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asesora

educativa
creativaMENTE

INTELIGENCI
A
LGICA
MATEMTIC

DEFINICIN

DEFINICIN

Es la capacidad para analizar de manera efectiva y


razonar adecuadamente. Se incluye la sensibilidad
a los esquemas y relaciones lgicas, funciones y
abstracciones. Los tipos de proceso que se usan al
servicio de esta inteligencia son: clasificacin,
categorizacin, inferencia, generalizacin, clculo y
demostracin de la hiptesis.

CARACTERSTICAS
Las cualidades de las personas
con
la
inteligencia
lgicamatemtica desarrollada son:
Facilidad para resolver problemas
lgicos, puzzles.
Metdico, realiza tareas de forma
secuencial.
Habilidad con el clculo numrico.
Encuentra fcilmente patrones y
semejanzas
entre
objetos
o
acciones.

PROCESOS DE APRENDIZAJE ACTIVO


Utilizar diversas estrategias de interrogacin.
Plantear problemas con final abierto para que
los alumnos los resuelvan.
Construir modelos para los conceptos clave.
Solicitar a los alumnos que demuestren su
comprensin utilizando objetos concretos.
Pronosticar y verificar los resultados lgicos.
Discernir modelos y conexiones en diversos
fenmenos.
Solicitar a los alumnos que justifiquen sus
afirmaciones u opiniones.
Brindar oportunidades para la observacin y
la investigacin.
Estimular a los alumnos para construir
significados a partir de su objeto de estudio.
Vincular los conceptos o procesos
matemticos con otras reas de contenido y
con aspectos de

LA ENSEANZA DE LA LGICA
La lgica como disciplina acadmica fue inventada
por Aristteles y se relaciona con la argumentacin,
la validacin, la comprobacin, la definicin y la
coherencia. Sin lugar a dudas, antes de que se
otorgara reconocimiento a la lgica formal, las
personas razonaban de manera lgica y coherente.
No obstante, Aristteles fue el primer filsofo en
identificar y dar forma a las reglas de esta rama de
la filosofa.
Durante la Edad Media, las culturas rabe y europea
realizaron aportes a este campo y en los ltimos dos
siglos se produjeron numerosos desarrollos en el
rea de la lgica matemtica.

CARACTERSTICAS DE LOS NIOS QUE SE


DESTACAN CON LA INTELIGENCIA MUSICAL
Los nios, que sobresalen en la inteligencia lgicomatemtica piensan en forma numrica o en trminos de
patrones y secuencias lgicas, en su pubertad, evidencian
una gran capacidad de pensar de forma altamente abstracta
y lgica, analizan con facilidad planteamientos y problemas.
En etapas superiores destacan en su habilidad para hacer
clculos numricos, estadsticas y presupuestos con
entusiasmo.
Les encantan hacer preguntas acerca de fenmenos
naturales, computadoras y tratan de descubrir las respuestas
a los problemas difciles.

CMO ESTIMULAR:
Generar ambientes propicios para la concentracin y la
observacin.
Explorar, manipular, vivenciar cualidades de los objetos.
Descubrir los efectos sobre las cosas.
Descubrir sus caractersticas.
Identificar, comparar, clasificar, seriar objetos de acuerdo a sus
caractersticas.
Jugar a las adivinanzas quin se fue?
Definir sensorialmente las cosas a partir de preguntas:
Cmo se siente?
A qu se parece?
Qu no es?
Qu te recuerda?
Incluir en nuestro hablar cotidiano conceptos de
secuencia temporal:
Primero
Despus
Por ltimo
Realizar juegos de repartir uno a uno.

ACTIVIDADES MATEMTICAS

7 X 9 = 63
X
3 1
CLCULO MENTAL SIMPLIFICADO

96 X 97 = 9312
4

CLCULO MENTAL SIMPLIFICADO

Partimos de la idea de plantear en el


aula

situaciones

alumnos
decir,

hagan
que

matemticas

en

las

que

los

matemtica,

es

elaboren
propias,

representaciones

estrategias
utilicen

que

las

consideren

adecuadas, discutan con sus pares,


expliquen sus ideas, den razones de
sus

procedimientos

resultados,

confronten sus producciones con las


de otros, acepten crticas y otros

MEJOR CON LGEBRA

18

+ +1
+ +1
+9
+

1. Piensa un nmero
2. Al nmero que pensaste
smale el nmero que
sigue.
3. Al resultado del paso
anterior smale 9.
4. Divide el resultado entre 2
5. A lo que qued rstale el
nmero que pensaste.

+10 2 +10
=
2
2
+5- = 5

MEJOR CON LGEBRA

18

1.
2.
3.
4.
5.

Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Suma 8 al resultado
A lo que qued, rstale 3
Divide entre 5 el resultado
del paso anterior
6. A lo que qued resta el
nmero que pensaste en
un principio

5
5 +8
5 +8-3=5 +5
5 +5
+1=
5

=1

CUBO MGICO

10

7
18

1
2
3
4
5
6
7
8
9

OPERACIONES BSICAS

Multiplicacin Rusa

12 X 43
mitad

6
3
1

doble

86
172
344

Se eliminan las
cantidades que inician
en par del lado
izquierdo

172
+ 344
_______
516

32
x
43
12

13
7

17

3
1

Mtodo cruzado

DER.

IZQ.

32
57

1824
3x7 + 2x5

423X134

4
0
1

5
6 6

2
0

3
2
6
8

1
3
4

2
56,682

x1
x 10

66

12
12

24
24 48

60 120 240 480


480
60

x 100 600 1200 2400 4800

97
X 1000

6 485
3

585 6
-480 80
105
-60 10
45
4
-24
21
-12
2
9
1
-6
3
97

123 X 12= 1476


1

CONSTRUCCIN DE UN MODELO MENTAL O MODELO


DE SITUACIN
Cuando Hugo sali a la
calle vio a lo lejos cmo se
acercaban
sus
compaeros;
entonces
subi corriendo a su casa
para buscar su baln.
Cuando Hugo sali a la
calle vio a lo lejos cmo se
acercaban
sus
compaeros;
entonces
subi corriendo a su casa
para buscar su pistola.

QU EDAD TIENE
HUGO?
No hay nada en el texto que
fuerce una u otra
interpretacin, excepto que,
en nuestra experiencia,
hemos asociado distintos
personajes a los trminos

Competencias disciplinares
bsicas
1. Construye e interpreta modelos matemticos deterministas o aleatorios
mediante la aplicacin de procedimientos aritmticos, algebraicos, geomtricos
y variacionales, para la comprensin y anlisis de situaciones reales o
formales.
2. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas
matemticos buscando diferentes enfoques.
3. Propone explicaciones de los resultados obtenidos mediante procedimientos
matemticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
4. Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos,
grficos, analticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemtico.
5. Analiza las relaciones entre dos o ms variables de un proceso social o natural
para determinar o estimar su comportamiento.
6. Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente
magnitudes del espacio que lo rodea.
7. Elige un enfoque determinista o uno aleatorio para el estudio de un proceso o
fenmeno, y argumenta su pertinencia
8. Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos
matemticos y cientficos.

Los nmeros se deben acomodar en la pirmide de tal forma que cada ladrillo
sea la suma de los dos que estn justo debajo de l.

Actividad 1
Esta actividad est diseada para estudiantes de tercero de primaria en
adelante.
Clasificar

Actividad 2

En este dibujo:
Cuntos crculos hay?
Cuntos hexgonos
hay?
Cuntos rectngulos
hay?
Cuntos cuadrados
hay?
Cuntos tringulos
hay?

Esta actividad est diseada para estudiantes de


sexto de primaria en adelante.

Descrbelo con las


palabras precisas

Descrbelo con las palabras precisas

Descrbelo con las palabras precisas

JUGANDO SOLITARIO

Objetivo: Despertar el inters y


desarrollo de la lgica y razonamiento
matemtico en los nios
Desarrollo: Se juega con un solo jugador.
Sobre un tablero cuadriculado se colocan varias fichas
dejando una o varias casillas del tablero vacas.
Cada jugada consiste en saltar con un ficha cualquier a
otra para caer en una casilla vaca.
En cada jugada nicamente se puede saltar una ficha.
La ficha que fue saltada se quita del tablero; es una "ficha
comida".
Se puede saltar hacia delante, hacia atrs, hacia la
derecha y hacia la izquierda. Nunca se podr saltar en
diagonal.
El juego acaba cuando en el tablero queda una sola ficha.

Ejemplo

La ficha roja salta a la ficha azul y se la come. Fjate


que para saltar, la ficha roja necesitaba una casilla
vaca a la cual llegar.

mprime los distintos tableros que hay aqu y en cada uno de ellos juega solitario
Puedes usar fichas, botones, frijoles, o lo que t quieras.
Junto al dibujo de cada tablero hay dos pequeos dibujos; en el primero
vers cmo debes acomodar las fichas en tu tablero para empezar el
juego, en el segundo vers en cul casilla debe quedar la ltima ficha.
Si no te sale al primer intento, no te preocupes! Tienes todo el tiempo
del mundo para seguirlo intentando.

Tablero 1

Tablero 2

Tablero 3

Tablero 4

Tablero 5

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