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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO

CURSO DE ESPECIALIZAO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE

Modelagem de Software
Orientado a Objetos
Parte 3 Anlise de Modelos de Software

Prof. Maurcio Nacib Pontuschka


tuska@pucsp.br

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Objetivos

Exercitar a elaborao de modelos de software


explorando caractersticas sintticas e semnticas
nos diagramas da UML.
Interpretar modelos diagramados com a UML.
Destacar erros de sintaxe e de semntica em
diagramas UML mais especificamente em
diagramas de casos de uso e diagramas de
seqncia de mensagens.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Onde estamos?

Exerccio 1 Jogo da Velha


Alguns Erros de Diagramao
Restries de Relacionamentos
Exerccio 2 Forum de Notcias
Exerccio 3 Jogo Sudoku

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

O objetivo deste exerccio realizar a modelagem


de um software por meio da UML de forma a
implementar o mundialmente conhecido Jogo da
Velha.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Diagrama de casos de uso

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Descrio de casos de uso


MN#: Iniciar novo jogo
Ator: Jogador
Pr-Condies: nenhuma
Ps-condies: jogo iniciado
FLUXO PRINCIPAL
1 O jogador solicita iniciar o jogo
2 O sistema apresenta um tablado sem
nenhuma marca para o incio do jogo

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Descrio de casos de uso


MN#: Realizar jogada
Ator: Jogador
Pr-Condies: jogo iniciado
Ps-condies: jogada realizada
FLUXO PRINCIPAL
1 O jogador seleciona uma posio do tablado
2 O sistema verifica se a posio est livre
3 Caso a posio esteja livre a marca do
jogador (O ou X) ser colocada na posio
solicitada.
4 O sistema verifica se o jogo terminou.
5 Se no terminou, o sistema alterna a vez do
jogador.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Descrio de casos de uso


FLUXO ALTERNATIVO 1
3 O sistema solicita outra posio ao jogador e
o processo volta ao passo 1 do fluxo
principal.
FLUXO ALTERNATIVO 2
4 Se algum jogador alinhou 3 marcas ou no
existirem mais posies livres o sistema
informa o final do jogo.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Modelo Conceitual

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Diagrama de Robustez

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Diagrama de Robustez

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Diagrama de Robustez

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Jogo da Velha

Diagrama de Seqncia de Mensagens

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Onde estamos?

Exerccio 1 Jogo da Velha


Alguns erros de Diagramao
Restries de Relacionamentos
Exerccio 2 Forum de Notcias
Exerccio 3 Jogo Sudoku

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro de sincronismo de processos em diagramas de


seqncia de mensagens
T:Tela
joo:Desenhista

marcar()

Qual o erro presente no diagrama ao lado?

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro de sincronismo de processos em diagramas de


seqncia de mensagens
T:Tela

Qual o erro presente no diagrama ao lado?

joo:Desenhista

marcar()

O processo marcar() iniciado por outro


processo e deve estar aninhado em relao a
ele. Note que neste diagrama o processo
marcar() termina depois do processo que o
chamou.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro de sincronismo de processos em diagramas de


seqncia de mensagens
T:Tela
joo:Desenhista

marcar()

Como resolver o problema?

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro de sincronismo de processos em diagramas de


seqncia de mensagens
T:Tela

Como resolver o problema?

joo:Desenhista

marcar()

1) Se o processo marcar() necessariamente


deve finalizar aps a finalizao do
processo que o chamou, isto significa que
a chamada deveria ser assncrona!

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro de sincronismo de processos em diagramas de


seqncia de mensagens
T:Tela

Como resolver o problema?

joo:Desenhista

marcar()

2) Normalmente o problema est em


definir realmente que o processo marcar()
deve terminar antes do processo que o
chamou. Portanto devemos prolongar o
tempo de execuo do processo que
emitiu a mensagem at que todas as
mensagens que ele chamou tenham
finalizado.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro na especificao de loops ou blocos restritivos


T:Tela
joo:Desenhista

Loop

marcar()

Qual o erro presente no diagrama ao lado?

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro na especificao de loops ou blocos restritivos


T:Tela

Qual o erro presente no diagrama ao lado?

joo:Desenhista

Loop

marcar()

Note que o bloco restritivo inicia no meio


de um processo que encerrado dentro do
prprio bloco. Um processo no pode
finalizar vrias vezes!

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro na especificao de loops ou blocos restritivos


T:Tela
joo:Desenhista

Loop

marcar()

Como resolver o problema?

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro na especificao de loops ou blocos restritivos


T:Tela

Como resolver o problema?

joo:Desenhista

Loop

marcar()

Devemos garantir que o incio e o trmino


do bloco de restrio ou estejam
inteiramente dentro de um processo ou os
processos estejam inteiramente dentro do
bloco.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro na especificao de loops ou blocos restritivos


T:Tela

Como resolver o problema?

joo:Desenhista

Loop

marcar()

Devemos garantir que o incio e o trmino


do bloco de restrio ou estejam
inteiramente dentro de um processo ou os
processos estejam inteiramente dentro do
bloco.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro no retorno de mensagens


T:Tela
joo:Desenhista

marcar()

tracar()
ok

T:TracaCirculo

Qual o erro presente no diagrama


ao lado?

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro no retorno de mensagens


T:Tela
joo:Desenhista

marcar()

tracar()
ok

T:TracaCirculo

Qual o erro presente no diagrama


ao lado?
O retorno do processo enviado a
outro objeto que no o que enviou
a mensagem.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro no retorno de mensagens


T:Tela

T:TracaCirculo

Como resolver o problema?

joo:Desenhista

marcar()
ok

tracar()
ok

O retorno remete a resposta para o


objeto que o chamou e este objeto
retransmite a mensagem.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Erro no retorno de mensagens


T:Tela

T:TracaCirculo

Como resolver o problema?

joo:Desenhista

marcar()

tracar()
ok

Outra forma ao invs de enviar a


resposta atravs do retorno, envie
uma nova mensagem.

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Anlise de Modelos de Software

Onde estamos?

Exerccio 1 Jogo da Velha


Alguns Erros de Diagramao
Restries de Relacionamentos
Exerccio 2 Forum de Notcias
Exerccio 3 Jogo Sudoku

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Anlise de Modelos de Software

Semntica em relacionamento de classes

Classe1

Classe2

Associao

Classe1

Classe2

Agregao

Classe1

Classe2

Composio

Classe1

Classe2

Generalizao

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Semntica em relacionamento de classes

Estudante

Secretria

Associao

As classes vinculadas por uma associao podem trocar


mensagens.
Exemplo:
Estudante fala com a Secretria

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Anlise de Modelos de Software

Semntica em relacionamento de classes

Meias

Gaveta

Agregao

Um relacionamento de agregao indica que objetos de


uma determinada classe possui objetos de outra classe.
Exemplo:
Gaveta possui Meias

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Semntica em relacionamento de classes

Assento

Cadeira

Composio

Um relacionamento de composio indica que o objetos de


uma determinada classe so partes de objetos de uma outra
classe.
Exemplo:
Assento parte de uma Cadeira

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Anlise de Modelos de Software

Semntica em relacionamento de classes

Pssaro

Animal

Generalizao

Um relacionamento de generalizao indica uma relao de


herana entre classes e especifica que o objetos de uma
determinada classe so objetos de uma outra classe.
Exemplo:
Pssaro um Animal

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Anlise de Modelos de Software

Restries em relacionamentos

Alm de especificar os relacionamentos, ns


podemos especificar restries em relacionamentos.
Repare as afirmaes:
Uma gaveta pode conter meias
Um menino pode ser mordido por cachorros
Como podemos modelar estas afirmaes?
Imaginaremos que o relacionamento entre gaveta e
meia seria guardar e de menino com cachorro
seria morder.

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Anlise de Modelos de Software

Restries em relacionamentos
guarda

Meias

0..*

mordida

Gaveta

Cachorro 0..*

Menino

Se as multiplicidades dos relacionamentos em ambos os casos


forem 5, quantas meias eu estaria referenciando? E quantos
cachorros?
Os modelos se diferenciam pois no caso das meias estamos
querendo modelar cardinalidadeque referencia diretamente ao
nmero de meias guardadas e no caso dos cachorros
multiplicidade o que referencia o nmero de mordidas e no de
cachorros.

Modelagem de Software Orientado a Objetos


Anlise de Modelos de Software

Restries em relacionamentos
guarda

Meias

mordida

Gaveta

Cachorro 5

Menino

No caso das meias, o nmero de meias o prprio nmero de


relacionamentos, no caso do cachorro, o nmero de cachorros
pode ser menor ou igual ao nmero de relacionamentos
(mordidas).
As restries de relacionamento que podemos utilizar para
expressar estes tipos de relacionamento so: SET e BAG.

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Anlise de Modelos de Software

Restries em relacionamentos
Meias

guarda
{set}

Gaveta

Cachorro 5

mordida
{bag}

Menino

SET: Indica conjunto e portanto no admite mais de um


relacionamento com um mesmo objeto.
BAG: Indica irrestrio, isto , nada se diz a respeito do nmero
de objetos. possvel que todas as mordidas tenham sido
provenientes de um mesmo cachorro.

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Onde estamos?

Exerccio 1 Jogo da Velha


Alguns Erros de Diagramao
Restries em Relacionamentos
Exerccio 2 Forum de Notcias
Exerccio 3 Jogo Sudoku

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Anlise de Modelos de Software

Forum de Notcias

Elabore um frum de notcias de forma que seja


possvel um usurio cadastrar questes, consultar as
questes, responder questes e consultar respostas.

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Onde estamos?
Exerccio 1 Jogo da Velha
Exerccio 2 Forum de Notcias
Exerccio 3 Jogo Sudoku

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Anlise de Modelos de Software

Jogo Sudoku
O jogo Sudoku trata-se de uma matriz 9X9 em que alguns
nmeros so dispostos como um enunciado.
O jogador deve posicionar nmeros de 1 a 9 nesta matriz
de forma que em nenhuma linha, coluna ou quadrantes
da matriz sejam alocados numeros repetidos.
Um quadrante uma parte da matriz geral e possui as
dimenses 3X3. Existem 9 quadrantes no sobrepostos
nesta matriz.

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Jogo Sudoku
Coluna

Quadrante

Casa
Linha

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Dvidas?

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