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ADOBE FLASH CS4

EL ENTORNO DE FLASH CS5


Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es casi idntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez:

EL ENTORNO DE FLASH CS5


La barra de Mens

Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades.
La Lnea de tiempo Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.

1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos) 2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

EL ENTORNO DE FLASH CS5


Ejercicio: Utilizar la cuadrcula
Objetivo Crear una cuadrcula que quedar visible al fondo del fotograma (posteriormente no saldr en la pelcula) y que nos servir como gua para poder dibujar objetos de forma exacta y precisa.

1. Abra el programa y seleccione Archivo de Flash (AS 3.0) 2. Selecciona Ver\Cuadricula\Mostrar Cuadrcula , para hacerlo visible. 3. Selecciona la opcin Editar Cuadrcula para ajustar los parmetros de la cuadrcula a tu gusto (tamao, color de fondo...) 4. Selecciona la opcin Ajuste Ajustar a Cuadrcula del men Ver para que los objetos que crees se acomoden a las lneas de la cuadrcula, consiguiendo alinearlos de un modo fcil

E
Las Capas Pueden definirse como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). El Escenario Es una de las partes mas importantes del rea de trabajo. Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Clic derecho sobre cualquier parte del escenario\Propiedades del Documento

EJERCICIO: CAMBIAR LAS DIMENSIONES DE LA


PELCULA
Objetivo. Practicar cmo se pueden cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. 1. 2. 3. 4. Clic derecho sobre el fondo de la pelcula. Selecciona Propiedades del Documento. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 5. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 px.

MI PRIMERA ANIMACIN
El bote de una pelota 1. Dibujemos el elemento que se dese animar (una Pelota) 2. En el panel de herramientas, mantenga pulsada un momento la herramienta rectngulo 3. Del men contextual, seleccione ovalo y dibuje la pelota 4. Ahora crearemos la animacin 5. Clic derecho sobre la bola y del men contextual seleccin, crear interpolacin de movimiento 6. De clic en aceptar, para convertir y crear la interpolacin 7. Ahora solo debe moverse por la lnea de tiempo marcando las distintas posiciones finales de la bola 8. Clic derecho sobre la lnea de tiempo y seleccione insertar fotograma clave\ Posicin 9. Desplace con el mouse la pelota hasta abajo, hasta donde desea que rebote 10. En la primera mitad, la pelota bajara desde su posicin inicial hasta la mas baja, en la segunda mitad, la pelota volver a subir. Los estados intermedios son generados automticamente por flash

MI PRIMERA ANIMACIN

Las Vistas o Zooms La Herramienta Zoom , que aparece en el panel de herramientas, se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms. Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver.

Los Paneles Son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Se encuentran ubicados en el lateral derecho de la Pantalla, si no se pueden activar en men\Ventana. Tambin pueden recuperar tu configuracin elegida desde men\Ventana\Espacio de trabajo . Ejercicio: Aceda a cada uno de los Paneles de Flash

CLASE PRACTICA
Ejercicio 1: Crear una pelcula a nuestro gusto 1. Crea una pelcula que tenga las siguientes propiedades: 2. Un tamao de 300 x 100 px 3. Un color de fondo rojo 4. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 5. Active la cuadricula Como hacerlo 1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento. 2. Pulsamos sobre la pestaa Unidades de Regla y seleccionamos Pxeles (px) 3. Introducimos las medidas pedidas (300 x 100) en Dimensiones. 4. Men\Ver\cuadricula\Mostrar cuadricula

CLASE PRACTICA
Ejercicio 2: Estructurar una pelcula 1. Abre una nueva pelcula 2. Crea 2 Escenas y llmalas Escena 1 y Escena 2 3. Crea 2 capas en cada una. 4. Llmalas E1_1, E1_2 y E2_1, E2_2
Como hacerlo

Abrimos una nueva Pelcula desde el men Archivo Nuevo Accedemos al Panel Escena desde Ventana Otros Paneles Escena Creamos una nueva Escena pulsando sobre el signo . Les cambiamos los nombres haciendo doble clic en sus nombres actuales Seleccionamos la Escena E1 en el Panel Escena Creamos otra capa ms, pulsando el signo en la lnea de tiempo. Les cambiamos los nombres a las 2 capas haciendo doble clic en sus nombres actuales (por defecto Capa 1 y Capa 2) 8. Seleccionamos la Escena E2 en el Panel Escena y repetimos los pasos anteriores del 2 al 3. 9. El Panel Escena debera quedar as: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

CLASE PRACTICA
Ejercicio 3: Creando fotogramas 1. Crea en una pelcula nueva 3 fotogramas clave 2. Crea 3 fotogramas normales, cada uno asociado a un fotograma clave distinto Como hacerlo 1. Siguiendo con el ejercicio anterior, cree una nueva escena y la seleccionamos 2. Hacemos clic sobre el fotograma 3. Vamos al men Insertar\Lnea de Tiempo \Fotograma 4. Hacemos clic sobre el fotograma 5. Vamos al men Insertar\Lnea de Tiempo \Fotograma Clave 6. Repetimos los pasos 3,4 y 5 hasta tener los 3 fotograma de cada uno 7. Esto ser lo que obtengamos:

Fijmonos en que no estn los puntos negros en los Fotogramas Clave ni los cuadrados blancos en lo fotogramas normales. Esto se debe a que no hay nada dibujado en dichos fotogramas. si probamos a insertar algo en cada par de fotogramas, inmediatamente obtendremos esto:

CLASE PRACTICA
Ejercicio 4: Identificando fotogramas 1. Dada la siguiente pelcula

Identifica todos los tipos de fotogramas existentes y a qu tipo pertenecen. Recuerdas para qu sirve cada uno?
Como hacerlo 1. Hay 3 Fotogramas Clave. Son el fotograma 1, el 7 y el 9. Los 2 primeros representan una animacin de Movimiento. (probablemente contendrn al mismo objeto pero cambiado de lugar). El tercero es un Fotogramas Clave normal. 2. Los fotogramas entre el 1 y el 7 y los fotogramas entre el 9 y el 13 (no incluidos) son fotogramas normales. Simplemente determinan la duracin de los Keyframes a los que van asociados. 3. Los fotogramas del 13 al 15 (incluidos) y el fotograma 8 son Fotogramas Contenedor. Existen y en la pelcula se vern como fotogramas en blanco (o con el color de fondo que hayamos seleccionado). 4. Los fotogramas del 16 en adelante son fotogramas vacos y no se vern en la pelcula.

CLASE PRACTICA
Ejercicio 5: Paneles 1. Abre el Panel Color. 2. Abre el Panel Acciones. 3. Abre el Panel Alinear. 4. Cierra el Programa Flash CS5 5. Vuelve a abrirlo. Qu notas?

Como hacerlo 1. Abrimos el Men Ventana. 2. Hacemos clic en Color. Se abrir el Panel correspondiente. 3. Repetimos los pasos del 1 al 2, pero abriendo el panel Alinear. 4. Cerramos el programa y lo volvemos a abrir. 5. Observamos que los Paneles siguen donde los dejamos. Flash adapta su entorno a nuestras preferencias.

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