Anda di halaman 1dari 33

Narrativa digital

Narrativa
transmedia
Convergencia de Medios
13 agosto 2014

Una especie que desarrolla la capacidad
de ficcionalizar puede imaginar escenarios
futuros, prever situaciones crticas,
construir hiptesis y prepararse de
antemano. Los humanos siempre
contamos historias.

Investigadores de las ciencias cognitivas como
Jerome Brunner sostiene que hay dos formas de
dar sentido al mundo que nos rodea: una manera
lgico-formal, basada en argumentos, y otra
narrativa, fundada en los relatos. Estamos
hablando de dos modalidades diferentes de
funcionamiento cognitivo, dos formas de pensar y
entender lo que pasa a nuestro alrededor.
En el caso de la narrativa, no
importa tanto que sea verdad
sino que sea verosmil. Un
relato creble.
hemos entrado en una nueva era de
convergencia de medios que vuelve
inevitable el flujo de contenidos a travs
de mltiples canales.
https://wikis.uab.cat/drama_av/index.php/Grup_04
Estudio de las diferencias que aparecen en la
narracin transmedia de los personajes mediante el
ejemplo de Pokmon
Mltiples medios
Mltiples historias para cada medio
Participacin
forma narrativa que se expande
a travs de diferentes sistemas de
significacin (verbal, icnico,
audiovisual, interactivo, etc.) y
medios (cine, cmic, televisin,
videojuegos, teatro, etc.).
1
cuando se hace referencia a las narrativas
transmedia, no estamos hablando de una
adaptacin de un lenguaje a otro (por
ejemplo del libro al cine), sino de una
estrategia que va mucho ms all y
desarrolla un mundo narrativo que
abarca diferentes medios y lenguajes.
2
el relato se expande, aparecen nuevos
personajes o situaciones que traspasan las
fronteras del universo de ficcin.
3
esta dispersin textual que encuentra en
lo narrativo su hilo conductor aunque
sera ms adecuado hablar de una red de
personajes y situaciones que conforman un
mundo es una de las ms importantes
fuentes de complejidad de la cultura de
masas contempornea.
4
CONTEXTO
Lvy (2007): el
conjunto de tcnicas
(materiales e
intelectuales), de las
prcticas, de las
actitudes, de los
modos de
pensamiento y de
los valores que se
desarrollan
conjuntamente en el
crecimiento del
ciberespacio (La
red).
Interactividad
Hipertextualidad
Conectividad
CIBERCULTURA
oralidad
escritura
lenguaje digital
el consumo es ahora individual, continuo,
mvil y global.

es un cambio importante que obliga a los
emisores a buscar nuevas formas de
transmitir la informacin para una recepcin
heterognea, dispersa geogrficamente y
cuyos intereses pueden cambiar en
funcin de cambios en variables
desconocidas para el emisor (Canavilhs
2011: 22).
CONSUMO
cross-media
plataformas mltiples (multiple platforms)
medios hbridos (hybrid media)
mercanca intertextual (intertextual commodity)
mundos transmediales (transmedial worlds)
interacciones transmediales (transmedial interactions)
multimodalidad (multimodality)
intermedios (intermedia)

cada uno de estos conceptos trata
de nombrar una misma experiencia:
una prctica de produccin de
sentido e interpretativa basada en
historias que se expresan a travs
de una combinacin de lenguajes,
medios y plataformas
Segn Espen Ytrebreg, el concepto
plataformas mltiples (multiple platforms)
tiende a focalizarse en la tecnologa digital, en
tanto proveedora de un marco de diseo que
incorpora los diferentes medios (p. ej.,
textuales o audiovisuales), plataformas (p.
ej., chats, blogs, redes sociales, grupos de
discusin) o sistemas de
Software (p. ej., Linux o Windows, .gif o
.jpeg). A estas plataformas digitales se
agregan otras como la televisiva, la radiofnica
o la telefnica
plataformas mltiples (multiple platforms)
sistemas abstractos de contenido a partir
de los cuales un repertorio de historias de
ficcin y
personajes puede ser actualizado o
derivado hacia una variedad de formas
mediticas. En un mundo transmedia tanto
el pblico como sus creadores comparten
una misma imagen mental de la worldness,
o sea una serie de rasgos que distinguen
un determinado universo narrativo.
mundos transmediales
[Interactividad y participacin] son dos trminos que
suelen usarse indistintamente pero que ()adoptan
significados bastante diferentes. La interactividad se
refiere a las formas en que se han diseado las
nuevas tecnologas para responder mejor a la
reaccin del consumidor. () Las constricciones de la
interactividad son tecnolgicas. En casi todos los casos,
lo que puedes hacer en un entorno interactivo est
preestructurado por el diseador.

La participacin est condicionada por los
protocolos culturales y sociales. As por ejemplo, la
cantidad de conversacin posible en un cine se
determina ms en funcin de la tolerancia del pblico en
las diferentes subculturas o contextos nacionales que de
alguna propiedad intrnseca del cine. La participacin es
ms abierta, est menos controlada por los productores
y ms por los consumidores mediticos.
UGC
USER GENERATED CONTENT
Una cosa es permitir la interaccin de los
consumidores con los medios bajos circunstancias
controladas. Totalmente distinto es permitirles
participar a su manera en la produccin y
distribucin delos bienes culturales.
La condicin principal para construir una narrativa
transmeditica es la implementacin del mundo como una
estructura que soporta la creacin de diversas historias en
su interior.
Klastrup y Tosca (2004) lo definen como sistemas de
contenidos abstractos en los que un repertorio de historias
ficticias y personajes pueden actualizarse o provenir de
una variedad de formas mediticas.

Se caracterizan porque tanto la audiencia como los
diseadores de la historia comparten una imagen mental de
todos los elementos que intervienen en su esencia. Esta
unidad de informacin facilita la incorporacin de aspectos
novedosos que expanden las representaciones mediticas
De acuerdo con Jenkins (2009) una narrativa
transmeditica involucra siete principios que pueden
aplicarse en el desarrollo del relato:
1. Expansin vs profundidad (spreadability vs. drillability).
2. Continuidad vs multiplicidad (continuity vs. multiplicity).
3. Inmersin vs extraccin (immersion vs. extractability).
4. Construccin de mundos (worldbuilding).
5. Serialidad (seriality).
6. Subjetividad (subjectivity).
7. Ejecucin (performance).
1. Expansin vs profundidad (spreadability vs.
drillability).

La expansin y la profundidad son complementarias. Un
objeto puede ser expansivo para llamar la atencin y
lograr el reconocimiento de la franquicia pero debe
contener detalles que motiven la profundizacin,
aquellos que establecen relaciones de largo plazo. Este
principio siempre va a depender de la percepcin de
calidad evaluada por el usuario en su interaccin con la
plataforma seleccionada.
2. Continuidad vs multiplicidad (continuity vs.
multiplicity).

En los medios tradicionales, el nfasis se manifestaba en la
continuidad y el control, asegurando que las historias
fueran consistentes con lo planteado originalmente por el
autor. En las narrativas transmediticas lo hace la
multiplicidad, el surgimiento de mltiples autores que crean
narraciones o recuentan las existentes para construir una
gran variedad de historias.
3. Inmersin vs extraccin (immersion vs. extractability)

En la inmersin, el consumidor ingresa al interior del mundo de la historia,
mientras que en la
extraccin toma aspectos de sta para involucrarlo en los espacios de su vida
cotidiana.
La habilidad de ingresar a la historia plantea en el consumidor una necesidad de
conocer un poco ms sobre la obra objeto de su inters. Por ejemplo, en los parques de
diversiones temticos se experimenta directamente el mundo narrativo. Disney y los
grandes estudios de produccin han entendido el potencial que estas atracciones tienen
en el establecimiento de un vnculo con la franquicia. La extraccin se manifiesta con las
comunidades conocidas como Cosplay (Costume Play), donde fanticos de una obra
se visten con prendas que emulan a sus personajes favoritos y en algunos casos
incorporan esta prctica en su da a da
4. Construccin de mundos
Un mundo ofrece la oportunidad de contar con una plataforma en la
que se involucran diversos personajes y situaciones para ser
desplegados en cada uno de los medios de una narrativa
transmeditica.
Directamente relacionado con el punto anterior.
5. Serialidad
una serie es un fragmento de historia dispersado en muchas entregas.
El punto ms significativo de atencin sucede cuando un texto termina y da
inicio a otro. De esta forma se generan enigmas que mantienen la expectativa
del lector y lo conducen a un seguimiento continuo del relato, a pesar de que
ste se posponga hasta una nueva instalacin.
El principio de serialidad ha sido aprovechado para extender las historias en el
tiempo. En el caso del cine el concepto de triloga, comn en las grandes
producciones de la actualidad, demuestra un inters de la industria por
mantener relaciones duraderas con sus audiencias, que la mayora de las
veces se traduce en considerables ingresos econmicos.
6. Subjetividad
Existen muchos elementos en una historia que cumplen un papel contextual en la
narracin
(personajes, lugares, objetos) pero, por sus caractersticas no son un objeto
protagnico en el relato. La subjetividad parte del inters de las audiencias por
explorar estos detalles ocultos.

Para Jenkins (2009), este principio se fundamenta en tres elementos:

1. Un inters por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos de ficcin.
2. La ampliacin de la lnea de tiempo de la historia a partir de relatos alternativos
que se
relacionan con el material ya publicado.
3. La motivacin de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajes
secundarios
6. Performance (ejecucin)
Las historias deben invitar a la participacin y la creacin de comunidades
dispuestas a invertir parte de su tiempo en resolver aspectos que no estn
explcitos en la franquicia. Esto implica lograr que a partir de elementos de la
ficcin se congreguen personas para aplicar cambios en su vida cotidiana
desde lo ldico o como respuesta a un activismo.
http://aldeasocial.com/2013/07/los-siete-puntos-que-definen-
el-periodismo-transmedia/

http://martafranco.es/las-narrativas-transmedia-en-el-
periodismo/

https://www.youtube.com/watch?v=ipiEn7-hh5s
http://www.afoxcp.com/dw/Diseno_narrativas_transmediatica
s_Gallego_2011.pdf

ACTIVIDAD

GRUPOS DE 4 5 PERSONAS
PRESENTAR UN CASO DE NARRATIVA
TRANSMEDIA
5 MINUTOS.
MIRCOLES 27

Anda mungkin juga menyukai