nicamente se emplean para evaluar el rendimiento. Lo son adecuados para aislar el rendimiento de las caractersticas ind una mquina para explicar las razones de las diferencias en los ren de programas reales.

ofa a los ncleos, los ~benchmarkss intticos intentan determinar la de operaciones n gran conjunto de programas. Whetstone y Dhrystone son benchmarks es. (Las Figs. 2.4 y 2.5 muestran algunas partes de los benchmarks ual que ocurre con los ncleos, ningn usuario ejecuta los benchmarks no calculan nada que ningn usuario pueda utilizar. Los benchmarks

s lejos de la realidad porque el cdigo de los ncleos se extrae de mientras que el cdigo sinttico se crea artificialmente para determinar e ejecucin. Los benchmarks sintticos programas reales, mientras que los dems pueden serlo.

Los benchmarks reducidos, normalmente, tienen entre 10 y 100 lneas de cdigo y producen un res usuario conoce antes de ejecutarlos. Programas como la Eratstenes, Puzzle, y Clasificacin Rpida (Quicksort) so porque son pequeos, fciles de introducir y de ejecutar computador. El mejor uso de estos programas es empeza programacin

LEER PAGINAS 49-56 (SON MAS FORMUL

Un enfoque cuantitativo".
El rpido cambio de los costes de la electrnica es el primero de una serie de temas en los diseos sensibles al coste.

Coste

Este parmetro cambia tan rpidamente, que los buenos diseadores basan sus decisiones no en los costes actuales sino en los costes proyectados en el instante en que se fabrique el producto.

curva de evolucin (learning curve)

*Es el principio fundamental que controla los costes. *Es la mejor medida de la transformacin de la productividad

Los costes de manufactura decrecen con el tiempo.

Si es: *un circuito integrado * un circuito impreso o un sistema *los diseos que tengan doble productiv

Costes ms bajos, sin embargo, no necesariamente hacen los precios ms bajos ya que pueden incrementar los beneficios

PERO

cuando el producto est disponible en mltiples fuentes y la demanda no supera la oferta, la competencia fuerza a que caigan los precios con los costes.

Tendrn bsicamente la mitad de coste

Coste de un circuito integrado


Por qu un libro de arquitectura de computadores tiene una seccin dedicada al coste de los circuitos integrados?
el coste de los circuitos integrados empieza a representar una gran proporcin del coste global. Por ello, los diseadores de computadores deben conocer los costes de los chips para comprender los costes de los computadores actuales. Aunque los costes de los circuitos integrados han cado exponencialmente, el procedimiento bsico de la manufactura del sicilio sigue inalterado: una oblea todava se examina (test) y divide en dados (dies) que se encapsulan

Coste de los dados

Leer!!! 59-68 (Hay mucha info que no entiendo y con formulas)

Saber cmo predecir el nmero de chips buenos por oblea requiere aprender primero cuntos dados caben en una oblea y cmo predecir el porcentaje de los que funcionarn.

Coste de los dados

Coste frente a precio. Por que y en cunto se diferencian Los costes de los componentes pueden limitar los deseos del diseador.
Los costes sufren una serie de cambios antes de convertirse en precio, y el diseador de computadores debe conocerlos para determinar su impacto en las elecciones de diseo. Por ejemplo, cambiar el coste en 1 000 dlares puede cambiar el precio entre 4 000 y 5 000 dlares

Las categoras que hacen subir l pueden mostrarse como una tasa sob o como un porcentaje del precio
Los costes directos

suponen un incremento del 25% al 40% de los costes de los componentes

se refieren a los costes direct relacionados con la fabricaci producto

Incluye los gastos de investigacin y desarrollo de la compaa (1 + D), marketing, ventas, impuestos ETC

Los gastos de la compaa que no pueden ser facturados directamente a un producto.

se refieren a los costes directamente relacionados con la fabricacin de un producto

margen bruto
coste indirecto

precio de lista
Descuentos por ventas en volumen, bajando el precio de venta medio.

Los costes directos

suponen un incremento del 25% al 40% de los costes de los componentes

Costes de los componentes y conclusiones!!!

coste directo

margen bruto

precio de venta medio