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Introduccin al DISEO

GRFICO

Universidad Mariano Glvez


Arq. Paola Caldern.

Introduccin DISEO GRFICO

DEFINICIN DE DISEO
" El diseo ilustra la filosofa tcnica y econmica
de una empresa, y la imagen de la empresa
revela el carcter de la misma, define su
mentalidad. El diseador es el filsofo de la
empresa, el que, sea cual sea dicha mentalidad,
la hace perceptible"
1.Descripcin o bosquejo de alguna cosa, hecho
por palabras.
2. Proceso de creacin y elaboracin por medio
del cual el diseador traduce un propsito en una
forma.

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Aqu se habla de proceso de creacin, lo cual nos


indica que el diseo es un proceso mental, de
imaginar, de proyectar.
El diseador identifica el problema y el proyecto es la
mira, el propsito de hacer alguna cosa, de darle
forma
a
una
funcin.
3. El diseo, como se cree generalmente, no es el
objeto creado en s, sino el proceso mental a travs
del
cual
se
llega
a
l.

Objetivos:

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1. Identificar a la institucin y la diferenciar de la


competencia.
2. Una efectiva comunicacin, har sobresalir a la
empresa por sobre la competencia,

Beneficios:
1. Mayores ventas
2. Elevar el concepto de calidad que el pblico tiene
hacia ella

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De all que la comunicacin visual de la empresa


deber tener atributos diferenciadores, resaltando
las caractersticas de la misma, dentro de un
sistema de ordenamiento visual homogneo. Es
decir, que toda la comunicacin tenga una unidad
formal y funcional, potenciando los efectos de la
comunicacin.. Esto es esencial para poder
competir en una sociedad de consumo tan
desarrollada, donde los medios estn plagados de
mensajes, debido al desarrollo de la tecnologa y a
la feroz competencia en el mercado.

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Cmo se logran buenos resultados?


1. No crear mayores expectativas de las caractersticas
del producto o servicio, ya que el mercado puede
sentirse engaado y defraudado.
2. Elaboracin y creacin del mensaje se realice mediante
un equipo interdisiplinado de tareas donde se
intercambien opiniones y se realicen tareas conjuntas
entre le empresa, diseadores y todas aquellas reas
que intervengan en el proceso, como ser las reas de
marketing, ventas, tecnologa, logstica, produccin,
etc., para pulir al mximo la efectividad del mensaje.
3. Es importante tambin aclarar que el mensaje debe
reforzar el vinculo emotivo con el receptor,
seleccionando todas aquellas caractersticas que ste
entienda y comparta, y que lo hagan sentirse
identificado en el mensaje.

4.No nos olvidemos que el diseo de


comunicacin es la esencia de la empresa
y no su envoltorio.

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" El diseador grfico trabaja en la


interpretacin, el ordenamiento y la
presentacin visual de mensajes. Su
sensibilidad para la forma debe ser
paralela a su sensibilidad para el
contenido. "
" El diseador, a diferencia del artista, no es
normalmente la fuente de los mensajes que
comunica, sino su interprete."

RESPONSABILIDADES DEL DISEADOR GRFICO.

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Por ser el diseador grfico el que da forma a los


mensajes, se distingue al menos cuatro reas de
responsabilidades :
A - Responsabilidad Profesional : La responsabilidad del
diseador, frente al cliente y al publico, de crear un
mensaje que sea detectable, discriminable, atractivo y
convincente.
B - Responsabilidad tica : La creacin de mensajes que
apoyen valores humanos bsicos.
C - Responsabilidad Social : La produccin de mensajes
que hagan una contribucin positiva a la sociedad o, al
menos, que no importen una contribucin negativa.
D - Responsabilidad Cultural : La creacin de objetos
visuales que contribuyan al desarrollo cultural mas all
de los objetivos operativos del proyecto.

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El
diseo
grfico,
en
cuanto
a
hecho
comunicacional, puede ser definido por tres
elementos :

1. La persuasin : Procura convencer al receptor


de que no existe mas que una eleccin
razonable, a travs de valores emotivos. El
mensaje
est
destinado
a
afectar
el
conocimiento, las actitudes y el comportamiento
de
la
gente.
2. La identificacin : Distingue al elemento del
contexto a travs de valores neutros que sirven
para
el
reconocimiento.
3. La informacin : Refiere a la comunicacin
objetiva de los eventos. Valores funcionales,
utilitarios y racionales.

DISEO FUNCIONAL Y ESTTICO

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DISEO FUNCIONAL:
Diseo que permite la identificacin del problema principal
y crea soluciones.

DISEO ESTTICO:
Diseo que al ojo es un deleite.

Lo ideal:
DISEO FUNCIONAL Y ESTTICO.

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Ya hemos dejado claro la funcin del diseador: hacer un


diseo que comunique una idea o un concepto de una forma
eficaz. El diseo debe servir de vehculo al propsito final
que tenga nuestro mensaje, a la imagen que queramos
transmitir.
Para desempear su funcin el diseador necesita una serie de
requisitos:
- Informacin sobre lo que se va a comunicar.
- Eleccin de los elementos adecuados.
- Componer dichos elementos de la forma ms atractiva posible.

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Etapas del
Diseo

Proceso

Creativo

del

1. Definicin del Problema


Lo primero que hay que hacer es definir el
problema en su conjunto.
Muchos diseadores creen que los problemas
ya han sido suficientemente definidos por sus
clientes. Pero esto no es en absoluto
suficiente, Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definicin
del problema, que servir tambin para definir
los lmites en los que deber moverse el
proyectista.

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2. Elementos del problema

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Cualquier problema puede ser descompuesto en sus


elementos. Esta operacin facilita la proyeccin
porque tiende a descubrir los pequeos problemas
particulares que se ocultan tras los subproblemas.
Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en
uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad
abandonando la idea de buscar una idea), se
recomponen de forma coherente a partir de todas las
caractersticas funcionales de cada una de las partes
y funcionales entre s, a partir de las caractersticas
materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales,
econmicas y, por ltimo, formales.

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3. Recopilacin de datos
Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible
solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que
alguien
se
nos
haya
adelantado.
Carece
completamente de sentido ponerse a pensar en un
tipo de solucin sin saber si el producto o servicio en
el que estamos trabajando ya existe en el mercado.
Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que
habr que descartar pero al final, eliminando los
duplicados y los tipos que nunca podrn ser
competitivos, tendremos una buena recopilacin de
datos.

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4. Anlisis de datos
El anlisis de todos los datos recogidos puede
proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay
que hacer para proyectar bien el producto o servicio,
y puede orientar la proyeccin hacia otros
materiales, otras tecnologas, otros costos.

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5. Creatividad
La creatividad reemplazar a la idea intuitiva,
vinculada todava a la forma artstico-romntica de
resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa
el lugar de la idea y procede segn su mtodo.
Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede
proponer soluciones irrealizables por razones
tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se
mantiene en los lmites del problema, lmites
derivados del anlisis de los datos y de los
subproblemas.

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6. Materiales Tecnologas
La sucesiva operacin consiste en otra pequea
recogida de datos relativos a los materiales y a las
tecnologas que el diseador tiene a su disposicin
en aquel momento para realizar su proyecto. La
industria que ha planteado el problema al diseador
dispondr ciertamente de una tecnologa propia
para fabricar determinados materiales y no otros.
Por tanto es intil pensar en soluciones al margen
de estos dos datos relativos a los materiales y a las
tecnologas.

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7. Experimentacin
Es ahora cuando el proyectista realizar una
experimentacin de los materiales y las tcnicas
disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo
materiales y tcnicas son utilizados de una nica
forma o de muy pocas formas segn la tradicin.
Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho
as, por qu habra que cambiar?. En cambio la
experimentacin permite descubrir nuevos usos de
un material o de un instrumento.

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8. Modelos
Estas experimentaciones permiten extraer
muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar
a la construccin de modelos demostrativos de
nuevos usos para determinados objetivos. Estos
nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas
parciales que a su vez, junto con los dems,
contribuirn a la solucin global.

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9. Verificacin
Este es el momento de llevar a cabo una
verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir
que las soluciones posibles sean ms de una). Se
presenta el modelo a un determinado nmero de
probables usuarios y se les pide que emitan un juicio
sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de
estos juicios se realiza un control del modelo para ver si
es posible modificarlo, siempre que las observaciones
posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos anteriores se pueden
empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o
a tamao natural, con todas las medidas exactas y
todas las indicaciones necesarias para la realizacin del
prototipo.

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10. Bocetos
Los dibujos constructivos tendrn que servir para
comunicar a una persona que no est al corriente de
nuestros proyectos todas las informaciones tiles para
preparar un prototipo.
El esquema no es fijo, no est completo y no es
nico y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha
dictado hasta ahora.
No obstante, si hay alguien capaz de demostrar
objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna
operacin, el diseador est siempre dispuesto a
modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva,
y es as como cada uno puede aportar su contribucin
creativa a la estructuracin de un mtodo de trabajo
que tiende, como es sabido, a obtener el mximo
resultado con el mnimo esfuerzo.

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El Diseo como Proceso


En la etapa de creatividad es cuando, en un momento
de "iluminacin", llegamos a la idea rectora, surgida
del anlisis de datos ya que en el problema se
encuentra la solucin. La idea, de este modo, ser un
cambio de punto de vista del problema de un modo
original, nunca antes abordado, ser una obiedad
inesperada aplicando el criterio del sentido comn.
La comprobacin de que el mensaje ha sido efectivo
en el receptor, es tambin parte del proceso de
diseo.
En el diseo no habra que tener ningn miedo de las
soluciones sencillas en extremo, si ellas convienen a
la cosa, ni tampoco ser "tibios" a la hora de tomar
partido por un concepto o una forma.

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Como hemos visto, el acto de disear no est librado


al azar, ni a gusto del diseador, sino que se rige por
un sistema ordenado de acciones, en el cual dado el
problema daremos una solucin posible, cambiando
la perspectiva de mirarlo.
Esa solucin tendr una forma (significante) y una
funcin (significado). De ello podemos deducir que el
diseo es el arte de la resignificacin permanente.

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Diseo y Comunicacin
" La comunicacin no constituye una parte de la
psicologa, sino el principio mismo que rige las
relaciones entre el hombre y el mundo, entre el
individuo
y
la
sociedad,
determinando
la
fenomenologa del comportamiento humano ".
La comunicacin es el rea que le da razn de ser al
diseo grfico y representa el origen y objetivo de
todo trabajo.
Cabe resaltar dos caractersticas en cuanto a la
comunicacin :
1. la capacidad potencial de las comunicaciones
visuales como formas de transferencias de mensajes
y comunicados. 2. la importancia de la comunicacin
visual
en
cuanto
a
objeto
de
orientacin,
conocimiento
y
desarrollo
humano.
El hombre para comunicarse lo hace a travs del

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En nuestro caso, el lenguaje visual, comunicamos


un significado por medio de smbolos visuales o
audiovisuales. El lenguaje visual, tiene un campo
de accin enorme hacindose casi universal, ya
que ignora los lmites del idioma, del vocabulario
y de la gramtica. La interpretacin de un
mensaje comprende dos niveles :
1. El nivel semntico, denotado (lo que quiere decir)
2. El nivel sintctico, connotado
estticamente al decirlo).

(como

seduce

El circuito de la informacin esta dado por los


siguientes componentes :

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EMPRESA : Emisor del mensaje.


DISEADOR : Codificador. Interpreta los cdigos del
emisor y los hace entendibles para el receptor.
PRODUCTO DE DISEO : Mensaje. Acta en un
contexto que lo condiciona.
MEDIO DIFUSOR : Transmisor del mensaje.
Condiciona al mensaje.
CONSUMIDOR : Receptor. Segn su cdigo de
valores condiciona al mensaje.

Por parte del consumidor, se pueden dar tres tipos


de respuesta :

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Informacin (aprendizaje,
utilitarios y racionales),

valores

funcionales,

Persuasin (modificacin de conducta o actitud,


valores emotivos)
Identificacin (distingue al elemento del contexto,
valores
neutros
que
sirven
para
el
reconocimiento).
En referencia al flujo de la comunicacin, puede ser a
nivel
a. Intrasquica (la informacin en el receptor se le
vuelve en s, reaccin interna).
b. Intersujetiva (una accin fsica que lo contacte
con el emisor, por ejemplo acercarse al punto de
venta; o que se lo comunique a un tercero).

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IMAGEN
Es una representacin mental. Interviene el
receptor. Es la representacin mental en la
memoria colectiva, de un conjunto significativo de
atributos configurando, a travs de la percepcin,
un estereotipo que es capaz de influir o
determinar comportamientos. Es la suma de los
mensajes de la institucin mas los condicionantes
del receptor. La imagen, de todas formas, necesita
tener un concepto vlido como contenido.
La Imagen Global es una imagen mental fuerte y
estable que ha sido generada por el conjunto
coherente de todos los mensajes que la empresa
emite en el espacio-tiempo.

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La Imagen Global no es una imagen parcial, sino


una
imagen
psicolgica
multiforme
pero
homognea e integrada que abarca la identidad
corporativa, el diseo arquitectnico y ambiental,
el diseo de productos, la sealtica, el grafismo
de
informacin
editorial
y
publicitaria,
la
publicidad esttica, los objetos; es decir que
abarca todos los elementos visuales, grficos,
tridimensionales y audiovisuales coordinados
adems de incluir los aspectos humanos y sociales
como atencin al pblico, capacitacin del
personal, etc.
Suele haber una confusin entre Imagen como
representacin mental e Imagen como forma. Este
ltimo concepto es aceptable, pero vale aclarar
que cuando hablamos de la imagen como forma,

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Para cerrar este tema mencionaremos las palabras


de Otl Aicher " La imagen de una empresa en todas
sus formas reconocibles es mas que un mero
embellecimiento o participacin de las actuales
corrientes culturales: La imagen no es como una
prenda que una empresa pueda ponerse, hay que
desarrollarla partiendo de la cosa misma.".

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SIGNOS Y SIMBOLOS
Los
signos
son
representaciones
visuales,
auditivas o gestuales que dependen de aspectos
culturales, sociales y religiosos. Cada signo se
caracteriza por la presencia de un elemento
perceptible, que est en lugar del objeto y lo
evoca.
El signo se puede dividir en dos partes :
1. el significante, que es la forma, el aspecto
sintctico, el elemento perceptible;
2. la otra parte es el significado, que hace
referencia al nivel semntico, o sea, al concepto, el
mensaje
que
quiere
transmitir.
Los smbolos a diferencia de los signos, que son un
hecho fsico y esttico, son un hecho psicolgico
que conectan al hombre con su significado. Los
smbolos son signos artificiales que dependen de
alguna convencin construida por el hombre y
pertenecen al plano de la imaginacin y del
inconsciente (por ejemplo la cruz, para el

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Dentro de los signos nos


diferentes clasificaciones :

encontramos

con

Signos Icnicos : Se emparentan al objeto por


semejanza, hay una relacin directa.
Signos Simblicos : Existe una relacin indirecta
con aquello a lo que refieren (por ejemplo la
paloma refirindose a la paz).
Signos Indicativos : No establecen relacin con
nada, solo indican o sealan un fenmeno, se
anteponen a l (por ejemplo el humo en un
incendio).

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Signos Signaturas (signo de propiedad),


Signo Emblema (perteneciente a un grupo o
estado),
Signo Marca (rubrica, signo profesional, economa)
y los
Signos Seales (como la sealizacin de transito y
servicios).
Tambin aclaremos que los signos presentan un
grado de iconicidad que vara desde lo mas fiel al
objeto
representado,
hasta
un
grado
de
abstraccin total.
Los Pictogramas son una serie de signos tratados
con una sntesis en la forma de tal manera que nos
transmiten el concepto en forma rpida; los
pictogramas tienen la particularidad de actuar en
sistema.

Mensaje y Clasificacin del Diseo

MENSAJE VISUAL
Comunicacin visual. Prcticamente es todo lo que
ven nuestros ojos; una nube, una flor, un dibujo
tcnico, un zapato, un cartel, una liblula, un
telegrama como tal (excluyendo su contenido),
una
bandera.
Imgenes que, como todas las dems, tienen un
valor distinto, segn el contexto en el que estn
insertas, dando informaciones diferentes. Con
todo, entre tantos mensajes que pasan delante de
nuestros ojos, se puede proceder al menos a dos
distinciones:
la
comunicacin
puede
ser
intencional o casual.

Mensaje y Clasificacin del Diseo

El mensaje visual.
La comunicacin visual se produce por medio de
mensajes visuales, que forman parte de la gran
familia de todos los mensajes que actan sobre
nuestros sentidos, sonoros, trmicos, dinmicos,
etc.

Descomposicin del mensaje.


Podemos dividir el mensaje, en dos partes: una es
la informacin propiamente dicha, que lleva
consigo el mensaje y la otra es el soporte visual. El
soporte visual es el conjunto de los elementos que
hacen visible el mensaje, todas aquellas partes que
se toman en consideracin y se analizan, para
poder utilizarlas con la mayor coherencia respecto
a la informacin.

Mensaje y Clasificacin del Diseo

LA IMAGEN COMO SISTEMA DE


COMUNICACIN
La imagen es un sistema de comunicacin muy
importante e interesante. Se utiliza principalmente
en la publicidad, que es la actividad destinada a
promocionar
un
producto,
servicio,
etc.,
generalmente a travs de los medios de
comunicacin, y que es enviada a muchas
personas.
Puesto que el emisor pretende influir sobre el
receptor mediante llamadas, peticiones o ruegos,
la imagen cumple la funcin apelativa o
persuasiva.
En este sistema de comunicacin no se produce

Mensaje y Clasificacin del Diseo

Existen dos clases de mensajes visuales:


1. Mensaje visual intencionado:
Un mensaje visual es intencionado
manipula la imagen.

cuando

2. Mensaje visual no intencionado:


No siempre contiene una imagen manipulada.

se

Mensaje y Clasificacin del Diseo

FINALIDAD DE LAS IMGENES


1. Informativa: la imagen tiene como objetivo transmitir
alguna
informacin.
2. Esttica:
aspecto

la imagen est particularmente cuidada en su


visual.

3. Descriptiva: una imagen explica sin interpretaciones


personales ni
enriquecimiento artstico
de una forma rigurosa.

Mensaje y Clasificacin del Diseo

MEDIOS PARA LA TRANSMISIN DE IMGENES


1. La fotografa: es la tcnica que consigue imgenes
permanentes.
Realista (cientfica, periodstica)
Creativa (publicitaria, artstica)
2. La televisin y el vdeo: Imgenes instantneas en movimiento
a distancia.
3. El cine: es una secuenciacin de imgenes
52 fotogramas
24 fotogramas/segundo
4. El peridico: publicacin diaria que tiene como funcin dar
noticias.
5. La revista: publicacin no diaria con fines informativos o de
entretenimiento.

LA IMAGEN EN LA PUBLICIDAD
En los anuncios publicitarios que tienen como
elemento principal la imagen se debe cuidar mucho la
composicin.

La composicin
La eficacia de un diseo publicitario se basa sobre
todo en su composicin. sta debe ayudar a que el
mensaje se perciba en pocos segundos, creando lneas
de tensin que dirijan la atencin hacia lo que se
pretende destacar.
Una composicin visual, activa y dinmica se
diferenciar enseguida de otra rgida y simtrica. El
trabajo de un buen publicista se basa en la seleccin
correcta de la forma compositiva adecuada a cada
caso.
Algunas de las tcnicas grficas compositivas son:
Unidad: integracin de elementos por proximidad,
yuxtaposicin o superposicin, que permite percibir el
todo antes que las partes.

Unidad: integracin de elementos por proximidad,


yuxtaposicin o superposicin, que permite percibir
el todo antes que las partes.
Complejidad: cuando hay muchos elementos y ritmos
en la composicin, la percepcin del mensaje se hace
ms dificultosa y lenta.
Rigidez: los elementos se disponen de forma
esttica, el conjunto produce sensacin de estar
demasiado estudiado, de ser envasado.
Simetra: los elementos se disponen con simetra
respecto de un eje, de un plano o de un centro,
produciendo as sensacin de orden y de equilibrio,
con una cierta rigidez.
Espontaneidad:
los
elementos
se
disponen
libremente, dando sensacin de aparente falta de
planificacin y desenfado.

Asimetra: disposicin de los elementos intuitiva pero ordenada.


El resultado suele ser rico visualmente, pero la percepcin es
ms dificultosa.
Inestabilidad: los elementos crean movimientos por
oposicin de fuerza, siendo una provocacin para la
vista y produciendo sorpresa.
Realce: algn elemento se coloca de forma
destacada, llamando directamente la atencin.
Distorsin: se alteran las formas para conseguir
efectos concretos. Es un recurso compositivo que
produce impacto.
Contraste: se puede crear por oposicin de colores,
formas o proporciones. Es una estrategia visual muy
utilizada, que suele impresionar al receptor.

Diseo Abstracto y Figurativo


Diseo Abstracto:
Se le llama al diseo que tiene alguna cualidad
considerada en s misma, con exclusin del objeto.
Caractersticas:
1. No tiene una forma definida
2. Se basa en un concepto
3. Puede tener varias interpretaciones (autor y terceros)
4. Est definido por el carcter del diseador y la libertad de
su creatividad.
5. Es una composicin libre.
Diseo Figurativo:
Diseo que representa y sirve de interpretacin de una
cosa.
Caractersticas:
1. Tiene una forma definida
2. Se basa en un objeto
3. Slo tiene una interpretacin
4. Lo define el mismo objeto y servicio
5. Es una composicin limitada.

Clasificacin de disciplinas esenciales del diseo:


Sea Observador
Observacin
Analice
Anlisis
Compare
Comparacin
D libertad a su imaginacin
Creatividad
Confe en s mismo
Seguridad
Investigue
Investigacin
Experimente
Experimentacin
Nunca se d por vencido
Seguimiento
Sea iniciador no seguidor
Innovacin

El diseador : Caractersticas

Abierto a nuevas ideas

Perfeccionista

Debe de satisfacer no slo su propio ego,


sino la de
los receptores del mensaje.

Tomar en consideracin cada necesidad


solicitada

Juicioso

Iniciativa

Creativo

Visin amplia.