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Juego de Piedra, Papel o Tijera en un tablero de Damas

Suicidas
Inteligencia Artificial
Prof. David Mauricio Daz

INTEGRANTES
Mendoza Nieves Luis Fernando
Rivera Garcia Vidina
Torres Llatas Gavy

09200026
09200107
09200128

Inteligencia Artificial

Variante de las damas en la cual, utilizando las


mismas reglas, el objetivo se invierte: vence quien
consigue quedarse sin piezas o tener bloqueadas las
que tiene. Generalmente estas versiones pierde/gana
son practicadas en casi todos los juegos de damas,
pero no se consideran ms que una simple diversin.
Sin embargo en Rusia esta variante no solo tiene su
propia denominacin, sino que goza de prestigio y se
celebran campeonatos.

Piedra, papel o tijera es un juego infantil,


teniendo diferentes denominaciones. Es un
juego de manos en el cual existen tres
elementos. La piedra que vence a la tijera
rompindola; la tijera que vencen al papel
cortndolo; y el papel que vence a la piedra
envolvindola. Esto representa un ciclo, el cual
le da su esencia al juego. El juego de PiedraPapel-Tijera fue inventado en la China.

Piedra, papel o tijera en un tablero de damas suicidas, es


la combinacin de estos dos juegos. En el que se han
combinado y cambiado algunas reglas.
La intencin de cada pieza es buscar la forma de dejarse
comer.
Las piezas (piedra ,papel y tijera),comen de forma tradicional
pero se desplazan en diagonal como lo haran las damas.
En este juego quien llegue al otro extremo no se convierte en
reina, simplemente sale del tablero, disminuyendo su
cantidad de piezas.
Al final GANA quien no tiene piezas o se considera EMPATE
cuando no hay ms movimientos.

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Objetos
Tablero: T
Fichas
Turno
Estado: Ubicacin de fichas en el tablero y turno de quien va a jugar
Representacin
T,t, Pib,Pab, Tb, Pin, Pan,Tn
T:Matriz de m*n donde m=8 y n=8
t: turno
1 turno de BLANCO
-1 turno de NEGRO
Pib: numero de piedras blancas
Pab: numero de papeles blancos
Tb : numero de Tijeras blancas

Pin : numero de piedras


negras
Pan : numero de papeles
negros
Tn: numero de Tijeras negras
T {0,1 ,2 ,3 ,- 1,-2,-3,5 }
0: casillero vaco
1: piedra blanca
2: papel blanco
3: tijera blanca
-1: piedra negra
-2: papel negro
-3: tijera negra
5: casillero no valido

Estado Inicial

Estado Meta
Como el estado meta es muy grande, vamos a establecer las condiciones de
un estado meta.
Si Pib+Pab + Tb = 0 Gana Blanco
Si Pin+Pan + Tn = 0 Gana Negro

Reglas
Mover
m1(x1,x2,y1,y2) : mover piedra blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)
m2(x1,x2,y1,y2) : mover papel blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)
m3(x1,x2,y1,y2) : mover tijera blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)
m-1(x1,x2,y1,y2) : mover piedra negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)
m-2(x1,x2,y1,y2) : mover papel negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)
m-3(x1,x2,y1,y2) : mover tijera negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)
Comer
c1(x1,x2,y1,y2) : comer piedra blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)
c2(x1,x2,y1,y2) : comer papel blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)
c3(x1,x2,y1,y2) : comer tijera blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)
c-1(x1,x2,y1,y2) : comer piedra negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)
c-2(x1,x2,y1,y2) : comer papel negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)
c-3(x1,x2,y1,y2) : comer tijera negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)
Colocar
co1(x1,x2): colocar la piedra blanca en (x1,x2)
co2(x1,x2): colocar el papel blanco en (x1,x2)
co3(x1,x2): colocar la tijera blanca en (x1,x2)
co-1(x1,x2): colocar la piedra negra en (x1,x2)
co-2(x1,x2): colocar el papel negro en (x1,x2)
co-3(x1,x2): colocar la tijera negra en (x1,x2)

Considere la siguiente funcin evaluadora asociada a cada jugada e:

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PRIMERO EL MEJOR NIVEL INTERMEDIO

Con el fin de comprender el clculo de la funcin evaluadora,


determinaremos el valor de la funcin evaluadora para cada
posible jugada de las NEGRAS:
J1: Piedra Negra de fila 3 se desplaza hacia A.
J2: Piedra Negra de fila 3 se desplaza hacia B.
J3: Tijera Negra de fila 3 se desplaza hacia B.

PRIMERO EL MEJOR NIVEL INTERMEDIO

J4: Tijera Negra de fila 4 se desplaza hacia C.


J5: Tijera Negra de fila 4 se desplaza hacia D.
J6: Piedra Negra de fila 2 columna 5 se desplaza hacia E.
J7: Piedra Negra de fila 2 columna 7 se desplaza hacia E.
J8: Piedra Negra de fila 2 columna 7se desplaza hacia F.
Los valores de la funcin evaluadora para los estados son dados
por:
f(J1) := 7;
f(J2) := 7;
f(J3) := -7;
f(J4) := 7;
f(J5) := 7;
f(J6) := -7+0 = -7;
f(J7) := -7+0 = -7;
f(J8) := 0;

Observe que las mejores jugadas serian


J1, J2,J4,J5. Por lo que la maquina podra
seleccionar cualquiera de esas 4 jugadas.

PRIMERO EL MEJOR NIVEL INTERMEDIO

La maquina seleccion mover la tijera negra de la fila 4 a C, por lo


que tendr que ser comido en la siguiente jugada.

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