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Inovao de Atividades

de Aprendizado
Critrios de Avaliao

Tipos de Situao de Aprendizado
Design do Aprendizado para o Sculo XXI
Innovative Teaching and Learning
Novos contextos para a Educao
Sociedade do Conhecimento

Mundo cada vez mais global e digital

Mudanas constantes

Participao crescente das pessoas em comunidades
Necessidade de inovar o processo de aprender e ensinar


Novos papis do professor
Selecionar
Adaptar
Criar
Facilitar a utilizao
Recursos Educacionais
a serem integrados ao
aprendizado de seus alunos
Como as
Atividades de Aprendizado e os Trabalhos dos Estudantes
devem ser desenvolvidos, de forma que permitam



O desenvolvimento de competncias necessrias vida do
trabalho
O engajamento do aprendiz no prprio aprendizado de forma a
facilitar a sua empregabilidade
A utilizao de abordagens que favoream a sua motivao, a
sua autonomia para aprender,
O uso das Tecnologias da Informao e Comunicao - TICs
emergentes como ferramentas para aprender e ensinar

De forma que criem a inspirao aos estudantes para
Vencer desafios,
Resolver problemas,
Pensar criticamente,
Trabalhar de forma colaborativa,
Comunicar eficientemente,
Aprender a aprender.


Situaes de Aprendizado Essenciais
voltadas para

A atual Sociedade do Conhecimento
Inovao dos ambientes de ensino e aprendizado
Quebra dos paradigmas tradicionais de ensinar e aprender
Competncias necessrias atualmente no mundo do trabalho
Construo de Conhecimento
Contextualizado
Resoluo de Problemas Prticos
Colaborao em Comunidade
Auto-Regulao do Aprendizado
Comunicao Significativa em Rede
Uso das TICs para aprender
Critrios para Avaliao das Situaes de Aprendizado
Disponibilizao de desafios aos estudantes
Mudana de foco: da apresentao de contedos para a
realizao de prticas voltadas ao mundo real
Nveis de inovao possveis de serem adaptados s
necessidades e possibilidades existentes
Criao de uma cultura de auto-avaliao por parte dos
professores, focada nos aspectos pedaggicos
Favorecimento da criao de uma comunidade de
professores interessados no aprimoramento do ensino e
aprendizado de uma certa disciplina
Como avaliar uma atividade de aprendizado ou um trabalho a
ser realizado pelos estudantes de forma que essa avaliao
permita a evoluo da prtica existente ?
Definio de critrios de Inovao, que considerem:
TEATRO
Imitao / Modelagem
CORRIDA
Exercitao / Guia
OFICINA
Criao / Demanda de Prtica
POO DGUA
Conversao / Moderao
CAADA
Explorao / Curadoria
INVENO
Experimentao / Problematizao
CAVERNA
Auto-Reflexo / Co-Reflexo
Metforas de Ambientes Interativos de Aprendizado
FOGUEIRA
Recepo / Transmisso
VIDA
Prtica / Contexto
Exemplo: disciplina na rea de TI: Computao e Computadores

Projeto: Demanda para a Compra de Computadores
Classificao do Projeto:

Tipo de Ambiente Interativo de Aprendizado: Vida (Caada)
Atividade centrada em Construo do Conhecimento
Nvel de Inovao CC2: A atividade compreende a demonstrao de
entendimento conceitual

Descrio do Projeto: atividades bsicas dos estudantes:
Escolher a demanda para a compra dos computadores
Fazer pesquisas individuais sobre computadores disponveis no mercado
Definir em grupo as especificaes dos computadores em funo da demanda
Levantar alternativas existentes no mercado
Escolher a melhor alternativa existente
Justificar a alternativa escolhida
Apresentar publicamente os resultados do trabalho e o conhecimento trabalhado
Fazer um mapa dos conhecimentos utilizados
Descrever no seu portfolio o projeto realizado

RP0

O esforo central
no demonstra
Resoluo de
Problema
RP1

O esforo
central
demonstra
Resoluo de
Problema
RP2

A soluo
refere-se de
forma clara a
um problema
do mundo real
RP3

A soluo
mostrou inovao
atravs de
implementao
no mundo real
Situao de Aprendizado

RESOLUO DE PROBLEMA - RP

Nveis de Inovao

RESOLUO DE PROBLEMA
Quando involve uma tarefa com um desafio especfico
para o estudante
Quando mostra que os estudantes

Desenvolveram uma soluo para um problema que
era novo para eles

Complementaram uma tarefa para a qual no
foram instrudos de como faz-la

Fazem o design de um produto complexo que
obedece a um conjunto de pr-requisitos
Atividade de Aprendizado com Resoluo de Problema
No disponibiliza todas as informaes para o estudante completar a
tarefa
No especifica todos os procedimentos que devem ser seguidos para
chegar na soluo
O que o estudante deve fazer (entre outras coisas):

Identificar o problema
Entender o problema
Gerar ideias e alternativas de soluo
Definir sua prpria estratgia de resoluo
Explorar possveis procedimentos que sejam apropriados para a
soluo
Definir a soluo coerente
Testar a soluo de forma interativa at satisfazer os requisitos do
problema
Modelo das Comunidades de Inquirio - Garrison & Anderson, 2003
Identificao
do Problema
Definio do
Problema
Validao
da Soluo
Soluo
do
Problema
Explorao
do Problema
Que Tipos de Problemas
encontramos na nossa prtica
Lgicos
Algortimos
Histrias
Uso/Induo de Regras
Tomadas de Deciso
Realizao de Diagnstico / Solues
Desempenho Estratgico
Anlise Poltica
Design
Dilemas
Resoluo de Problema




Critrio RP1
No Resoluo de Problema




Critrio RP0
Estudantes devem rescrever uma histria
descrita por um narrador sob a perspectiva de
outro personagem
Os estudantes devem ler um texto de uma histria e
logo aps responder a um questionrio sobre o que
leram
Estudantes identificam situaes apropriadas
nas quais sejam necessrias o uso de mdia,
mediana e moda, explorando diversos amostras
de dados no Excel
Estudantes usam o Excel para calcular a mdia,
mediana e moda relativas a vrias amostras de
dados
Estudantes escolhem um computador
levantando as necessidades de uma pessoa
descritas por seu professor
Estudantes escolhem numa loja um computador em
funo das especificaes do mesmo definidas
pelos prprios interessados na compra do
equipamento
Resoluo de Problemas
PROBLEMAS DO MUNDO REAL
No trabalho do estudante deve ser evidente o contexto do
mundo real (implicaes simples no contam)
Os problemas devem
Se referir a situaes autnticas e necessidades que existam
fora do contexto escolar
Ser vivenciados por pessoas reais
Ser relativos a uma audincia especfica e plausvel, outra
que no seja os colegas e o professor
Refletir um contexto especfico e explcito
Envolver o uso de dados reais (no fictcios, criados para a
atividade)
As solues do problema do mundo real deve ter a possibilidade de
terem sucesso, respondendo aos requisitos da tarefa

RESOLUO DE PROBLEMAS
Nveis de Inovao
Critrio RP2

A soluo refere-se de forma
clara a um problema do
mundo real
evidente o contexto do mundo real
Estes so problemas do mundo real ?
SIM NO
Os estudantes investigam se as plantas nascendo
na prpria sala de aula podem melhorar a
qualidade do ar
Os estudantes investigam a interao entre as
plantas verdes e o dixido de carbono no ar
(no envolve dados reais)
Os estudantes analisam dados cerca dos times
do campeonato brasileiro de futebol, usando o
Excel para realizao de padres grficos de
desempenho dos times e seus jogadores
Os estudantes identificam situaes apropriadas
para usar a mdia, a mediana e a moda na
explorao de amostras de conjunto de dados
no Excel
Os estudantes prestam um servio de compra de
computadores fazendo a escolha necessria a um
profissional, reconhecendo as necessidades
especficas de processamento de dados no
exerccio de sua atuao
Os estudantes definem as especificaes de um
computador a ser comprado em funo de
necessidades gerais definidas por seu
professor
RP0


RP1


RP2


RP3


DEMONSTRAO DE INOVAO
Quando as ideias ou solues podem ser colocadas em prtica
no mundo real

Sem a autoridade para implementar as prprias ideias, os
estudantes devem lev-las para pessoas fora da sala de aula,
que tenham condies de viabiliz-las na prtica

A inovao deve beneficiar outros, alm dos estudantes, que no
sejam controlados pelo professor
RESOLUO DE PROBLEMAS
Nveis de Inovao
Critrio RP3

A soluo mostrou inovao
atravs de implementao no
mundo real
Foi colocada em prtica no mundo real
Isto Inovao ?
SIM NO
Os estudantes escrevem cartas para a
Prefeitura sobre suas ideias de como criar
travessias de pedestres nas ruas e
avenidas da sua cidade, mandando emails
das mesmas para a Cmera Municipal
Os estudantes escrevem cartas para a
Prefeitura sobre suas ideias de como criar
travessias de pedestres, entregando-as ao
seu professor para avaliao da tarefa
solicitada pelo mesmo
Os estudantes investigam dois ou mais
jogos online e desenvolvem um guia sobre
orientaes de segurana para pais e
alunos se cuidarem, entregando-as aos
prprios pais e irmos
Os estudantes investigam dois ou mais
jogos online e desenvolvem um guia sobre
orientaes de segurana para pais e
alunos se cuidarem, entregando-as ao
prprio professor para avaliao
RP0


RP1


RP2


RP3


RESOLUO DE PROBLEMAS
Nveis de
Inovao

Critrios de
Avaliao de
Atividades de
Aprendizado
ou Trabalhos
dos
Estudantes
NO
NO
NO
SIM
SIM
SIM
O esforo central
da atividade
requer Resoluo
de Problema ?
O trabalho com
um problema do
mundo real?
A soluo do
problema uma
inovao?
Com respostas ou
procedimentos
aprendidos
anteriormente
O problema no tem
uma implicao
prtica
No mostra uma forma
de implementar as ideias
ou soluo no mundo
real
RP0
RP3
RP2
RP1
Ideias implementadas
no mundo real, ou
levadas a quem tem
autoridade para tal

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