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CAPITULO 1.

Visin general y entorno de


desarrollo
Ulises Alejandro Gmez Gallardo

Objetivos

Conocer las caractersticas de Android, destacando los


aspectos que lo hacen diferente de sus competidores.

Estudiar la arquitectura interna de Android.


Aprender a instalar y trabajar con el entorno de desarrollo
(Eclipse + Android SDK).
Enumerar las principales versiones de Android y aprender
a elegir la mas idnea para desarrollar nuestras
aplicaciones.

Crear una primera aplicacin y estudiar la estructura de


un proyecto en Android.

Conocer donde podemos conseguir documentacin sobre


Android.

Aprender a utilizar las herramientas disponibles para


detectar errores en el cdigo.

Los orgenes
Google adquiere Android Inc. en el ao 2005. Se
trataba de una pequea compaa que acababa de
ser creada, orientada a la produccin de aplicaciones
para terminales mviles.

En noviembre del 2007 se lanza una primera versin del


Android SDK. Al ao siguiente aparece el primer mvil con
Android (T-Mobile G1).
En octubre de 2007 se abre Android Market para la
descarga de aplicaciones.

En abril del 2009, Google lanza la versin 1.5 del SDK que
incorpora nuevas caracterstica como el teclado en
pantalla. A finales del 2009 se lanza la versin 2.0 y
durante el 2010 las versiones 2.1, 2.2 y 2.3.
En el ao 2010 Android
se consolida como uno
de los sistemas
operativos para mviles
mas utilizados.

En el ao 2010 Android se consolida como la plataforma


para mviles mas importante, alcanzando una cuota de
mercado superior al 50%.
En 2012, Google cambia su estrategia en su tienda de
descargas online, remplazando Android Market por Google
Play Store.

1.4 Arquitectura de Android


Daniela Cueva Landa

1.5 Instalacin del entorno de desarrollo

http://www.javaya.com.ar/androidya/

1.5.5 Creacin de un dispositivo


virtual Android(AVD)
Lozano Elizondo Iris Zoemy

AVD
AVD Name:
Name: Nombre
Nombre que
que
quieras
quieras dar
dar al
al nuevo
nuevo
dispositivo
dispositivo virtual
virtual

Un dispositivo
virtual Android
(AVD):
Permite emular en tu
ordenador cualquier
tipo de dispositivo
Android.

Device:
Device: Dispositivo
Dispositivo aa
emular.
emular. Se
Se Indica
Indica el
el
tamao
tamao de
de la
la pantalla
pantalla en
en
pulgadas
pulgadas yy la
la resolucin
resolucin
del
del dispositivo.
dispositivo.
Device
Device Definition
Definition :: Crear
Crear
nuevos
dispositivos
nuevos dispositivos

Target:
Target: Version
Version SDK
SDK que
que
soportara
el
dispositivo.
soportara el dispositivo.
Keyboard:
Keyboard: Si
Si se
se
selecciona
selecciona el
el dispositivo
dispositivo
tiene
tiene teclado
teclado fsico.
fsico.
En
En caso
caso contrario
contrario se
se
utilizara
utilizara el
el teclado
teclado en
en
pantalla.
pantalla.

CPU/ABI:
CPU/ABI: Tipo
Tipo de
de CPU
CPU yy
arquitectura
arquitectura que
que se
se va
va aa emular.
emular.
La
La opcin
opcin mas
mas habitual
habitual es
es ARM
ARM
Skin:
Skin: Mostrara
Mostrara una
una serie
serie
de
de botones:
botones: volumen,
volumen,
teclas
teclas de
de retorno,
retorno, casa,
casa,
men,
etc..
men, etc..

Un dispositivo
virtual Android
(AVD):

Front/back
Front/back camera:
camera:
emulacin
emulacin de
de la
la cmara
cmara
delantera
delantera yy trasera.
trasera.

Permite emular en tu
ordenador cualquier
tipo de dispositivo
Android.

Memory
Memory Options:
Options: Memoria
Memoria
que
se
dedicara
que se dedicara al
al
emulador.
emulador.
Internal
Internal Storage:
Storage: Memoria
Memoria
interna
interna del
del dispositivo,
dispositivo,
determina
el
determina el numero
numero de
de
apps
apps yy datos
datos que
que podrs
podrs
instalar.
instalar.

SD
SD Card:
Card: Memoria
Memoria externa
externa del
del
dispositivo.
dispositivo.
Size
:
tamao
Size : tamao de
de la
la memoria
memoria
esta
esta creara
creara un
un nuevo
nuevo fichero.
fichero.
File:un
File:un fichero
fichero previamente
previamente
creado.
creado.

Teclas de acceso
rpido en un emulador

-Inicio: Home
-F2:Menu
-Esc: Volver
-F7:ON/OFF
Ctrl+f5/Ctr+f6:Volume
n
-Ctrl+f11:Orientacion
de pantalla
-Alt+Intro:Visualizar el
emulador a pantalla
completa.

Una vez introducida la configuracin


pulse el botn CREATE AVD

Aparecer la ventana
LAUNCH OPTIONS

Las
versione
s de
Android
y
Niveles
de API

Antes de empezar a proyectar en Android hay


que elegir la versin del sistema para la que
deseamos realizar la aplicacin.
Las plataformas se identifican de tres formas
alternativas:
-Versin
-Nivel API: Nmeros enteros empezando a 1
-Nombre comercial: Postres en orden
alfabtico.
Las dos primeras versiones , que hubieran
correspondido a las letras A y B, no recibieron
nombre.

Teclado en
pantalla con
prediccin de
texto.
Grabacin
avanzada de
audio y video
Widgets y live
folders
Bluetooth estreo

DONUT Android 1.6 API4

CUPCAKE
Android.1.5 API 3

Se fijaron
algunos errores
de la versin
anterior
Android.1.1
API 2

Android.1.0
API 1

Primera versin
de Android.
Nunca se utilizo
comercialmente

Bsqueda
avanzada en
todo el
dispositivo.
Incorpora
gestures y
mutitouch.

Mejora de
velocidad de
ejecucin de las
aplicaciones.
Gingerbread Android2.3
API9

Reconocimiento
de t voz, que
permite
introducir un
campo de texto
dictado sin
utilizar el
teclado.
Fondos de
pantallas
animados.
Mecanismos para
administrar la
configuracin de
la cache e apps.

FROYO
Android.2.2 API 8

Android.2.1
API 7

Eclair Android.2.0
API 5

Gestin de
contactos y
ofrece mas
ajustes en la
cmara.
Se aumenta el
numero de
tamao de
ventanas y
resolucin
soportadas

Nuevo interfaz
actualizado.
Funcionalidad de
cortar-copiar y
pegar
Introduce un
nuevo recolector
de basura
Soporte nativo
para telefona
sobre Internet
VOIP/SIP

1.6.9. Android 3.0 Nivel de API 11


Victor Adrin Lpez
Valdes

1.6.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero


2011, Honeycomb)

Nueva resolucin por defecto WXGA (1280x800)


Escritorio 3D con widgets rediseados
Se mejora la reproduccin de animaciones 2D/3D
Android 3.0 es compatible con las aplicaciones creadas para
versiones anteriores.
Se aaden nuevas alternativas de conectividad: bluetooth
A2DP y HSP con streaming de audio, tambien se agrega
completa conectividad con teclados usb o bluetooth

Android 3.xx
1.6.10. Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011)
Permite manejar dispositivos conectados por USB (tanto host
como dispositivo).
Protocolo de transferencia de fotos y vdeo (PTP/MTP) y de tiempo
real (RTP).
1.6.11. Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011)
Optimizaciones para distintos tipos de tableta. Zoom compatible
para aplicaciones
de tamao fijo. Sincronizacin multimedia desde SD.

1.6.12. Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011,


Ice Cream Sandwich)
Unifica las versiones 2.x(Telefonos) y 3.x(Tablets).
Nuevo API de reconocedor facial que permite, entre otras muchas
aplicaciones, desbloquear el telfono. Tambin se mejora en el
reconocimiento de voz.
Aparece un nuevo gestor de trfico de datos por Internet, donde podremos ver
el consumo de forma grfica.
Se mejora el API para comunicaciones por NFC y la integracin con redes
sociales.

1.6.13. Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011)


Se introducen ligeras mejoras en algunas APIs.

1.6.14. Eleccin de la plataforma de desarrollo

1.7. Creacin de un primer programa


Gracias al plug-in Android que hemos instalado en el
entorno de desarrollo Eclipse, la creacin y gestin de
proyectos se realizar de forma muy rpida, acelerando
los ciclos de desarrollo.

1.7.1. Creacin del proyecto


1. Selecciona File > New > Project. Si el plug-in de
Android se ha instalado
correctamente, el cuadro de dilogo que aparece debe
tener un directorio llamado Android que debe contener
Android Project.
2. Selecciona Android Project y pulsa Next.

Project Name: Es el nombre


del proyecto.
Build Target Es la versin de la
plataforma con la que ser
compilada la aplicacin.
Application Name Es el nombre
de la aplicacin que aparecer
en el dispositivo Android.
Package Name: Indicamos el
paquete con el espacio de
nombres utilizado por nuestra
aplicacin.

Create Activity: Este es el nombre de la clase que ser generada por el


plug-in. Esta ser una subclase de Activity de Android. Una actividades
simplemente una clase que se puede ejecutar y modificar.
Min SDK Version: Este valor especifica el mnimo nivel del API que
requiere tu aplicacin. Si el nivel del API introducido coincide con el
proporcionado por uno de los targets disponibles, entonces se
seleccionar automticamente Build Target.
Otros campos: La casilla de verificacin Use default location permite
cambiar la ruta del disco donde se crean y almacenan los ficheros de
los proyectos

1.8. Ejecucin del programa


Aurora Lizeth Ruiz Gonzlez

Una vez creada esta primera aplicacin


veamos dos alternativas para
ejecutarla.
1.8.1. Ejecucin en el emulador
1.8.2. Ejecucin en un terminal real

1.9. Elementos de un proyecto Android


Un proyecto Android esta formado bsicamente por un descriptor de la aplicacin
(AndroidManifest.xml), el cdigo fuente y una serie de ficheros con recursos.
Cada elemento se almacena en una carpeta especifica.
Aprovecharemos el proyecto que acabamos de crear para estudiar la estructura de un proyecto
Android:
src: Carpeta que contiene el cdigo fuente de la aplicacin. Como puedes observar los ficheros
Java se almacenan en un espacio de nombres.
gen: Carpeta que contiene el cdigo generado de forma automtica por el SDK. Nunca hay que
modificar de forma manual estos ficheros.
(SDK es un conjunto de Libreras, Herramientas de desarrollo, compiladores, interpretes que
sirve para crear programas y unirlos para formar un nuevo software.)

Dentro encontraremos el siguiente fichero:


R.java: Define una clase que asocia los recursos de la aplicacin con
identificadores. De esta forma los recursos podrn ser
accedidos desde Java.

assets: Carpeta que puede contener una serie arbitraria de ficheros o


carpetas que podrn ser utilizados por la aplicacin (ficheros de
datos, ficheros JAR externos, fuentes, etc.). A diferencia de la
carpeta res, nunca se modifica el contenido de los ficheros de esta
carpeta.
res. Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicacin.
drawable. En esta carpeta se almacenan los ficheros de imgenes y
descriptores de imgenes.
Layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicacin. Las vistas
nos permitirn configurar las diferentes pantallas que
compondrn la interfaz de usuario de la aplicacin. Sern
tratadas en el siguiente capitulo.
men: Ficheros XML con los mens de la aplicacin.
values: Tambin utilizaremos ficheros XML para indicar valores del tipo
string, color o estilo. De esta manera podremos cambiar los
valores sin necesidad de ir al cdigo fuente. Por ejemplo, nos
permitira traducir una aplicacin a otro idioma
anim: Contiene ficheros XML con descripciones de animaciones.
xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicacin.

raw: Ficheros adicionales que no se encuentran en formato XML.


doc. Documentacin asociada al proyecto.

AndroidManifestxml: Este fichero describe la aplicacin Android. En el


se indican las actividades, intenciones, servicios y proveedores de contenido
de la aplicacin. Tambin se declaran los permisos que requerir la
aplicacin. Se indica la versin mnima de Android para poder ejecutarla.

default.properties: Fichero generado automticamente por el SDK. Nunca


hay que modificarlo. Se utiliza para comprobar la versin del API y otras
caractersticas cuando se instala la aplicacin en el terminal.
(API:una Interfaz de Programacin de Aplicaciones)

1.10.1. Vista (view)


Son por ejemplo, un botn, una entrada de texto...
1.10.2. Layout
Un conjunto de vistas agrupadas de una determinada forma, diferentes tipos de
Layouts para organizar las vistas ,son objetos descendientes de la clase View.
1.10.3. Actividad (Activity)
Coloquialmente conocidos como pantallas de la aplicacin, se conoce como
actividad. Su funcion principal es la creacin del interfaz de usuario.
1.10.4. Servicio (Service)
Es un proceso que se ejecuta detrs, sin la necesidad de una interaccin con el
usuario.
servicios locales: que pueden ser utilizados por aplicaciones del mismo terminal
servicios remotos: que pueden ser utilizados desde otros terminales.

1.10.5. Intencin (intenta)


Una intencin representa la voluntad de realizar alguna accin;

Lanzar una actividad.


Lanzar un servicio.
Lanzar un anuncio de tipo broadcast.
Comunicarnos con un servicio

Internos o externos a nuestra aplicacin.


1.10.6. Receptor de anncios (Broadcast receiver)
Recibe y reacciona , son originados por el sistema ,por ejemplo Batera baja,
Llamada entrante,...

1.10.7 Proveedores de
Jose Arturo Mederes Garza.
contenido

Content Provider.
Es aquel mecanismo proporcionado por la plataforma Androidpara
permitir compartir informacin entre aplicaciones.
1) Crear una nueva clase que extienda a la clase AndroidContentProvider.
2)Declarar el nuevo content provider en nuestro
ficheroAndroidManifest.xml
Query, insert ,update, delete, getType

Documentacin y ApiDemos.
http://developer.andriod.com/
http://www.andriodcurso.com/
http://stackoverflow.com/

ApiDemos.
Librera que ayuda a analizar cdigo y contiene instrucciones funcionales
listas para usarse.
File > New > ProjectAndroid Sample Project.

Accessibility: Aspectos de accesibilidad, como trackball, touch o texto a voz.


Animation: Gran variedad de efectos y animaciones.
App: Trabajando a nivel de aplicacin conActivity,Alarm,Dialog,Service, etc.
Content: Describe cmo leer datos desde ficheros, recursos y archivos XML.
Graphics: Gran cantidad de ejemplos grficos tanto en 2D como en 3D.
Media: Reproduccin de audio y vdeo con las clasesMediaPlayeryVideoView.
NFC: Ejemplos de uso deNear Field Communication.
OS: Servicios del sistema operativo. Incluye sensores, vibrador oenvio de SMS.
Preference: Varios ejemplos de uso de preferencias.
Text: Diferentes ejemplos de manipulacin y visualizacin de texto.
Views: Android utiliza como elemento bsico de representacin la
claseView(vista). Tenemos a nuestra disposicin gran cantidad de descendientes
de esta clase para representar una interfaz grfica (botones, cajas de texto,
entradas...).

Depurar.
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{ super.onCreate(savedInstanceState); Object o = null;
o.toString(); setContentView(R.layout.activity_main); }
En caso de error: Pulsa Force Close e insertar en el breakpoint Object o =
null

Android utiliza el fichero LogCat para registrar todos los problemas,


proporciona un mecanismo para introducir mensajes desde nuestro
cdigo en este fichero.
Log.e():Errors
Log.w():Warnings
Log.i():Information
Log.d():Debugging
Log.v():Verbose

@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState)


{ Log.d("HolaMundo","Entramos en onCreate");
super.onCreate(savedInstanceState); Object o = null;
o.toString(); setContentView(R.layout.activity_main); }
Nota sobre Java:Para poder utilizar la clase Log se debe importar, para
ello aade al principio import android.util.Log; Otra forma es Ctrl-Shift-O,
para que se aadan automticamente. el sistema encuentra dos paquetes
esta clase, te preguntar. Ejecuta la aplicacin. Aparecer un error.
Para ver el fichero de Log desde Eclipse accede al men Window / Show
View / Others / Android / LogCat.

Gracias por su atencin!

FIN.

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