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MTODO

LAGARDE
Claude y Jacqueline Lagarde, son un matrimonio de catequistas
francs .

Proponen una alternativa en la catequesis que
conduzca a los nios y nias al acceso al lenguaje de la
fe, que denominamos como
lenguaje religioso simblico
de inspiracin bblica,

Pretende llevar a los nios y nias que participan en
la catequesis a la bsqueda del sentido religioso de
los textos bblicos.

Etapa tras etapa los nios irn despegndose de la
literalidad de los relatos para acceder a un sentido
religioso y a la implicacin en su vida.

Dicho de otro modo, cabra afirmar que nos
encontramos ante una pedagoga religiosa especfica
en el modo y manera de trabajar la Biblia.

Lo que aqu se propone, por tanto, puede ser
utilizado en s mismo como elemento nico de la
catequesis o bien como un modo de trabajar los
relatos bblicos en cualquiera de los programas de
catequesis.
Partimos de una idea la BIBLIA,
no es un libro de
contenidos cientficos (porqu)
sino que es un libro de
significados, sentidos (para qu)
EL METODO: 4 ETAPAS
ANECDOTICA 1
CLASIFICADORA 2
ANALGICA 3
PROFTICA 4
P
A
L
A
B
R
A
PALABRA ANECDOTICA
Desde muy pequeo, el nio comienza a balbucear el
mundo que le rodea. Lo describe como una sucesin de
escenas o de cosas separadas por "y luego", "y
despus...".
El nio hace otro tanto con la Biblia, al expresarla como una
secuencia de imgenes.

A esta palabra que aparece en primer lugar
llamamos anecdtica. Recoge la materialidad del lenguaje
y lo vaca casi de sentido teolgico, que no "pasa" por ser
abstracto.

La Biblia es entonces percibida como una serie de
historias antiguas ms o menos verosmiles.
PALABRA CLASIFICADORA
Si dejamos a los nios hablar, reflexionar y discutir entre ellos no se
quedan en las "historias".

En cuanto conocen varios relatos, los relacionan y
comparan ciertos detalles. Muy pequeos an, asocian
formas, colores, sonidos e incluso imgenes; al crecer, actan
clasificando. Ponen juntos todos los relatos del desierto, o del mar, o
del monte. A este primer sentido lgico, que se apodera de la
materialidad bblica, lo denominamos palabra clasificadora.
Reuniendo estos materiales, que no los perciben an como smbolos,
es como avanza el nio. Hace las mismas operaciones que en la
escuela, lo cual le prepara para entrar en el simbolismo bblico y
sacramental. Pero no es ms que una preparacin. El error estara
en darle ya el significado de las cosas (desierto, mar, monte...).
No lo comprendera, aun siendo capaz de retenerlo y repetirlo.

Es preciso, por supuesto, que el nio pueda hablar libremente, sin
tener la obsesin de la respuesta exacta, para que pueda alcanzar una
palabra clasificadora.

La palabra clasificadora es importante. El nio no
puede comprenderla, ya que su lgica, demasiado
corta, se funda sobre el hecho de que una palabra
tiene un nico sentido: el cielo es cielo.

Si se le explica su significado, se contentar con repetirlo sin
comprenderlo. Para que pueda, aunque slo sea por un momento,
captar el sentido figurado, el sentido teolgico, debe desarrollar un
esfuerzo intenso de reflexin.

Se pueden dar estos destellos fugitivos en los nios de nueve a once
aos, pero son esfuerzos puntuales, "despegues de la letra" que, en
realidad, corresponden a otro tipo de palabra, a una "densidad" de
sentido.
PALABRA ANALGICA o CRTICA
El nio debe ser activo para captar desde el interior las
palabras e imgenes. No comprende el sentido
figurado ms que en la medida en que lo
fabrica l mismo.

La explicacin, como mtodo de enseanza, evita el esfuerzo
personal y deja al nio fuera de la simbologa bblica.
Llamamos palabra analgica a las
operaciones de "despegue" que, entre los nueve y
doce aos, son siempre puntuales. No hay que confundirla
con las comparaciones que brotan de la palabra clasificadora.
PALABRA PROFTICA
EL METODO: 4 MOMENTOS
1 INFORMACIN
2 CREACIN
3 TIEMPO de la PALABRA
4 ORACIN

EDUCACIN INFANTIL

1
er
CICLO-EDUC. PRIMARIA

2 y 3
er
CICLO-. E. PRIMARIA

EDUCACIN SECUNDARIA

INFORMACIN
Leer o contar el relato
bblico.

INFORMACIN
Leer o contar el relato bblico
(uso de diapositivas).

INFORMACIN
Leer o contar el relato o los
relatos.

INFORMACIN
Leer o contar el relato.
Algunos temas exigen que se
ponga a disposicin de los
alumnos material informativo
complementario.

CREACIN
Colorear el dibujo indicado
en la Programacin.

CREACIN
Dibujar y pintar una escena
del relato.

CREACIN
Preparacin de los
materiales necesarios para el
juego o cualquier otra
actividad indicada en la
Programacin.
Desarrollo del juego.

CREACIN
Preparacin de los
materiales necesarios para el
juego o cualquier otra
actividad indicada en la
Programacin.
Desarrollo del juego.

TIEMPO DE LA PALABRA
El animador invita a los nios
a contar la historia bblica
tomando como base los
dibujos coloreados.
Contestando a las diversas
preguntas del animador, los
nios van reconstruyendo el
relato.

TIEMPO DE LA PALABRA
El animador invita a los nios
a contar la historia bblica
tomando como base los
dibujos coloreados.
Contestando a las diversas
preguntas, los nios van
reconstruyendo el relato.

TIEMPO DE LA PALABRA
La primera parte de este
Tiempo se desarrolla, a
veces, mientras se juega.
Los intentos de encontrar
elementos comunes en los
relatos, explicar el sentido de
algunas cartas del juego,
etc., son actividades propias
de este Tiempo.

TIEMPO DE LA PALABRA
Las preguntas del animador
hacen posible que los
alumnos busquen el sentido
de los elementos chocantes
del relato. Es el momento de
despegarse del sentido literal
para profundizar en el
sentido espiritual. Esto se
llama "meditar".

ORACIN
La oracin (canto, frase
repetida...) debe basarse en
el relato bblico.

ORACIN
La oracin (canto, frase
repetida, intervenciones
orales...) debe basarse en el
relato bblico.

ORACIN
La oracin (escrita por cada
alumno, oral o construida por
el animador a partir de las
intervenciones del Tiempo de
la Palabra...) debe basarse
en el relato bblico.

ORACIN
La oracin o celebracin final
debe basarse en el relato
bblico y en la interpretacin
a la que los alumnos han
llegado durante el Tiempo de
la Palabra.

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