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EL PRODUCTO

MERCADEO
ESCUELA DE INGENIERIA INDUSTRIAL
FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

Definicin
Producto es un conjunto de elementos
tangibles, intangibles y psicolgicos, en
una determinada forma, fcil de
reconocer, que el cliente desea adquirir
para satisfacer sus necesidades.

Elementos
o

Tangibles: son aqullos de carcter fsico: color,


peso, tamao, caracterstica objetiva

Intangibles: aquellos elementos de carcter social:


marca, prestigio, servicio asociado

Psicolgicos: los que cumplen la funcin de


satisfacer al cliente, apelan a los valores que el
cliente quiere satisfacer

Atributos del producto


FORMA

Funcin de utilidad

Esttica

Reconocimiento

Para el cliente:

- Diseo

- Llamar la atencin

- Comodidad

- Color

- Asociar forma y producto

- Facilidad de manejo

- Imagen

- Ayudar a comprar

Para la empresa:
- Ahorro de costes

Atributos del producto


TAMAO
Ley de Gossen: El placer obtenido por el consumo de un
bien disminuye a medida que aumenta la cantidad
consumida, hasta llegar a la saciedad.

TIEMPO

Un producto debe nacer cuando exista demanda para

consumirlo
Un servicio debe prestarse en un momento
determinado

Atributos del producto


ENVASE
PROTECCION

LOGSTICA

IDENTIFICACION

DIFERENCIACION

USO
Preparacin: se tiende a elegir lo que sea ms fcil de preparar.

Facilidad: Hacer el producto lo ms sencillo posible


Combinacin: Que satisfaga varias necesidades al mismo tiempo
Flexibilidad: Que sea bueno para la mayora de los clientes

Atributos del producto


MARCA
Garantiza

un determinado nivel de calidad del producto.

Permite reconocer el producto fcilmente.

FACTORES DE DESARROLLO DE UNA MARCA


Sencillez/Complejidad:

Frigo, Schweppes
Fontica: Para denotar cercana se usan vocales abiertas
(a,e,0), para mostrar fuerza las consonantes (p,t)
Marcas descriptivas o abstractas: Telefnica, Ono

USO DE LAS MARCAS

Marca Paraguas: se aplica a todos los productos,


independientemente de sus caractersticas: Nestl

Marcas de empresa combinadas con productos: se define


una marca distinta para cada familia de productos: Ford
Focus, Ford Mondeo
Marca de Gamas: Identifican las lneas o familias de
producto: Grupo Audi que tiene tres marcas Wolkswagen,
Audi, Seat
Marca especfica: se utiliza para cada producto Henkel:
(Loctite, La Toja, Pritt, Pelikan

Ciclo de Vida del Producto

Introduccin Crecimiento

Madurez

Declive

- Es necesario realizar una fuerte inversin


INTRODUCCIN
:

- Se consiguen pocos clientes.


- El futuro del producto es incierto
- El precio del producto es alto.
- Aumentan los clientes

CRECIMIENTO

- Aumenta la competencia
- El precio sigue siendo alto
- El productos se va perfeccionando
- Las ventas se estabilizan

MADUREZ

- Se reduce el precio porque hay mucha competencia


- El producto es de buena calidad
- Las ventas decaen progresivamente.

DECLIVE

- No hay nuevos clientes


- Se deja de producir el producto

Perfiles especiales del ciclo de


vida del producto
BLUFF
Productos con una fase de introduccin muy
buena, parecen que van a tener una buena
aceptacin pero se deshinchan enseguida

Productos que son moda una temporada, tienen gran


xito en un determinado momento pero luego
desaparecen.

BLUFF CON ACTIVIDAD RESIDUAL


Parecido al anterior, productos que entran muy
rpido en el mercado y enseguida caen, pero en
este caso mantienen una actividad residual que
alarga la vida del producto.

Es el caso de determinados programas de televisin, sobre todo


los reality show, que tienen gran audiencia en las primeras
ediciones pero que luego tienen niveles bastante normales

APRENDIZAJE LARGO
Productos con una lenta etapa de introduccin en el
mercado, parecen que van a fracasar, pero acaban
alcanzado la madurez

Un ejemplo puede ser la TDT, o la informtica en casa

SIN APRENDIZAJE
Productos que tienen una gran aceptacin en el mercado
de forma muy rpida y que son asumidos durante mucho
tiempo por la sociedad

Un ejemplo es la telefona mvil (celulares) que en poco tiempo


ha crecido mucho

FRACASO
Productos que apenas son introducidos en el
mercado desaparecen, muchos sin apenas llegar a ser
conocidos.

Es el caso de revistas especializadas que solo sacan unos pocos


nmeros o de productos tecnolgicos que no son aceptados como
el Laserdisc

INTRODUCCION FRUSTRADA
Productos cuya introduccin en el mercado no se realiza
correctamente, parecen que van a ser un fracaso pero se
puede reflotar y terminan teniendo una vida larga y siendo
muy rentables para la empresa.

Errores en la campaa de comunicacin o distribucin del


producto, hacen que se vuelva a intentar lanzarlo

CICLO LARGO
Son los productos que toda empresa quiere tener. Tienen una correcta
introduccin en el mercado y una fase de crecimiento ms o menos
rpida pero una gran madurez. Los clientes deciden adquirir el
producto y lo hacen de forma indefinida

Ejemplos de ciclo largo son los servicios de luz, telfono, agua, se


puede cambiar de proveedor pero el cliente sigue demandando el
producto

LANZAMIENTOS CONSECUTIVOS
Productos que necesitan de lanzamientos sucesivos para ser
aceptados por el mercado

En el sector turstico algunos destinos han ido evolucionando


siendo ahora un destino principal gracias a sucesivos
lanzamientos

NUEVA SALIDA
Productos que haban alcanzado cierto nivel de madurez a los que
se les somete a una renovacin lo que permite un nuevo
lanzamiento

Los coches como el Seat Ibiza, Opel Corsa, son productos que
cada cierto tiempo se renuevan con nuevos diseos que permiten
relanzar el producto.

MODA
Productos que entran y salen del mercado de forma rpida y en
ocasiones sucesivas.

Son los tpicos productos que se repiten cada cierto tiempo con
xito, como los pantalones de campana, ciertos cantantes que
tienen un gran xito cada cierto tiempo y luego desaparecen..

Matriz BCG
Se trata de una sencilla matriz con cuatro cuadrantes, cada
uno de los cuales propone una estrategia diferente para una
unidad de negocio.
Cada cuadrante viene representado por una figura o icono.
El mtodo utiliza una matriz de 2 x 2 para agrupar distintos
tipos de negocios que una empresa en particular posee. El
eje vertical de la matriz define el crecimiento en el mercado,
y el horizontal la cuota de mercado. As las unidades de
negocio se situarn en uno de los cuatro cuadrantes en
funcin de su valor estratgico.

Tales cuadrantes son:


ESTRELLA. Gran crecimiento y Gran participacin de mercado.
Se recomienda potenciar al mximo dicha rea de negocio hasta
que el mercado se vuelva maduro, y la UEA se convierta en Vaca.
ROMPECABEZA. Gran crecimiento y Poca participacin de
mercado. Hay que revaluar la estrategia en dicha rea, que
eventualmente se puede convertir en una Estrella o en un Perro.
VACA. Bajo crecimiento y alta participacin de mercado. Se
trata de un rea de negocio que servir para generar efectivo
necesario para crear nuevas Estrellas.
PERRO. No hay crecimiento y la participacin de mercado es
baja. reas de negocio con baja rentabilidad o incluso negativa.
Se recomienda deshacerse de ella cuando sea posible.
Generalmente son negocios o productos que se encuentran en
su ltima etapa de vida. Raras veces conviene mantenerlos en el
portafolio de la empresa, tambin se dice que hace parte del
marketing

Matriz BCG

Crecimiento
del mercado

Tienen poca
participacin
de mercado
en mercados
que crecen
mucho. Son
productos
nuevo que no
se sabe si
triunfar

20%

Productos Estrella

Productos Interrogante

Tienen mucha cuota de


mercado en mercados que
crecen mucho. Estn en
crecimiento y darn muchos
beneficios

10%
Productos Perro

Productos Vaca

Cuota de mercado alta en


mercados de poco
crecimiento, genera
muchos ingresos y pocos
costes

Poca participacin
en mercados que
no crecen. Son
productos en
declive

1
Cuota de mercado relativa

Estrategias segn BCG


CICLO VIDA DEL PRODUCTO
Cuota mercado

Alta (lder)

Baja

Crecimiento

Madurez

Declive

Aumentar la cuota Mantener la cuota, Buscar maximizar


bajando los
aumentando la
los ingresos
precios
publicidad,
reduciendo gastos
promocin,
calidad..
Invertir para
aumentar la cuota,
centrarse en un
segmento

Retirar el producto Retirar el producto


o reducir precios
para mantener
cuota

Creacin de nuevos productos


Motivos para crear un nuevo producto:
Razones de mercado: Por movimientos de la competencia o cambios
en la demanda
Razones de rentabilidad: Buscar productos que puedan ofrecer
mayores rentabilidades
Razones tecnolgicas: Permiten sacar al mercado nuevas versiones
de productos u otros nuevos, requiere una gran inversin y es muy
arriesgado
Razones de imagen: Para no perder notoriedad respecto a la
competencia aunque a la empresa no le interese mucho el producto

Proceso creacin nuevo producto


IDEA
ESTUDIO CATEGORIAS SIMILARES

DESARROLLO CONCEPTO

TEST DE PRODUCTO

MERCADO POTENCIAL

PACKAGING
MARCA Y
COMUNICACIN

CANAL DE DISTRIBUCIN

PRODUCTO

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