MECANICA DE PRODUCCION
INTRODUCCIN HISTRICA
Del mismo siglo que Tales, es Pitgoras, filsofo griego, cuyas doctrinas
influyeron en Platn. Nacido en la isla de Samos, Pitgoras fue instruido en las
enseanzas de los primeros filsofos jonios, Tales de Mileto, Anaximandro y
Anaxmedes. Fund un movimiento con propsitos religiosos, polticos y
filosficos, conocido como pitagorismo. A dicha escuela se le atribuye el
estudio y trazado de los tres primeros poliedros regulares: tetraedro, hexaedro
y octaedro. Pero quizs su contribucin ms conocida en el campo de la
geometra es el teorema de la hipotenusa, conocido como teorema de
Pitgoras, que establece que "en un tringulo rectngulo, el cuadrado de la
hipotenusa, es igual a la suma de los cuadrados de los catetos".
En el ao 300 a.C., encontramos a Euclides, matemtico griego. Su obra
principal "Elementos de geometra", es un extenso tratado de matemticas en
13 volmenes sobre materias tales como: geometra plana, magnitudes
inconmensurables y geometra del espacio. Probablemente estudio en Atenas
con discpulos de Platn. Ense geometra en Alejandra, y all fund una
escuela
de
matemticas.
Finalmente cave mencionar al francs Jean Victor Poncelet (17881867). A l se debe a introduccin en la geometra del concepto de
infinito, que ya haba sido incluido en matemticas. En la geometra de
Poncellet, dos rectas, o se cortan o se cruzan, pero no pueden ser
paralelas, ya que se cortaran en el infinito. El desarrollo de esta nueva
geometra, que l denomin proyectiva, lo plasm en su obra "Trait
des
propiets
projectivas
des
figures"
en
1822.
La ltima gran aportacin al dibujo tcnico, que lo ha definido,
tal y como hoy lo conocemos, ha sido la normalizacin. Podemos
definirla como "el conjunto de reglas y preceptos aplicables al diseo
y fabricacin de ciertos productos". Si bien, ya las civilizaciones
caldea y egipcia utilizaron este concepto para la fabricacin de
ladrillos y piedras, sometidos a unas dimensiones preestablecidas, es
a finales del siglo XIX en plena Revolucin Industrial, cuando se
empez a aplicar el concepto de norma, en la representacin de
planos y la fabricacin de piezas. Pero fue durante la 1 Guerra
Mundial, ante la necesidad de abastecer a los ejrcitos, y reparar los
armamentos, cuando la normalizacin adquiere su impulso definitivo,
con la creacin en Alemania en 1917, del Comit Alemn de
Normalizacin.
FORMATOS
CONCEPTO
Se llama formato a la hoja de
papel en que se realiza un dibujo, cuya
forma y dimensiones en mm. estn
normalizados. En la norma UNE 1026-2
83 Parte 2, equivalente a la ISO 5457, se
especifican las caractersticas de los
formatos.
DIMENSIONES
FORMATOS
Serie A
Serie B
Serie C
A0
841 x 1189
B0
1000 x 1414
C0
917 x 1297
A1
594 x 841
B1
707 x 1000
C1
648 x 917
A2
420 x 594
B2
500 x 707
C2
458 x 648
A3
297 x 420
B3
353 x 500
C3
324 x 456
A4
210 X 297
B4
250 x 353
C4
229 x 324
A5
148 x 210
B5
176 x 250
C5
162 x 229
A6
105 x 148
B6
125 x 176
C6
114 x 162
A7
74 x 105
B7
88 x 125
C7
81 x 114
A8
52 x 74
B8
62 x 88
C8
57 x 81
A9
37 x 52
B9
44 x 62
A10
26 x 37
B10
31 x 44
420 x 891
A3 x 4
420 x
1189
FORMATOS ALARGADOS
EXCEPCIONALES
A0 x 3
297 x 630
A4 x 4
297 x 841
A4 x 5
297 x
1051
1189 x 1682
A0 x 3
1189 x 2523
A1 x 3
841 x 1783
2)
A4 x 3
1)
A1 x 4
841 x 2378
2)
A2 x 3
594 x 1261
A2 x 4
594 x 1682
A2 x 5
594 x 2102
A3 x 5
420 x 1486
A3 x 6
420 x 1783
A3 x 7
420 x 2080
A4 x 6
297 x 1261
A4 x 7
297 x 1471
A4 x 8
297 x 1682
A4 x 9
297 x 1892
PLEGADO
PLEGADO
PLEGADO
MRGENES:
CUADRO DE ROTULACIN
SEALES DE CENTRADO:
SEALES DE ORIENTACIN:
GRADUACIN MTRICA DE
REFERENCIA:
LNEAS NORMALIZADAS
CLASES DE LNEAS
CLASES DE LNEAS
Lnea
Designacin
A1 Contornos vistos
A2 Aristas vistas
Llena gruesa
B1
B2
B3
B4
B5
B6
Aplicaciones generales
(2)
Gruesa de trazos
Fina de trazos
E1
E2
F1
F2
Contornos ocultos
Aristas ocultas
Contornos ocultos
Aristas ocultas
G1 Ejes de revolucin
G2 Trazas de plano de simetra
G3 Trayectorias
(1) Este tipo de lnea se utiliza particularmente para los dibujos ejecutados de una manera automatizada
(2) Aunque haya disponibles dos variantes, slo hay que utilizar un tipo de lnea en un mismo dibujo.
Adems de por su trazado, las lneas se diferencian por su anchura o grosor. En los
trazados a lpiz, esta diferenciacin se hace variando la presin del lpiz, o mediante la
utilizacin de lpices de diferentes durezas. En los trazados a tinta, la anchura de la lnea
deber elegirse, en funcin de las dimensiones o del tipo de dibujo, entre la gama
siguiente:
0,18 - 0,25 - 0,35 - 0,5 - 0,7 - 1 - 1,4 y 2 mm.
Dada la dificultad encontrada en ciertos procedimientos de reproduccin, no se
aconseja la lnea de anchura 0,18.
Estos valores de anchuras, que pueden parecer aleatorios, en realidad responden a
la necesidad de ampliacin y reduccin de los planos, ya que la relacin entre un formato
A4 y un A3, es aproximadamente de . De esta forma al ampliar un formato A4 con lneas de
espesor 0,5 a un formato A3, dichas lneas pasaran a ser de 5 x = 0,7 mm.
La relacin entre las anchuras de las lneas finas y gruesas en un mismo dibujo, no
debe ser inferior a 2.
Deben conservarse la misma anchura de lnea para las diferentes vistas de una pieza,
dibujadas con la misma escala.
Una lnea de referencia sirve para indicar un elemento (lnea de cota, objeto,
contorno, etc.).
Las lneas de referencia deben terminar:
1 - En un punto, si acaban en el interior del contorno del objeto representado
2 - En una flecha, si acaban en el contorno del objeto representado.
3 - Sin punto ni flecha, si acaban en una lnea de cota.
GENERALIDADES
La acotacin es el proceso de anotar, mediante lneas, cifras, signos y
smbolos, las mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo,
siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante
normas.
La acotacin es el trabajo ms complejo del dibujo tcnico, ya que para
una correcta acotacin de un dibujo, es necesario conocer, no solo las normas
de acotacin, sino tambin, el proceso de fabricacin de la pieza, lo que implica
un conocimiento de las mquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado.
Para una correcta acotacin, tambin es necesario conocer la funcin
adjudicada a cada dibujo, es decir si servir para fabricar la pieza, para verificar
las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc..
Por todo ello, aqu daremos una serie de normas y reglas, pero ser la
prctica y la experiencia la que nos conduzca al ejercicio de una correcta
acotacin.
1.Una cota solo se indicar una sola vez en un dibujo, salvo que sea
indispensable repetirla.
2.No debe omitirse ninguna cota.
3.Las cotas se colocarn sobre las vistas que representen ms
claramente los elementos correspondientes.
4.Todas las cotas de un dibujo se expresarn en las mismas unidades,
en caso de utilizar otra unidad, se expresar claramente, a
continuacin de la cota.
5.No se acotarn las dimensiones de aquellas formas, que resulten del
proceso de fabricacin.
6.Las cotas se situarn por el exterior de la pieza. Se admitir el
situarlas en el interior, siempre que no se pierda claridad en el dibujo.
7.No se acotar sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten
vistas adicionales, o se aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre
puede evitarse utilizando secciones.
8.Las cotas se distribuirn, teniendo en cuenta criterios de orden,
claridad y esttica.
9.Las cotas relacionadas. como el dimetro y profundidad de un
agujero, se indicarn sobre la misma vista.
10.Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia
de otras, ya que puede implicar errores en la fabricacin.
Smbolos: En ocasiones, a la
cifra de cota le acompaa un
smbolo indicativo de
caractersticas formales de
la pieza, que simplifican su
acotacin, y en ocasiones
permiten reducir el nmero
de vistas necesarias, para
definir la pieza. Los
smbolos ms usuales son:
En funcin de su cometido en
el plano, las cotas se pueden
clasificar en:
Cotas de dimensin (d): Son
las que indican el tamao de
los elementos del dibujo
(dimetros de agujeros,
ancho de la pieza, etc.).
Cotas de situacin (s): Son
las que concretan la posicin
de los elementos de la pieza.
ESCALAS
CONCEPTO
La representacin de objetos a su tamao natural no es posible cuando
stos son muy grandes o cuando son muy pequeos. En el primer caso,
porque requeriran formatos de dimensiones poco manejables y en el segundo,
porque faltara claridad en la definicin de los mismos.
Esta problemtica la resuelve la ESCALA, aplicando la ampliacin o
reduccin necesarias en cada caso para que los objetos queden claramente
representados en el plano del dibujo.
Se define la ESCALA como la relacin entre la dimensin dibujada
respecto de su dimensin real, esto es:
E = dibujo / realidad
Si el numerador de esta fraccin es mayor que el denominador, se trata
de una escala de ampliacin, y ser de reduccin en caso contrario. La escala
1:1 corresponde a un objeto dibujado a su tamao real (escala natural).
ESCALA GRFICA
ESCALAS NORMALIZADAS
EJEMPLOS PRCTICOS
EJEMPLO 1
Se desea representar en un formato A3 la planta de un edificio de 60 x 30 metros.
La escala ms conveniente para este caso sera 1:200 que proporcionara unas
dimensiones de 40 x 20 cm, muy adecuadas al tamao del formato.
EJEMPLO 2:
Se desea representar en un formato A4 una pieza de reloj de dimensiones 2 x 1 mm.
La escala adecuada sera 10:1
EJEMPLO 3:
Sobre una carta marina a E 1:50000 se mide una distancia de 7,5 cm entre dos
islotes, qu distancia real hay entre ambos?
Se resuelve con una sencilla regla de tres:
si 1 cm del dibujo son 50000 cm reales
7,5 cm del dibujo sern X cm reales
km.
X = 7,5 x 50000 / 1 ... y esto da como resultado 375.000 cm, que equivalen a 3,75
GENERALIDADES
Se denominan vistas principales de un objeto, a las
proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos,
dispuestos en forma de cubo. Tambin se podra definir las
vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, segn
las distintas direcciones desde donde se mire.
Las reglas a seguir para la representacin de las vistas
de un objeto, se recogen en la norma UNE 1-032-82, "Dibujos
tcnicos: Principios generales de representacin", equivalente
a la norma ISO 128-82.
SISTEMA EUROPEO
SISTEMA AMERICANO
Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y
manteniendo fija, la cara de la proyeccin del alzado (A), se procede a obtener el
desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente segn el
sistema utilizado.
SISTEMA EUROPEO
SISTEMA AMERICANO
El desarrollo del cubo de proyeccin, nos proporciona sobre un nico plano de dibujo, las
seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones relativas.
Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe
aadir el smbolo que se puede apreciar en las figuras, y que representa el alzado y vista
lateral izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas.
SISTEMA EUROPEO
SISTEMA AMERICANO
En los casos de piezas representadas por una sola vista, esta suele estar
complementada con indicaciones especiales que permiten la total y correcta
definicin de la pieza:
1) En piezas de revolucin se incluye el smbolo del dimetro (figura 1).
VISTAS ESPECIALES
VISTAS DE DETALLES
Si un detalle de una pieza, no quedara bien definido mediante las vistas normales,
podr dibujarse un vista parcial de dicho detalle. En la vista de detalle, se indicar la letra
mayscula identificativa de la direccin desde la que se ve dicha vista, y se limitar
mediante una lnea fina a mano alzada. La visual que la origin se identificar mediante
una flecha y una letra mayscula como en el apartado anterior (figuras 6).
En otras ocasiones, el problema resulta ser las pequeas dimensiones de un detalle
de la pieza, que impide su correcta interpretacin y acotacin. En este caso se podr
realizar una vista de detalle ampliada convenientemente. La zona ampliada, se identificar
mediante un crculo de lnea fina y una letra mayscula; en la vista ampliada se indicar la
letra de identificacin y la escala utilizada (figuras 7).
VISTAS LOCALES
En elementos simtricos, se permite realizar vistas locales en lugar de
una vista completa. Para la representacin de estas vistas se seguir el mtodo
del tercer diedro, independientemente del mtodo general de representacin
adoptado. Estas vistas locales se dibujan con lnea gruesa, y unidas a la vista
principal por una lnea fina de trazo y punto (figuras 8 y 9).
VISTAS GIRADAS
Tienen como objetivo, el evitar la representacin de elementos
de objetos, que en vista normal no apareceran con su verdadera
forma. Suele presentarse en piezas con nervios o brazos que forman
ngulos distintos de 90 respecto a las direcciones principales de los
ejes. Se representar una vista en posicin real, y la otra eliminando el
ngulo de inclinacin del detalle (figuras 10 y 11).
VISTAS DESARROLLADAS
En piezas obtenidas por doblado o curvado, se hace
necesario representar el contorno primitivo de dicha pieza, antes de
su conformacin, para apreciar su forma y dimensiones antes del
proceso de doblado. Dicha representacin se realizar con lnea
fina de trazo y doble punto (figura 12).
REPRESENTACIONES CONVENCIONALES
Con el objeto de clarificar y simplificar las representaciones,
se conviene realizar ciertos tipos de representaciones que se alejan
de las reglas por las que se rige el sistema. Aunque son muchos los
casos posibles, los tres indicados, son suficientemente
representativos de este tipo de convencionalismo (figuras 15, 16 y
17), en ellos se indican las vista reales y las preferibles.
INTERSECCIONES FICTICIAS
INTRODUCCIN
En ocasiones, debido a la complejidad de los detalles internos de
una pieza, su representacin se hace confusa, con gran nmero de
aristas ocultas, y la limitacin de no poder acotar sobre dichas aristas.
La solucin a este problema son los cortes y secciones, que
estudiaremos en este tema.
Tambin en ocasiones, la gran longitud de determinadas piezas,
dificultan su representacin a escala en un plano, para resolver dicho
problema se har uso de las roturas, artificio que nos permitir aadir
claridad y ahorrar espacio.
Las reglas a seguir para la representacin de los cortes,
secciones y roturas, se recogen en la norma UNE 1-032-82, "Dibujos
tcnicos: Principios generales de representacin", equivalente a la
norma ISO 128-82.
c) En piezas de madera, la lnea de rotura se indicar con una lnea en zig-zag (figura 5).
6).
d) En piezas cilndricas macizas, la lnea de rotura de indicar mediante las caracterstica lazada (figura
e) En piezas cnicas, la lnea de rotura se indicar como en el caso anterior, mediante lazadas, si bien
estas resultarn de diferente tamao (figura 7).
f) En piezas cilndricas huecas (tubos), la lnea de rotura se indicar mediante una doble lazada, que
patentizarn los dimetros interior y exterior (figura 8).
g) Cuando las piezas tengan una configuracin uniforme, la rotura podr indicarse con una lnea de
trazo y punto fina, como la las lneas de los ejes (figura 9).
SISTEMAS DE REPRESENTACIN
GENERALIDADES
Todos los sistemas de representacin, tienen como objetivo representar
sobre una superficie bidimensional, como es una hoja de papel, los objetos que
son tridimensionales en el espacio.
Con este objetivo, se han ideado a lo largo de la historia diferentes
sistemas de representacin. Pero todos ellos cumplen una condicin
fundamental, la reversibilidad, es decir, que si bien a partir de un objeto
tridimensional, los diferentes sistemas permiten una representacin
bidimensional de dicho objeto, de igual forma, dada la representacin
bidimensional, el sistema debe permitir obtener la posicin en el espacio de
cada uno de los elementos de dicho objeto.
Todos los sistemas, se basan en la proyeccin de los objetos sobre un
plano, que se denomina plano del cuadro o de proyeccin, mediante los
denominados rayos proyectantes. El nmero de planos de proyeccin
utilizados, la situacin relativa de estos respecto al objeto, as como la
direccin de los rayos proyectantes, son las caractersticas que diferencian a
los distintos sistemas de representacin.
SISTEMAS DE PROYECCIN
En todos los sistemas de representacin, la proyeccin de los objetos sobre el
plano del cuadro o de proyeccin, se realiza mediante los rayos proyectantes, estos son
lneas imaginarias, que pasando por los vrtices o puntos del objeto, proporcionan en su
interseccin con el plano del cuadro, la proyeccin de dicho vrtice o punto.
Si el origen de los rayos proyectantes es un punto del infinito, lo que se denomina
punto impropio, todos los rayos sern paralelos entre s, dando lugar a la que se
denomina, proyeccin cilndrica. Si dichos rayos resultan perpendiculares al plano de
proyeccin estaremos ante la proyeccin cilndrica ortogonal, en el caso de resultar
oblicuos respecto a dicho plano, estaremos ante la proyeccin cilndrica oblicua.
Si el origen de los rayos es un punto propio, estaremos ante la proyeccin central o
cnica.
ProyeccincilndricaortogonalProyeccincilndricaoblicuaProyeccincentralocnica
TIPOS Y CARACTERSTICAS
Sistema
Tipo
Planos de proyeccin
Sistema de proyeccin
Didrico
De medida
Dos
Planos acotados
De medida
Uno
Perspectiva axonomtrica
Representativo
Uno
Perspectiva caballera
Representativo
Uno
Perspectiva militar
Representativo
Uno
Perspectiva de rana
Representativo
Uno
Perspectiva cnica
Representativo
Uno
TRINGULOS
DEFINICN, NOMENCLATURA, CLASIFICACIN Y
PROPIEDADES
DEFINICIN
El tringulo es el polgono de menor nmero de lados, y a pesar de ello es el ms
importante, tanto por la gran cantidad de construcciones que se pueden plantear, como
por tratarse de la figura que servir de base para la construccin de otras ms complejas,
tanto planas como espaciales.
Se define como la porcin de plano delimitada por tres rectas que se cortan dos a dos,
o como la porcin comn de tres semiplanos pertenecientes a un mismo plano.
NOMENCLATURA
En la figura siguiente se puede apreciar la nomenclatura a utilizar, para
designar los diferentes elementos de un tringulo.
Los vrtices se designarn mediante letras maysculas, y los ngulos
correspondientes, mediante la misma letra mayscula, pero con acento
circunflejo, o un pequeo ngulo sobre la letra. Los lados se designarn
mediante la misma letra del vrtice opuesto, pero en minscula.
El orden de las letras ser el inverso a las agujas del reloj, y cuando se trate
de tringulos rectngulos, la hipotenusa se designar con la letra "a".
CLASIFICACIN
Los tringulos se clasifican en funcin de la longitud de sus lados, o del valor de sus
tres ngulos internos.
Teniendo en cuenta la longitud de sus lados, los tringulos se denominan:
Equilteros si tienen sus tres lados iguales, Issceles si tienen dos lados iguales y
uno desigual, y Esclenos si tienen los tres lados desiguales.
Teniendo en cuenta el valor de sus tres ngulos internos, los tringulos se
denominan: Acutngulos si tienen sus tres ngulos agudos, Rectngulos si tienen un
ngulo recto, y obtusngulos si tienen un ngulo obtuso.
PROPIEDADES
1. Los ngulos interiores de un tringulo, siempre suman 180.
Como consecuencia de esta
propiedad, se cumple que:
-Un tringulo no puede tener ms
de un ngulo obtuso o recto.
-En un tringulo rectngulo los dos
ngulos agudos suman 90.
-Un ngulo exterior de un tringulo,
es igual a la suma de los otros dos
ngulos interiores no adyacentes.
2. Cualquier lado de un tringulo, es menor que la suma de los otros dos, y mayor que su
diferencia
3. En todo tringulo, a lados iguales se oponen ngulos iguales.
4. En un tringulo rectngulo, la hipotenusa es mayor que cualquiera de los catetos.
5. Si los tres lados de un tringulo son iguales, y por consiguiente sus ngulos, el tringulo
es regular y se denomina isosceles.
MEDIATRICES Y CIRCUNCENTRO
Si trazamos las mediatrices de los tres lados de un tringulo, estas
se cortarn en un mismo punto, que se denomina Circuncentro(Oc), y
que resulta ser el centro de la circunferencia circunscrita al tringulo.
MEDIANAS Y BARICENTRO
Las medianas de un tringulo, son las rectas que unen cada vrtice
con el centro del lado opuesto.
Las tres medianas de un tringulo se cortan en un mismo punto,
que se denomina Baricentro(Ob). El segmento de mediana que va
desde cada vrtice al baricentro es 2/3 de la mediana, y en
consecuencia, el segmento de mediana restante ser 1/3 de la misma.
RECTA DE SIMPSON
Las Rectas de Simpson son las rectas que une
los pies de las perpendiculares trazadas desde un
punto de la circunferencia circunscrita, a los tres
lados del tringulo o sus prolongaciones.
CIRCUNFERENCIA DE TAYLOR
La Circunferencia de Taylor es la circunferencia
que pasa por los pies de las perpendiculares
trazadas desde los pies de las alturas a los lados del
tringulo. Y es una circunferencia de Tucker.
POLGONOS REGULARES
CONSIDERACIONES GENERALES
Un polgono se considera regular
cuando tiene todos sus lados y ngulos
iguales, y por tanto puede ser inscrito y
circunscrito en una circunferencia. El centro
de dicha circunferencia se denomina centro
del polgono, y equidista de los vrtices y
lados del mismo.
Se denomina ngulo central de un polgono regular el que tiene como vrtice el centro del
polgono, y sus lados pasan por dos vrtices consecutivos. Su valor en grados resulta de dividir
360 entre el nmero de lados del polgono (ver figura).
Se denomina ngulo interior, al formado por dos lados consecutivos. Su valor es igual a
180, menos el valor del ngulo central correspondiente.
Si unimos todos los vrtices del polgono, de forma
consecutiva, dando una sola vuelta a la circunferencia, el
polgono obtenido se denomina convexo. Si la unin de los
vrtices se realiza, de forma que el polgono cierra
despus de dar varias vueltas a la circunferencia, se
denomina estrellado. Se denomina falso estrellado aquel
que resulta de construir varios polgonos convexos o
estrellados iguales, girados un mismo ngulo, es el caso
del falso estrellado del hexgono, compuesto por dos
tringulos girados entre s 60.
Para averiguar si un polgono tiene construccin de
estrellados, y como unir los vrtices, buscaremos los
nmeros enteros, menores que la mitad del nmero de
lados del polgono, y de ellos los que sean primos respeto
a dicho nmero de lados. Por ejemplo: para el octgono (8
lados), los nmeros menores que la mitad de sus lados son
el 3, el 2 y el 1, y de ellos, primos respecto a 8 solo
tendremos el 3, por lo tanto podremos afirmar que el
octgono tiene un nico estrellado, que se obtendr
uniendo los vrtices de 3 en 3 (ver figura).
En un polgono regular convexo, se denomina apotena a la distancia del centro del polgono al punto medio
de cada lado (ver figura).
En un polgono regular convexo, se denomina permetro a la suma de la longitud de todos su
El rea de un polgono regular convexo, es igual al producto del semipermetro por la apotema.
CUADRADO Y OCTGONO
(construccin exacta)
PENTGONO Y DECGONO
(construccin exacta)
CONSTRUCCIONES DE POLGONOS
REGULARES DADO EL LADO DEL CONVEXO,
EL LADO DEL ESTRELLADO O LA DISTANCIA
ENTRE CARAS
Introduccin
Desde sus orgenes, el hombre ha tratado de
comunicarse mediante grafismos o dibujos. Las
primeras representaciones que conocemos son
las pinturas rupestres, en ellas no solo se
intentaba representar la realidad que le
rodeaba, animales, astros, al propio ser
humano, etc., sino tambin sensaciones, como
la alegra de las danzas, o la tensin de las
caceras. A lo largo de la historia, este ansia de
comunicarse mediante dibujos, ha
evolucionado, dando lugar por un lado al dibujo
artstico y por otro al dibujo tcnico. Mientras el
primero intenta comunicar ideas y sensaciones,
basndose en la sugerencia y estimulando la
imaginacin del espectador, el dibujo tcnico,
tiene como fin, la representacin de los objetos
lo ms exactamente posible, en forma y
dimensiones. Hoy en da, se est produciendo
una confluencia entre los objetivos del dibujo
artstico y tcnico. Esto es consecuencia de la
utilizacin de los ordenadores en el dibujo
tcnico, con ellos se obtienen recreaciones
virtuales en 3D, que si bien representan los
objetos en verdadera magnitud y forma,
tambin conllevan una fuerte carga de
sugerencia para el espectador.
INTRODUCCIN
CONCEPTOS TEORICOS
POCA PRIMITIVA Y ANTIGUA
PRIMITIVA: El origen del ser humano o su aparicin sobre la. Tierra es, hasta
nuestros das, una incgnita, Ejemplo: Los antroplogos mencionan teoras
contradictorias acerca del origen del ser humano. A travs de su historia, el ser
humano ha desarrollado diversas capacidades para resolver problemas de
distinta ndole.
En su primera poca el ser humano vea con terror los fenmenos de la
naturaleza, fenmenos que no lograba explicarse por los reducidos
conocimientos de carcter cientfico que posea. Para lograr la supervivencia
en un medio que le era hostil, su intuicin, movida esta por sus necesidades, lo
llev ala formacin de las hordas, las tribus, los pueblos, y el conjunto de estos
a las grandes ciudades.
Segn las experiencias a que s vio sometido, fue logrando resultados
positivos que se transmitieron a las generaciones posteriores. En la edad
primitiva, la escuela era el hogar y la tribu; ya que los componentes de esta
aportaban los conocimientos. Los tericos del lenguaje afirman que el hombre
primitivo para que pudiera entenderse con sus semejantes, inicialmente se
vali de sonidos inarticulados, acompaados de ademanes o mmica;
Posteriormente, utiliz sonidos articulados y se auxili de la expresin grfica.
Como un medio ms de comunicacin. Prueba de ellos son las
representaciones de animales y de caceras que existen en Francia en la cueva
de la Dordoa (30 000 - aos A. C.) y en Espaa en la, cueva de Altamira.