Gamero Concha, Mariafernanda Nez Vera, Vivian Marjorie Torrico Santos, Diana Emilin Valdivia Salazar, Stephani Vera Cornejo, Anglica Lucia
Ludopata Jugar con dinero, apostar en los casinos o en los videojuegos puede parecer algo muy divertido sobre todo cuando tenemos la oportunidad de ganar dinero pero es realmente una forma fcil y rpida de ganar dinero? O es algo demasiado bueno para ser cierto? Como jvenes sabemos por experiencia propia que no todo con lo que nos topamos en la vida es bueno para nosotros entonces Qu existe detrs de las apuestas, video juegos y redes sociales? Definicin: 1980: La APA reconoce este trastorno, propone una definicin y algunos criterios para su diagnostico 1992: La OMS la reconoce como una enfermedad Es un Trastorno de la personalidad de carcter obsesivo compulsivo. La persona afectada presenta un fracaso crnico y progresivo en la capacidad para resistir el impulso a jugar. Tambin se le conoce como Juego Patolgico Diagnostico: Segn la Asociacin Americana de Psicologa en el DSM-IV para poder diagnosticar a un individuo con este trastorno debe cumplir con por lo menos 5 de los siguientes criterios: Preocupacin frecuente por el juego Juego de manera solitaria Cometer delitos Abandono de las obligaciones familiares Incapacidad de abstinencia El juego es su modo de escape de problemas o sentimientos de tristeza o ansiedad Mentir Esfuerzos repetitivos Perdidas o aumento inexplicable de dinero Intranquilidad o irritabilidad Diagnostico diferencial: Juego social habitual: Son personas que normalmente apuestan por la emocin o en un intento por ganar dinero, estas personas pueden dominar y detener el hbito del juego si se enfrentan a perdidas u otros efectos adversos del juego Juego excesivo en enfermos maniacos: Se da en personas que han tenido uno o ms episodios afectivos previos como la depresin, hipomana, mana, estos pertenecen a un grupo denominado trastorno afectivo. Juego en el trastorno disocial de la personalidad: Personas con grave alteracin generalizada en el comportamiento social a travs de actitudes agresivas o muestran poco inters en el bienestar y sentimientos de los dems. Fases de la ludopata o juego patolgico: Fase ganadora: Comienza con una serie de victorias ganando bastante dinero, cree que tiene habilidades desarrolladas para este juego propiciando a que siga jugando alimentando su ego e imagen de gran jugador as las apuestas y la cantidad de dinero van aumentando, ya la persona se siente confiando y optimista. Fase perdedora: La acumulacin de prdidas y deudas, teniendo como nica solucin el seguir jugando, esto incrementa la frecuencia del juego y el aumento de perdidas de dinero, empieza a jugar a solas a escondidas de sus familiares, amigos, comienza a mentir, y sus finanzas presentan un desequilibrio, busca deshacerse de su deudas convirtindose en su principal objetivo y en un circulo vicioso. Fase de desesperacin: El jugador patolgico ve por primera vez su realidad y la acumulacin de deudas, esto hace que entre en un cuadro de ansiedad y depresin, con conductas agresivas, irritables, en el intento por salir de todas sus deudas, comienza a mentir a sus familiares, abandonar sus actividades cotidianas y cuando ven que no pueden cubrir las deudas llegan al robo, falsificacin de cheques. Fase de agotamiento: El jugador conoce su realidad y sabe que sus deudas superan con lo que l puede contar sin embargo eso no lo detiene, entonces es cuando el jugador patolgico alcanza su mximo limite de deterioro llegando a la desesperanza y los pensamientos suicidas comienzan a llegar y en el peor de los casos estos se llevan a cabo. Causas y Factores de Riesgo La ludopata con frecuencia empieza en la adolescencia de los varones y entre los 20 y 40 aos en las mujeres. Olvidar los problemas. Intento de encajar en la sociedad. Falta de comunicacin afectiva y efectiva con los padres. Dificultad para controlar actividades diarias. Disponer de mucho tiempo libre. Necesidad de autoafirmacin ante su grupo de amigos Personas que llevan una vida estresante son ms propensas a caer en los problemas del juego patolgico. La sobreabundancia de salas de juego en la ciudad, en la zona por donde se vive ya que estn a la disposicin de todas las personas, incluidos jvenes adolescentes, adultos mayores, etc. El mal manejo del dinero, provocando as la perdida de este, buscando una solucin a para poder recuperarlo de manera fcil. Consecuencias:: En el rea personal: Tristeza, ansiedad, depresin, irritabilidad, intenta ocultar el problema , su autoestima pierde valor, descuida sus obligaciones. En el rea familiar: Empiezan a restarle importancia a la relacin de familia, terminando en separaciones de la familia o divorcios con la pareja. En el rea laboral o acadmica: Disminuye el rendimiento en la escuela o trabajo, llegando a abandonar los estudios o el trabajo por causa de un despido. En el rea social: Desatencin de las amistades, ausencia a las reuniones sociales, haciendo sentir al ludpata cada vez mas aislado, solo triste y deprimido. En el rea econmica: Empieza a tener, bancos exponindose a situaciones de alto peligro como los arreglos de cuentas. En el rea Legal: Pueden cometer robo, falsificacin de cheques, emisin de cheques sin fondos, afecta su entorno social y laboral. Tratamiento: El enfoque de terapia cognitivo-conductual la cual reduce los sntomas, y las urgencias relacionadas con el juego, esta terapia utiliza tcnicas de adquisicin de competencias orientadas a la prevencin de recadas, asertividad y rechazo al juego y la resolucin de los problemas. Grupos de apoyo y de autoayuda como (Gamblers Anonymous) Se han realizado pocos estudios sobre la medicacin para el tratamiento de la ludopata, dichos estudios sugieren el uso de antidepresivos y antagonistas opioides como el (Naltrexone), tambin la Paroxetina es eficiente para el tratamiento, adems que a pacientes con comorbilidad de trastorno bipolar la administracin de Litio es eficaz. Trastornos de la tecnologa: Efectos psicolgicos con el uso excesivo de las computadoras: Falta de bienestar social: Las personas que pasan un tiempo excesivo frente a un computador jugando, navegando o utilizando redes sociales, evitan realizar actividades como el deporte o participar de reuniones sociales que pueden ayudarlo a desarrollarse como mejores personas, esto representa un gran problema para los nios, ya que pueden encontrar dificultades a la hora de desarrollarse con otros nios. Escape: Las personas que utilizan mucho las computadoras, tratan de evadir la depresin o la ansiedad, ya que el estar navegando constantemente les da cierta sensacin de euforia que mantiene a la persona distrada de sus emociones, esta conducta evita que la persona se enfrente a sus problemas y a su vez les causa depresin por que les da vergenza su condicin. Aumento de la soledad y la depresin: Personas que pasan demasiado tiempo en la computadora tienden a aislarse de las dems personas, esto provoca la sensacin de soledad severa continuada de una depresin provocada por falta de relaciones sociales Efectos producidos por el uso excesivo de redes sociales: Investigadores proponen que el uso excesivo de las redes sociales pueden perjudicar los procesos psicolgicos tales como falta de concentracin y depresin. Tambin se presenta lo que los investigadores denominan como miedo a estar desconectado, los usuarios presentan un tipo de dependencia a estar conectados e informados a estas redes sociales y el no estarlo les produce ansiedad o irritabilidad. La universidad de Salford realizo investigaciones para dar a conocer cuales son los peligros psicolgicos que representa el uso excesivo de las redes sociales, llegando a las siguientes conclusiones: Los usuarios sealan que su autoestima esta relacionada con la comparacin de los logros de sus amigos en las redes sociales. Los usuarios dicen que se les presentan problemas para conciliar el sueo despus de usar las redes sociales. Videojuegos y sus efectos: Los videojuegos empezaron a extenderse de forma imparable en los hogares del mundo a partir de la dcada de los ochenta, generando un mercado que ejerce una gran presin econmica. Las estadsticas revelan que existe un uso de estos videojuegos en uno de cada cuatro adolescentes, y tambin se ve que existe una mayor difusin entre los nios que las nias. Efecto del abuso de los videojuegos: El jugador pierde el control sobre el juego. Llevan al nio a una ruptura entre el lmite de lo real o virtual Presentan un deterioro en su capacidad para controlar sus impulsos El nio/adolescente suplanta las actividades. Se ve un deterioro en el rendimiento acadmico significativo Se rompen vnculos sociales.
Lleva al sedentarismo juvenil. Desarrolla un agotamiento y cansancio en el sistema nervioso. Efectos derivados de su contenido: Este se ver reflejado en la conducta del nio Comportamiento y pensamiento agresivo Presentan pobres destrezas sociales Estadsticas en el Per: Investigaciones indican un incremento en el nmero de vctimas de la Ludopata, la cual ya viene afectando al 5% de la poblacin. El ao pasado segn una encuesta; de 9,840 encuestados el 25% sufra de Ludopata, del 25%, el 32.28% eran empleados o profesionales con serios problemas familiares. Segn especialistas un ludpata puede gastar entre 500 y 700 soles diarios, es decir que a lo largo de una semana puede llegar a apostar un total de 5 mil soles en solo salas de juego.
Estadsticas en el Per: Se ha observado un incremento en pacientes de entre 15 y 18 aos. El ao pasado se aprob la ley N 29907, para la prevencin y el tratamiento de la Ludopata, en las salas de juego de casino y mquinas tragamonedas, con la finalidad de proteger a los usuarios, pero sobre todo para que las empresas no lucren con la adiccin, esta ley y registro debe estar en todas las salas de juego, colocados en lugares visibles, de advertencia sobre el dao que puede ocasionar el abuso de estos juegos.
LUDOPATAS PERUANOS PIERDEN HASTA S/. 5 MIL A LA SEMANA La adiccin al juego aumenta cada da en el Per. Mincetur revel que cada uno de los tragamonedas genera una utilidad mensual de un milln y medio de soles. Los problemas ms comunes generados por este trastorno son el consumo de drogas y alcohol, ansiedad, depresin, problemas financieros, sociales y legales. ALARMANTE! CADA VEZ MS JOVENES PERUANOS CAEN EN LA LUDOPATIA Vivir sin Facebook? De nada hay que preocuparse mientras la maravillosa comunicacin a distancia no interfiera con la vida diaria. Adolescente muri mientras participaba en juego de Internet El menor convulsion frente al computador. Sufri un derrame cerebral provocado por alta presin, segn mdicos Religiosa rob 128 mil dlares para apostarlos en casinos Mary Anne Rapp habra tomado dinero de dos parroquias en las que trabaj entre 2006 y 2010 en EE.UU Los nios con esta patologa confunden la realidad con el mundo virtual, advierte especialista. MINSA: ADICCION A VIDEOJUEGOS SE INICIA DESDE LOS 7 AOS Darrius Johnson asesin a su novia con un golpe de Xbox 360 en la cabeza, alegando que ella lo controlaba con su espritu. En el 2007, Daniel Petric de 17 aos dispro a sus padres con una pistola 9 mm, luego de que estos le quitaran su copia de Halo 3. Lo hizo mientras estos dorman. El padre sobrevivi. En el 2003, Devin Moore creo un gran caos en las calles de Alabama, EEUU, en torno a la idolatra que desarroll por Grand Theft Auto: Vice City. Cuando la polica lo captur dijo La vida es como un juego de video. Tienes que morir alguna vez. En el 2004 el chino Zhu Caoyuan apual a su amigo, que consideraba de confianza, por vender una espada virtual del juego online Legend of MIR III en una casa de subastas en lnea. La adiccin de Alexandra Tobias al juego de Facebook Farmville acab con la vida de su hijo de tres aos en el 2010. Lo sacudi a tal extremo que lo dej sin vida. El motivo, su llanto no la dejaba jugar. Nio de 16 aos mata a otro de 12 por rencillas en el juego TIBIA Daniel Petry: El asesino Gabriel Kuhn: Victima EL ARMA LUGAR DE ESCONDITE TRASLADO DEL CUERPO Gabriel hizo trampa y har que pague por todos sus actos; como l dijo que existe el Cielo y el Infierno, all en el Infierno est l; lo encontrar all y me vengar nuevamente.