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DYADDAPY

INTEGRANTES:

Alejandra Franco Orozco
Diana Marcela Duque
Angie Paola Henao Ceballos
Yesica Paola Zuluaga Duque
Yenifer Barco Castrilln
Anyeli Gallego Garca
Diana Marcela Galvis

GRADO: 11A

DOCENTE:
Paula Betancur

ASIGNATURA:
Educacin Fisica


Institucin Educativa Romn Gmez
Marinilla - Antioqia

TEMA
Da ldico recreativo, seccin primaria


OBJETIVO GENERAL
Realizar un da ldico
recreativo con el fin de
que los nios de la
institucin educativa
Romn Gmez de la
jornada de la tarde,
tengan un momento para
salir de lo cotidiano como
lo es el estudio
acadmico.


OBJETIVOS
ESPECIFICOS
Concientizar a los nios
sobre los beneficios que
trae el deporte en su
salud.
Practicar los diferentes
juegos para no dejar
perder esta tradicin.
Aprovechar los tiempos
libres que nos presentan
la institucin en
actividades ldicas
recreativas.


DELIMITACIN
Este proyecto se realizara
para los alumnos de la
institucin educativa
Romn Gmez de la
jornada de la tarde para
los grados transicin,
primero y segundo grado
de la ciudad de Marinilla.

JUSTIFICACION
Queremos que los nios
recuerden los juegos
tradicionales como la golosa,
yeimy, la tiene, el escondite y
otros juegos que se han
perdido al pasar los aos, ya
que hoy los nios estn siendo
absorbidos por los aparatos de
nueva tecnologa como los son
los celulares y Tablet, con
tecnologa androide, porttiles,
entre otros; que estn
acabando con la salud fsica y
mental de los nios.


Concientizar a los nios sobre
la importancia de hacer
actividad fsica de una forma
recreativa, ya que esta nos trae
muchos beneficios para la
salud tanto fsica como mental
aprovechando el tiempo libre de
una forma sana y didctica
dejando a un lado la tecnologa
y las adicciones a las redes
sociales.
Adems, sacar a los nios de
su rutina diaria y acadmica, un
da, donde de manera
saludable y cultural puedan
aprender a relacionarse con
otros nios de su misma edad;
ensendoles a mantener un
buen estado fsico ya que a su
edad es necesario.

MARCO TEORICO
DEFINICION DE JUEGOS
TRADICIONALES
Se le conoce como juego
tradicional a los juegos infantiles
clsicos (juegos para nivel inicial) o
tradicionales, que se realizan sin
ayuda de juguetes
tecnolgicamente complejos, sino
con el propio cuerpo o con
recursos fciles disponibles en la
naturaleza (arena, piedrecitas,
hojas, flores, entre otros) o entre
objetos caseros (cuerdas, papeles,
tablas, telas, hilos, etc.).
Tambin tiene la consideracin de
tradicionales los juegos que se realizan
con los juguetes ms antiguos o simples
especialmente cuando se autoconstruyen
por el nio; e incluso los juegos de mesa
anteriores a la revolucin informtica y
algunos juegos de cartas.
Los juegos populares estn muy ligados a
las actividades del pueblo llano, y a lo
largo del tiempo han pasados de padres a
hijos. De la mayora de ellos no se conoce
el origen: simplemente nacieron de la
necesidad que tiene el hombre de jugar,
es decir, se trata de actividades
espontneas, creativas y muy
motivadoras.


Su reglamento es muy variable, y
puede cambiar de una zona
geogrfica a otra con facilidad;
incluso pueden ser conocidos
con nombres diferentes segn
donde se practiquen.

Los juegos populares suelen
tener pocas reglas, y en ellos se
utilizan todo tipo de materiales,
sin que tengan que ser
especficos del propio juego.
Todos ellos tienen sus objetivos y
un modo determinado de
llevarlos a cabo: perseguir, lanzar
un objeto, conquistar un territorio,
conservar o ganar un objeto, etc.
Su prctica no tiene una
trascendencia ms all de sus
propios juegos, no est
institucionalizado y el gran
objetivo del mismo es divertirse.


Con el tiempo, algunos se han
ido convirtiendo en un apoyo
muy importante dentro de las
clases de educacin fsica, para
desarrollar las distintas
capacidades fsicas y
cualidades motrices, o servir
como base de otros juegos y
deportes.
Los juegos populares pueden
servir como herramienta
educativa en otras materias
escolares, desde las ciencias
naturales que pueden ilustrar
con ellos distintos hechos
fsicos, hasta la msica, la
lengua y las ciencias sociales,
que pueden utilizar sus
retahlas, canciones o poesas.


LA RECREACIN
Es un conjunto de saberes,
actividades y procesos libertarios en
la que los sujetos implicados en
dicha experiencia cultural, se
introducen en una zona ldica de
caracterstica neutra, apta para
fortalecer el desarrollo de la
integralidad humana. En esta zona
de distensin neutra no existe ni el
espacio ni el tiempo, ni las presiones
externas; ni mucho menos, las
presiones de la interioridad psquica.
Desde esta perspectiva puede
decirse que es un estado transitorio,
de contemplacin y de goce entre la
realidad psquica interna y la externa,
propicia para la libertad y la
creatividad humana.

Un proceso verdaderamente recreativo es
un estado de relax, de distensin, de
inocencia o en trminos neuropsicolgicos,
una zona de descanso cerebral, porque las
neuronas en dicho estado interactan
libremente, es decir sin ningn tipo de
control , similar a lo que ocurre con una
orquesta sin director, en la que los msicos
interpretan la msica individualmente dando
posibilidad a dos opciones: cada cual
modula su propia msica y es modulado por
los dems, o puede existir una interpretacin
creativa colectiva, que en muchos casos
puede ser catica; pero el solo hecho de
existir interactividad e interdependencia,
significa plasticidad cerebral porque se
produce un aumento de ramificaciones y de
utilizacin de circuitos neuronales
alternativos, originando de esta forma la
creacin de algo nuevo; es decir, existe un
proceso de aprendizaje ligado a los
conceptos de libertad, curiosidad, placer y
pasin que son elementos claves para
entender cmo un sujeto construye cultura y
conocimientos.

CARRUSEL
RECREATIVO
Actividad ldico-recreativa realizada al aire
libre, donde compiten grupos en diferentes
estaciones al mismo tiempo durante 10
minutos, con el fin de demostrar sus
habilidades y destrezas al igual que la
integracin con cada uno de los
participantes. El carrusel recreativo est
compuesto por siete estaciones en las
cuales se competir en cada una de ellas a
la vez. Cada estacin es una actividad en
las cuales cada grupo debe competir con
otro en un lapso de diez minutos. Las
estaciones estn ubicadas de tal manera
que pasados los diez minutos se realice el
cambio sin tener ningn problema, ya que
cada una tendr una cartelera donde estar
el nombre y el nmero de cada estacin.

Algunos de las bases del carrusel sern:


Nombre: encostalados .
Tiempo: 10 minutos.
Materiales: 6 costales, 6
aros, 12 conos, harina,
dulces.
Objetivo: cada uno de
los participantes hacen el
recorrido con las piernas
dentro del costal
atravesando por los
diferentes obstculos
hasta llegar a una bolsa
con harina y dulces del
cual sin meter las manos
sacaran un dulce y
volvern hasta su sitio de
partida y as
sucesivamente hasta que
todos pasen.


Nombre: Golosa
Tiempo: 10 minutos
Materiales: tizas,
piedritas
Objetivo: cada uno de
los participantes
lanzara una piedrita y
saltara en la golosa
segn donde haya
cado la piedrita y as
hasta llegar al punto del
final de la golosa.

Nombre: Lazo
Tiempo: 10 minutos
Materiales: 5 lazos
cortos y 1 lazo largo
Objetivo: cada
participante saltara en
el lazo corto y habr un
lazo largo para que
salten varios nios.

Nombre: Pelcula
Tiempo: segn la
duracin de la pelcula
Materiales: video bit,
porttil y un saln
grande o sala de video
Objetivo: sabiendo el
nmero de grupos que
hay en la jornada de la
tarde en la seccin
primaria, elegiramos
una cantidad para que
estn viendo el video y
otros en el carrusel.


Nombre: Pinta caritas
Tiempo: durante toda
la jornada ldica
Materiales: vaselina,
escarcha, lpiz de ojos,
y pinturas para
maquillar.
Objetivo: pintar a los
nios la carita de
diferentes dibujos para
animarlos a que
participen en esta
jornada ldica.


Nombre:
Rompecabezas gigante
Tiempo: 10 minutos
Materiales: cartn,
vinilos, tijeras o bistur
Objetivo: entre un
grupo de nios
armaran un
rompecabezas gigante
donde el dibujo estar
relacionado con el
deporte.

Nombre: Rondas
Tiempo: 10 minutos
Materiales: msica
Objetivo: realizar
diferentes rondas
clsicas para no perder
la tradicin y la
importancia de los
juegos en la vida de los
nios

Nombre: Mural de los
sueos
Tiempo: 10 minutos
Materiales: vinilos de
varios colores, papel
peridico, cinta.
Objetivo: Cada uno de
los participantes pintara
con sus manos en el
papel peridico lo que los
nios desean.

Esta actividad ser la ltima
del carrusel y se coordinara
por todo el equipo donde
todos los grupos estarn en
su respectivo mural.


CONCLUSIN
Obtuvimos un resultado
positivo, ya que logramos el
cumplimiento de los
objetivos propuestos,
adems fue muy agradable
el lugar donde lo
desarrollamos ya que la
directivas y docentes de la
institucin educativa Romn
Gmez Seccin Primaria, nos
brindaron su apoyo y
colaboracin para el
desarrollo de nuestro
proyecto.

EVIDENCIAS

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