Anda di halaman 1dari 33

PEMROGRAMAN DASAR

KELAS X
SEMESTER 1

DEFINISI
Pemrograman adalah proses menulis, menguji, memperbaiki
(debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program
komputer.

KONSEP ALGORITMA
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis.
Ciri Algoritma :

Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.


Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti dua.
Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input).
Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).
Algoritma harus efektif

CONTOH ALGORITMA
Menukarkan isi dua buah bejana, A dan B.
Bejana A berisi larutan yang berwarna merah, sedangkan bejana B
berisi air berwarna biru.
Kita ingin menukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga
bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan
berwarna merah.

PENYELESAIAN
To : Keadaan sebelum aksi dikerjakan
Aksi
T1 : Keadaan setelah aksi dikerjakan
To : bejana A berisi larutan berwarna merah,
(1)
T1

bejana B berisi larutan berwarna biru (bejana C masih kosong).

Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C

: bejana A kosong, bejana C berisi larutan berwarna


Merah

To : bejana A kosong, bejana B berisi larutan berwarna biru.


(2)
T1

Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

: bejana A berisi larutan berwarna biru, bejana B kosong

To : bejana B kosong, bejana C berisi larutan berwarna merah.


(3)
T1

Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B

: Bejana B berisi larutan berwarna merah, bejana A sudah berisi larutan berwarna biru (bejana C kosong).

STRUKTUR ALGORITMA
Sebuah algoritma dapat dibangun dari 3 buah struktur dasar, yaitu :
Runtunan (sequence)
Pemilihan (selection)
Pengulangan (repetition)

RUNTUTAN
Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya.
Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari suatu algoritma.
Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga akan
berubah.

PEMILIHAN (1)
Ada kalanya sebuah instruksi dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi.
Penulisan pemilihan secara umum :
If kondisi then
Aksi
Struktur pemilihan if-then hanya memberikan satu pilihan aksi jika kondisi
dipenuhi (bernilai benar), dan tidak memberi pilihan aksi lain jika bernilai
salah.

PEMILIHAN (2)
Bentuk pemilihan yang lebih umum ialah memilih satu dari dua buah
aksi bergantung pada nilai kondisinya :
If kondisi then
Aksi 1
Else
Aksi 2

PENGULANGAN
Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk
melakukan melakukan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa
mengenal lelah.
Struktur pengulangan disebut kalang (loop), dan bagian algoritma
yang diulang (aksi) dinamakan badan kalang (loop body).

VARIABEL (1)
Variabel (perubah) merupakan suatu nama yang menyiratkan lokasi
memori komputer yang dapat digunakan untuk menyimpan nilai,
dimana isinya dapat diubah-ubah.
Contoh :
A
B
Jumlah

VARIABEL (2)
Aturan penamaan suatu variabel
Pada bahasa pascal penulisan dengan huruf besar dan kecil tidak dibedakan, sedangkan pada bahasa C
dibedakan (Case Sensitif).
Boleh terdiri dari angka dengan syarat penulisannya setelah huruf, misal :
Umur31
Sepeda3

Tidak boleh mengandung spasi, terdiri dari underscore (karakter _), misal :
Suhu_ruang (boleh)
Suhu ruang (tidak boleh)
SuhuRuang (boleh)

Tidak boleh ada 2 atau lebih nama yang sama


Tidak boleh menggunakan reserved word (kata kunci), misal :
Dalam pascal : program, end, begin, var, dll
Dalam C
: #include, void, dll

TIPE DATA (1)


Tipe dari suatu variabel menyatakan :
Jenis nilai yang dapat disimpan dalam lokasi memori untuk variabel
tersebut, (membatasi himpunan nilai-nilai yang dapat dipunyai variabel
tersebut).
Jenis operasi yang dapat dilakukan terhadap variabel bersangkutan.

TIPE DATA (2)


Tipe data pada Pascal :
Tipe data sederhana
Integer
Real
Char
Boolean
Data tipe user defined
Terbilang, contoh : TYPE barang = (Sepatu, tas);
Subjangkauan, Contoh : TYPE jumlah= 1..100;
Data tipe terstruktur
Array, contoh : nama = array
Record

OPERATOR (1)
ARITMATIKA
Suatu ekspresi matematika yang memberikan hasil bertipe
angka jika dievaluasi.
Operator yang digunakan : +, -, *, /
Contoh :
6 * 5 + 7 37
4*6/3 8

OPERATOR (2)
LOGIKA
Suatu ekspresi matematika yang memberikan hasil berupa nilai
kebenaran (benar/salah, true/false).
Operator yang digunakan :
Perbandingan : =, <, >, <=, >=, <>
Logika
: and, or

Contoh :
True and true true
True and false false
(4<=5) and (5>=1)

SOAL
1. Jelaskan pengertian pemrograman
2. Jelaskan pengertian algoritma
3. Sebutkan dan jelaskan struktur algoritma
4. Buatlah contoh struktur algoritma
5. Sebutkan tipe data pada pascal

PENYAJIAN ALGORITMA
Natural Language (Bahasa Natural)
Pseudocode
Flowchart (Diagram Alir)

NATURAL LANGUAGE
Natural language atau bahasa natural adalah bahasa yang biasa
kita gunakan sehari-hari.
Bahasa natural merupakan cara yang paling sederhana dan mudah
dimengerti
Penulisan algoritma biasanya diawali dengan kata Mulai, diikuti
dengan kalimat instruksi dan ditutup dengan kata Selesai.

CONTOH
Algoritma membuat kopi
1. Mulai
2. Sediakan gelas, sendok, gula, kopi dan air panas
3. Masukkan kopi dan gula ke dalam gelas
4. Tuangkan air panas ke dalam gelas
5. Aduk dengan sendok
6. Selesai

SOAL NATURAL LANGUAGE


1. Buatlah algoritma membuat Penjor dengan menggunakan Natural
Language!
2. Buatlah algoritma menghitung luas persegi panjang dengan
mengguanakan Natural Language!

PSEUDOCODE
Pseodocode terdiri atas dua kata yaitu Pseudo dan Code.
Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai
code menunjuk pada kode program
Jadi, Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode
program sebenarnya.

CONTOH PSEUDOCODE
Pseudocode untuk menghitung luas segitiga
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop

CONTOH PSEUDOCODE
Start
Read e
If e < 10 Then
Print e
Else
Print Masukkan angka kurang dari 10!
End If
End

CONTOH PSEUDOCODE
Start
i=1
While i <= 5 Do
Print MERDEKA!
i=i+1
End While
End

SOAL
1. Buatlah pseudocode untuk menghitung luas lingkaran!
2. Buatlah pseudocode untuk menghitung volume balok!
3. Buatlah pseudocode untuk membandingkan dua buah bilangan!
4. Buatlah pseudocode untuk mencetak kalimat SMAKNA BISA
sebanyak 9 kali!

FLOWCHART
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang
menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk
menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu.

SIMBOL FLOWCHART (1)


NO

SIMBOL

NAMA DAN FUNGSI


Terminator, untuk menunjukkan awal dan akhir
suatu algoritma
Data, untuk mewakili data input atau output atau
menyatakan operasi pemasukan data dan
pencetakan hasil
Process, untuk mewakili suatu proses

Decision, untuk suatu pemilihan, penyeleksian


kondisi di dalam suatu program

SIMBOL FLOWCHART (2)


NO

SIMBOL

NAMA DAN FUNGSI

Predefined Process, untuk menunjukkan suatu


operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat
lain (prosedur, sub-prosedur, fungsi)

Preparation, untuk memberi nilai awal, nilai


akhir, penambahan/pengurangan bagi suatu
variable counter.

Connector, untuk menunjukkan sambungan dari


flowchart yang terputus di halaman yang sama
atau haraman berikutnya

Arrow, untuk menunjukkan arus data atau aliran


data dari proses satu ke proses lainnya.

CONTOH FLOWCHART

CONTOH FLOWCHART

CONTOH FLOWCHART

SOAL
1. Buatlah flowchart untuk menjumlahkan 2 buah bilangan!
2. Buatlah flowchart untuk menghitung luas lingkaran!
3. Buatlah flowchart untuk membandingkan dua buah bilangan!
4. Buatlah flowchart untuk mencetak SMK Negeri 1 Negara
sebanyak 10 kali!