Asesores: Mtro. Rigoberto Jurez Atic Dr. Jaime Muoz Arteaga
Qu es un juego? Es un contexto con reglas entre adversarios. Intentan conseguir objetivos. Involucra una actividad con una o ms personas. Se tiene la capacidad de tomar decisiones para alcanzar los objetivos. Qu es un videojuego? Es una prueba mental. Llevada a cabo frente a una computadora (consola). Tiene ciertas reglas. Su fin es la diversin y esparcimiento Qu es un juego serio? Utiliza la diversin como herramienta. Para formacin en mbitos como Educacin, Sanidad, Poltica y Comunicacin Estratgica. Qu es un Videojuego? Qu es un Videojuego? Qu es el Combate Mle? Qu es el Hack n Slash? Boxing (Activision, 1980) Karateka (Jordan Mechner, 1984) Double Dragon (Taito, 1987) Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989) Conjunto de elementos que comparten caractersticas en comn. Conjunto de elementos que comparten caractersticas en comn. Complejidad de Control vs. Complejidad de Non- Player Characters (NPCs) El jugador es el nico que suele aprender durante un juego. Existe gran cantidad de informacin que se desaprovecha para hacer contra al jugador. Los juegos tienden a la monotona por su falta de dinamismo. I.A. vs. I.A. Desbalance en la informacin entre jugador y NPC. Cheats & Exploits Aplicaciones comnmente vistas en juegos de Tablero determinsticos. Niveles de Dificultad Discretos. Scripting esttico. Existe una forma de identificar patrones de comportamiento en un jugador en el ambiente controlado de un Hack n Slash utilizando procesos estocsticos como herramienta de estimacin y evaluacin. Dotar al NPC de un mecanismo de obtencin de informacin equitativo con respecto a la manera en que el jugador obtiene informacin del juego. Mejorar la Rejugabilidad. Adaptar el nivel de dificultad segn la habilidad del jugador. Machine-Learning escalable con un uso de recursos de cmputo relativamente bajos. Tipos de Ataque: Fuerte: 25% de Stamina. Medio: 15% de Stamina. Dbil: 5% de Stamina. Estado Idle: Recuperacin de Stamina. Estrategia. Estado Defensivo. Nivel de Stamina: Bajo: Stamina<=45 Alto: Stamina>45
Estimacin de los atributos del jugador para deducir la situacin actual. Salud (HP) Stamina (S) Mana (M) Probabilidad condicionada 1. Cantidad de Estamina restante: Basada en los tipos de ataque y defensa realizados por el jugador. 2. Cantidad de Salud Restante: Basada en la cantidad de ocasiones en que el jugador defendi o evadi algn ataque. Por medio del teorema de la Probabilidad Total se define la probabilidad de un Ataque Fuerte (AF) con respecto al nivel de Estamina.
Donde SB representa la estamina baja. P(AF)= P(AF/SB) P(SB)+ P( AF/ SA) P(SA) Teorema de Bayes
Para obtener AF y SB se toman en cuenta los registros del jugador por medio de la probabilidad histrica.
P(SB/ AF)= P( AF/ SB) P(SB) P( AF/ SB) P(SB)+P( AF/ SA) P(SA) P(SA/ AF)= P( AF/ SA) P(SA) P( AF / SB)P(SB)+P(AF / SA)P(SA) Matriz de Nivel de Stamina dado Ataque: Las probabilidades se obtienen a partir de los registros histricos del jugador. Diagrama de Estados Matriz de Transicin: Las probabilidades se obtienen a partir de los registros histricos del jugador, aplicando las propiedad de Markov. Exploit Solucin al Exploit Solucin al Exploit Solucin al Exploit Solucin al Exploit Cancelacin de combo en caso de no tener suficiente Stamina.
Tamao de la Base de conocimientos: 20 50 100 200 500 1000 2000
Tras cada ataque, se captura si la prediccin fue exitosa o no. Inicializacin: 500 combos aleatorios del grupo 1 que generan entre 1500 y 2500 movimientos, provocando el vuelco de matrices en al menos una ocasin.
Prueba 1: Ejecucin de captura de Combos del grupo 1.
Prueba 2: Ejecucin de captura de Combos del grupo 2. El mximo ptimo capturado para 4 estados distintos (AF, AM, AD, I) es de 50, con una probabilidad de xito del 70% en su estimacin. Si la adaptacin tiende a 100% el juego sera imposible de vencer. Se logr generar un mtodo de Aprendizaje- Mquina utilizando el uso de Procesos estocsticos a travs de las Cadenas de Markov y el Teorema de Bayes.
Fue posible la abstraccin de los elementos de un Hack n Slash para la estimacin de la situacin del jugador basado en los enfrentamientos anteriores.
Gracias a las cadenas de Markov, fue posible definir una secuencia de movimientos de combate de manera dinmica dentro del entorno controlado que ofrece el gnero Hack n Slash, utilizando bajos recursos computacionales.
Se puede lograr un comportamiento inteligente en los NPC que aporten reto al jugador sin necesidad de Cheating. Es posible aplicar el modelo propuesto a otros gneros que tienen definido un ambiente acotado por un conjunto de parmetros finitos identificables. Los distintos tamaos de base de conocimientos pueden ser utilizados para definir distintos niveles de dificultad en base a la probabilidad de xito. Debido a la baja complejidad en el clculo requerida para el mtodo de adaptacin propuesto, es posible migrarlo fcilmente a dispositivos con bajos recursos o con espacio pequeo en tiempo de ejecucin para rutinas de Inteligencia Artificial como lo son los mviles y las consolas de Videojuegos. Crear una Herramienta ms robusta para aplicar en gneros ms complejos (RTS, FPS). Continuar trabajando para crear un motor de Inteligencia Artificial basado en Procesos estocsticos.