Anda di halaman 1dari 33

Asignatura:

Programacin II (PRN215)
para Sistemas

Ciclo I - 2014
Programa Asignatura
Coordinadores:
Ing. Rodrigo Vsquez (Tericos)
Inga. Yesenia Vigil (Laboratorios)

Descripcin:
Base conceptual de la programacin orientada a objetos, estudio de
un lenguaje orientado a objetos y, anlisis y diseo orientado a
objetos.

Objetivos:
-Resolver problemas mediante la programacin orientada a objetos
-Programar en un lenguaje de programacin orientado a objetos
(Java)
Programa Asignatura
Unidades de Estudio

1.Introduccin a la programacin orientada a objetos
(POO).
2.Terminologa Bsica
3.Tcnicas de POO
4.Lenguaje de POO
5.Metodologa para resolver problemas con POO
Programa Asignatura
Unidades de Estudio

1. Introduccin a la programacin orientada a objetos.
1.1 Introduccin
1.2 Programacin Orientada a Objetos.
1.3 Fundamentos de la Programacin Orientada a Obj.
1.4 Lenguaje de Modelado UML
Programa Asignatura
Unidades de Estudio

2. Terminologa Bsica
2.1 Objeto
2.2 Mensaje
2.3 Clase
2.4 Relaciones entre Clases
2.4.1 Dependencia
2.4.2 Asociacin
2.4.3 Agregacin
2.4.4 Composicin.
Programa Asignatura
Unidades de Estudio

3. Tcnicas de POO
3.1 Abstraccin
3.2 Encapsulamiento y Ocultacin de Datos.
3.3 Herencia
3.4 Polimorfismo
3.5 Reusabilidad o Reutilizacin de cdigo
Programa Asignatura
Unidades de Estudio

4. Lenguaje de Programacin Orientado a Objetos.
4.1 Entornos de Programacin en Java.
4.2 Elementos Bsicos de Java
4.3 Operadores y Expresiones
4.4 Estructuras de Control
4.5 Implementacin de una Clase
4.6 Implementacin de una asociacin
Programa Asignatura
Unidades de Estudio

5. Metodologa para resolver problemas aplicado POO
5.1 Definicin de Requisitos.
5.2 Anlisis del Problema
5.3 Diseo de la solucin
5.4 Codificacin de la Solucin
5.5 Ejemplos:
5.5.1 Con dos y cinco clases
5.5.2 Aplicando herencia
5.5.3 Polimorfismo
Programa Asignatura
Evaluaciones
-Examen Escrito (Unidades 1 5) 40%
Jueves 15/05/2014
-1er Prctica Evaluado (Unidades 1, 2, 3) 20%
Semana del martes 22 al lunes 28/04/2014
-2do Prctica Evaluado (Unidades 3, 4, 5) 40%
Lunes 02 al Viernes 06/06/2014
Avisos
Inscripcin de laboratorios en aula virtual.
Buscar Programacin II para Sistemas (PRN215)
Clave de matriculacin: PRN215T123*

La inscripcin de laboratorios en aula virtual ser desde
el mircoles 26 de febrero a partir de las 8:00 a.m.
hasta el jueves 27 de febrero a las 5 p.m.

Inicio de laboratorios el da lunes 03 de marzo.
Unidad I
Introduccin a la POO
Introduccin a la POO
1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada:
En un lenguaje procedimental, un programa es un conjunto de
instrucciones o sentencias.

Se base en Qu hace este programa?

Para pequeos programas no se necesita ningn principio de
organizacin.

Para grandes programas la cantidad de cdigo se vuelve
inmanejable por lo que este se divide en funciones o subrutinas.

Si se utiliza correctamente, nos ayuda a mejorar la claridad y el
mantenimiento de los programas.

Introduccin a la POO
1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada:
Cada funcin tienen un propsito bien definido.

Bajo este principio las funciones se agrupan en mdulos.

Utiliza fundamentalmente estructuras secuenciales, selectivas y
repetitivas.

Lenguajes de programacin estructurada: Pascal, C, Fortran, Visual
Basic, Cobol, etc.

Introduccin a la POO
1. Introduccin
Limitaciones de la Programacin Estructurada:
Acceso ilimitado de las funciones a datos globales.
Gran cantidad de funciones o subrutinas relacionndose entre
si y accediendo a datos globales. Esto sucede bsicamente
cuando el programa es extenso en lneas de cdigo, mdulos y
funciones.

Modelo deficiente del mundo real.
Maneja datos y funciones separadas; no es como el mundo
real donde existen objetos, caractersticas y comportamientos
de c/u de ellos. Esto lo modela la POO.
Las funciones no modelan el mundo real. La POO si lo hace
combinando las caractersticas de los objetos con las acciones
que se realizan sobre ellos.
Introduccin a la POO
2. POO
Es un enfoque conceptual para disear programas, utilizando un
lenguaje de programacin orientado a objetos.

Sus propiedades ms importantes son:
Abstraccin.
Encapsulacin y ocultacin de datos.
Polimorfismo.
Herencia.
Reusabilidad o reutilizacin de cdigo.

Este paradigma de programacin supera las limitaciones de la
programacin tradicional o procedimental. Es otra forma de pensar.
Otra forma de programar.!!!


Introduccin a la POO
2. POO
Su objetivo es modelar el mundo real.

Se basa en Qu objetos del mundo real puedo modelar? Es decir
que objetos del dominio del problema debo modelar.

No divide el programa en tareas, sino que abstrae objetos fsicos:
autos, libros, biblioteca, cuenta bancaria, equipo de futbol, jugador,
etc.

Los objetos se pueden agrupar en categoras.

Las clases describen de forma abstracta a un conjunto de objetos
del mismo tipo o categora. Es decir los objetos se crean a partir de
una clase determinada.



Introduccin a la POO
2. POO

El paradigma de la POO es encapsular los atributos(caractersticas)
y los mtodos(operaciones) en cada objeto.

Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene atributos y
mtodos. Ejemplo: Auto

Un atributo es una caracterstica del objeto. Si hacemos el smil con
la programacin estructurada; estos seran las variables. Por lo
tanto tienen un tipo de datos que los respalde. Ejemplo: color

Introduccin a la POO
2. POO

Los mtodos son las operaciones que se pueden efectuar sobre los
atributos de un objeto. Si hacemos el smil con la programacin
estructurada, estos son las funciones.

Pero lo interesante es que atributos y mtodos estn encapsulados
en el objeto como tal.

Ejemplo de Objeto: Auto
Atributos: color, marca, #de placa, cantidad de asientos, etc.
Mtodos: acelerar, poner gasolina, encender luces, etc.
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Un aspecto importante es la ocultacin de datos; es decir, se
accede a ellos a travs de un mtodo del objeto y nunca
directamente.

Un sistema orientado a objetos, contiene un nmero finito de
objetos cada uno con sus propios atributos y mtodos.

Se ayuda de la reusabilidad de cdigo. Programas ya construidos
que puedo utilizar simplemente invocndolos.


Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Objeto:
Compuesto por atributos y mtodos.
No necesariamente es tangible. Puede ser un auto o un equipo de
ftbol entre otros.

Mundo Real: Cosa Programa: objeto

Representa
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
TAD: Clases
Un avance en la programacin, se dio cuando en una sola
estructura se pudieron almacenar una serie de datos. Si embargo
siempre estaban independientes de las operaciones que actan
sobre ellos (no se modela mundo real).

Sin embargo los TAD no solo describen los atributos de los objetos,
sino que tambin las operaciones que actan sobre ellos.

En POO un TAD es una Clase. Es decir una clase describe los
atributos y mtodos de un objeto.


Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Instancias:
Pero entonces objeto es lo mismo que clase?
Para que nos quede claro:
Una clase describe un objeto, pero en la practica describe mltiples
objetos del mismo tipo.
Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato.
Y las variables de este tipo se denominan instancias.

Creacin de Objetos Instancias
Molde(Clase Auto)
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Mtodos:
Es una operacin(funcin) sobre un objeto.

Para llamar un mtodo de un objeto se le enva un mensaje al
objeto.

En la practica un programa orientado a objetos es una secuencia
de operaciones de los objetos que actan sobre sus propios datos.
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Ventajas:
Modela los sistemas de acuerdo al mundo real.

Comprende todas las etapas de proceso solucionador de
problemas.

Se ha convertido en el estndar a nivel mundial en desarrollo de
SW.

Imprescindible para gestionar programas complejos.

Los lenguajes de programacin modernos son orientados a
objetos: Java, PHP, Python, Visual Basic.NET, entre otros.
Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
El lenguaje unificado de modelado(Unified Modeling Language),
es el estndar de modelado para desarrollo de sistemas y de SW.

Un modelo es una abstraccin de cosas reales.

Tiene diagramas de propsitos especficos(diagramas de tiempo) y
otros genricos(diagramas de clases).

Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Ventajas:
Mejora notablemente el diseo de SW.

Modela de forma real los diversos proceso de negocios.

Captura de detalles acerca de un sistema, proceso u organizacin
en anlisis de requisitos.

Nos provee gran cantidad de herramientas para la documentacin
de Sistemas.

Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
mbitos de Aplicacin:
Banca

Salud

Defensa

Computacin Distribuida.

Sistemas en Tiempo Real, etc.

Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Modelo
Un modelo simplifica la realidad a travs de abstraccin.
El modelo trata de capturar las partes esenciales del sistema.
El modelo se representa por notacin grfica.
Un modelo consta de notacin(smbolos) y reglas(como utilizar los
smbolos)
Las reglas pueden ser Sintcticas(como se utilizan los smbolos),
Semnticas(que significan los smbolos) y Pragmticas(intencin
de los smbolos).
Tienen dos caractersticas importantes. Una estructura
esttica(descripcin de objetos) y estructura dinmica(ciclo de
vida e interaccin de los objetos).


Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Ms ventajas de UML:
UML es independiente del lenguaje de programacin.
Es formal.
Es conciso.
Es comprensible y completo.
Es escalable.
Esta construido en la filosofa de lecciones aprendidas, a traves
de las mejores practicas en la orientacin a objetos.
Esta avalado por la OMG(Object Management Group) una
organizacin reconocida a nivel mundial.


Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Diagramas Estructurados:
Se utilizan para capturar la organizacin fsica de los objetos y el envo
de mensajes entre ellos. Podemos mencionar:
Diagramas de Clases.
Diagramas de Componentes.
Diagramas de Despliegue.
Diagramas de Objetos.

Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Diagramas de Comportamiento:
Describe el comportamiento de los diversos objetos del sistema que
se modela. Podemos mencionar:
Diagramas de Casos de Uso.
Diagramas de Actividad.
Diagramas de Comunicacin.
Diagramas de Interaccin.
Diagramas de Secuencia.
Diagramas de Estado.
Diagramas de Tiempo.

Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Simbologa:

Nombre del objeto
atributos
mtodos
auto
- Color
- # placa
- # asientos
- Acelerar
- Poner gasolina
- Encender luces
Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Simbologa:

autoDeJuan
- Color: rojo
- # de placa: P236
- # asientos: 6
- Acelerar
- Poner gasolina
- Encender luces
autoDeMaria
- Color: amarillo
- # de placa: P564
- # asientos: 4
- Acelerar
- Poner gasolina
- Encender luces
Molde: Clase Auto
Creacin de Objetos
Instancia 1
Instancia 2

Anda mungkin juga menyukai