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U UM
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UNIDAD 2.- EL FACTOR HUMANO Y SUS


ASPECTOS
2.1. Modelos mentales y la solucin de problemas.
2.2. Aprendizaje, memoria y atencin.
2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces fsicas
(dispositivos biomtricos, lectores de cdigos, tapetes), interfaces
emergentes.
2.4. Diseo del dilogo.
2.5. Explicacin de la conducta interactiva.
2.6. Arquitecturas cognitivas.
2.7. Los canales de entrada.
2.8. Percepcin.
2.9. Ergonoma.

UNIDAD 2.- EL FACTOR HUMANO Y SUS ASPECTOS

2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIN DE PROBLEMAS.

Representacin
Mental/Representaci
n del Conocimiento

Representacin
Preposicional
(lenguaje natural)

Modelos Mentales
(analogas
estructuradas del
mundo real)

Imgenes mentales

2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIN DE PROBLEMAS.

La Teora de los Modelos mentales.


Formulada por
Kenneth Creik en
los 40s

La nica
restriccin que
debe tener el
Modelo Mental es
que tenga una
estructura similar
a lo que
representa.

Los modelos
mentales no son
representaciones
visuales del
mundo, ni
representaciones
complejas

Se basa en la
teora de que el
ser humano
representa al
mundo e n que
interacta por
medio de
Modelos Mentales

Johnson Laird
(1983),
basandose en la
anterior en que
los individuos
crean modelos de
la vida real para
entenderlos

2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIN DE PROBLEMAS.

Estructur
al

Define los hechos que tiene un usuario sobre


como funciona un sistema.
El conocimiento de como trabaja un sistema,
puede predecir el efecto de cualquier posible
secuencia de acciones.

Funciona
l

Tambin llamados Modelos que Mapean


Tareas Acciones
La principal ventaja de los modelos
funcionales es que pueden ser construidos a
partir del conocimiento existente sobre un
dominio o sistema similar

Los modelos estructurales son libres de contexto, mientras que los


modelos funcionales son sensibles al contexto
Creados a principios de los 80s

2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIN DE PROBLEMAS.


Desde la perspectiva de HCI, los usuarios forman
modelos mentales mediante la interaccin con un
determinado sistema informtico
El contenido y la estructura de los modelos
mentales son influenciadas por la seleccin de la
informacin sobre un determinado sistema que se
presenta al usuario y cmo se presenta
La interpretacin de estos modelos especifica la
forma en que los usuarios interactan con el
sistema.

2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIN DE PROBLEMAS.


MODELO S MENTALES EN IHC

Modelo del sistema que es el modelo construido en el lado de los


usuarios a travs de su interaccin con el sistema
modelo del sistema del usuario, que es el modelo construido
en el interior del sistema ya que se ejecuta a travs de diferentes
fuentes de informacin, tales como perfiles, configuraciones de
usuario, registros, e incluso errores.
El tercer modelo es el modelo conceptual, que es una
representacin fiel y coherente del sistema destino en poder del
diseador o un usuario experto
modelo del diseador del modelo del usuario que se construye
bsicamente antes de que el sistema exista examinado sistemas o
prototipos similares o por modelos cognitivos o anlisis de tareas

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

Se denomina aprendizaje al proceso de adquisicin


de conocimientos, habilidades, valores y actitudes,
posibilitado mediante el estudio, la enseanza o la
experiencia.
El proceso fundamental en el aprendizaje es la
imitacin

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

Por
Descubrimie
nto

Repetitivo

La
pedagoga
establece
diferentes
tipos de
Aprendizaj
e
Significativo

Receptivo

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

Isabel Garca: el aprendizaje es


todo aquel conocimiento que
se adquiere a partir de las
cosas que nos suceden en la
vida diaria, de este modo se
adquieren
conocimientos,
habilidades.

Pvlov: quien afirma que el


conocimiento se adquiere a partir
de la reaccin frente a estmulos
simultneos

Patricia Duce una de las cosas


que influye considerablemente en
el aprendizaje es la interaccin
con el medio, con los dems
individuos,
estos
elementos
modifican nuestra experiencia, y
por ende nuestra forma de
analizar y apropiarnos de la
informacin
Albert Bandura en la cual se dice
que cada individuo arma su
propia forma de aprender de
acuerdo
a
las
condiciones
primitivas que haya tenido para
imitar modelos

Para aprender se
necesitan tres cosas:

2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIN.

Observar
Estudiar
Practicar

2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES


FSICAS (DISPOSITIVOS BIOMTRICOS, LECTORES DE CDIGOS,
TAPETES), INTERFACES EMERGENTES
SISTEMA PERCEPTUAL Y MOTOR

Todo movimiento involuntario implica un elemento de


percepcin; como tal, el desarrollo motor esta
estrechamente relacionado con el funcionamiento
perceptivo motor.

2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES


FSICAS (DISPOSITIVOS BIOMTRICOS, LECTORES DE CDIGOS,
TAPETES), INTERFACES EMERGENTES
SISTEMA PERCEPTUAL Y MOTOR

Las habilidades perceptivas y motoras se influyen entre


s, aunque se desarrollan a ritmos diferentes

2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES


FSICAS (DISPOSITIVOS BIOMTRICOS, LECTORES DE CDIGOS,
TAPETES), INTERFACES EMERGENTES
SISTEMA PERCEPTUAL Y MOTOR

La visin es la modalidad sensorial primaria y


desempea un rol importante en el proceso del
desarrollo motor.

2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES


FSICAS (DISPOSITIVOS BIOMTRICOS, LECTORES DE CDIGOS,
TAPETES), INTERFACES EMERGENTES
La biometra es el estudio de mtodos automticos
para el reconocimiento nico de individuos basados
en rasgos conductuales o fsicos y dependiendo del
tipo de caracterstica que se utilice para llevar a
cabo dicha identificacin es que la biometra se
divide en dos grandes tipos: Biometra Esttica y
Biometra Dinmica.

2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES


FSICAS (DISPOSITIVOS BIOMTRICOS, LECTORES DE CDIGOS,
TAPETES), INTERFACES EMERGENTES
INTERFACES FSICAS : BIOMTRICAS

BIOMETRA
Esttica: La medicin de
Dinmica: la medicin de
las caractersticas fsicas de
los rasgos de comportamiento
un individuo (huellas
de un individuo (sistemas de
dactilares, geometra de la
reconocimiento de voz y firma
mano, anlisis de iris y retina,
manuscrita principalmente.)
reconocimiento facial)

2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES


FSICAS (DISPOSITIVOS BIOMTRICOS, LECTORES DE CDIGOS,
TAPETES), INTERFACES EMERGENTES
INTERFACES FSICAS : LECTORES DE CDIGOS
Kaywa Reader: Es un lector con soporte para terminales Nokia con sistema Symbian, y otros
terminales que soporten Java como Motorola , Samsung o Sony Ericson. En su ltima versin
indican que dispone de soporte para Windows Mobile.
QuickMark Reader: Uno de los lectores ms populares para todo tipo de plataformas. Dispone de
soporte para terminales con sistema iOS, Android, Windows Phone / Mobile y Symbian. El lector
tambin se puede descargar desde la App Store, Android Market y Windows Phone Market Place.
I.nigma Reader: Seguramente el lector ms popular y con soporte para una amplia gama de terminales
y plataformas. Este lector permite compartir el cdigo ledo fcilmente va sms, redes sociales
como Facebook o Twitter o visualizando el Qr en pantalla para que pueda ser ledo nuevamente
desde otro terminal. Puede descargarse a travs de App Store, Android Market y BlackBerry App
World.
UpCode Reader: UpCode ofrece unlector de QRperfecto para terminales Nokia con Symbian. EL
lector funciona muy bien con cmaras con autofocus e interacciona perfectamente con el terminal
y sobre todo interpretando QR con Vcards. Upcode, al igual Beetag Reader, lee adems cdigos
datamatrix y cdigos unidireccionales, caractersticas que le confieren un gran versatilidad. La
descarga se puede efectuar directamente desde el mvil, va sms o descargando al ordenador.
Beetag Reader: Un potente lector que permite leer cdigos bidimensionales QR, datamatrix y un
cdigo bidimensional creado por la propia empresa BeetagCode, adicionalmente dispone de soporte
para leer cdigos de barras unidireccionales del tipo EAN-13/UPC-A.

2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES


FSICAS (DISPOSITIVOS BIOMTRICOS, LECTORES DE CDIGOS,
TAPETES), INTERFACES EMERGENTES
INTERFACES FSICAS : TAPETES

2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES


FSICAS (DISPOSITIVOS BIOMTRICOS, LECTORES DE CDIGOS,
TAPETES), INTERFACES EMERGENTES
INTERFACES EMERGENTES

Losinterfaces emergentes, que


utilizan
al
mximo
nuestros
sentidos para mejorar la forma
en la que interactuamos con las
mquinas y que se basan en el
uso de la voz, los gestos, el
tacto, la vista, la mente o la
expresin de emociones.

2.4.DISEO DEL DILOGO

El diseo del dilogo en lnea se


realiza con el fin de lograr la
interaccin entre el usuario y el
sistema, en este sentido el
analista debe estar en capacidad
de realizar un diseo lgico con
especificaciones detalladas que
permitan una comunicacin
efectiva gracias a la previa
determinacin de requerimientos
y los resultados que se esperan
obtener.

2.4.DISEO DEL DILOGO


CMO SE DISEA UN DIALOGO?
DIALOGO

Es la comunicacin que se realiza entre una


persona y otra a travs de una computadora.

DISEO:

Un titulo adecuado.

Uso de una plantilla.

Manejo de
rendimiento.

Definicin o apropiacin de rea de trabajo


mediante el uso de iconos.

Manejo de mens con el fin de moverse


rpidamente entre programas

teclas

que

faciliten

el

2.4.DISEO DEL DILOGO

Un diseo fcil de usar


significa
que
la
conversacin entre el
usuario y el sistema puede
fluir con facilidad.
Sus caractersticas no solo
determinan lo amigable
del sistema, si no que
tambin influye en la
decisin de una persona
de usar el sistema.

2.4.DISEO DEL DILOGO

Se debe tener en cuenta:

Estrategia general de
dialogo
Dialogo de entrada de
datos
Paginacin y scrolling
Mensajes y comentarios
Navegacin del usuario
Asignacin de teclas
Sistemas de Ayuda

2.4.DISEO DEL DILOGO

TIPOS DE DILOGOS

El tipo de dilogo elegido


depende de las funciones
que se vayan a realizar y
de las caractersticas del
usuario del sistema, los
ms usuales son:
Seleccin de mens
Por medio del teclado
Preguntas respuestas
Con entrada de datos

2.4.DISEO DEL DILOGO

POR MEDIO DEL TECLADO

El usuario llama a las


actividades
de
procesamiento tecleando
un comando que el sistema
entiende.
Formas
de
dilogo
mediante teclado:
Comando nico
Comando nemnico
Lenguaje natural

2.4.DISEO DEL DILOGO

El diseo del dialogo en lnea contribuye de manera significativa al uso del sistema por parte de
los usuarios.
Un dialogo bien diseado aumenta la eficiencia del usuario y reduce la posibilidad de errores.
El analista de sistemas debe disear el dialogo como una forma de interaccin entre el usuario y
el sistema por medio de estrategias que permitan elegir entre varias alternativas.
Los analistas planean los dilogos teniendo en cuenta las caractersticas de la organizacin y las
necesidades de los usuarios.

2.5. EXPLICACIN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

Como lo explican Caas, Salmeron y Gmez (2006), el ser humano puede ser
definido en s, como un sistema complejo, que determina acciones
denominadas conductas.

La conducta humana puede ser explicada desde algunas teoras psicolgicas,


cada una de las cuales determina un proceso causal especfico.

En la disciplina interaccin humano mquina se determina la interaccin entre


una persona y un sistema informtico, analizando la conducta interactiva

Desde diferentes niveles Caas y Waern (2001) produjeron una clasificacin de


la interaccin entre los tipos informticos y los temas de psicologa (factores
humanos) en relacin con ella.

2.5. EXPLICACIN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

El primer nivel con el que nos encontramos es el sociocultural.

En este nivel se encuentran todos los temas relacionados con el papel que la
tecnologa de la informacin tiene en la organizacin de una sociedad, as como la
influencia que la sociedad tiene en el diseo de esta tecnologa.

Los sistemas informticos pueden ayudar a construir una sociedad y guardar la


memoria histrica de ella.
Por ejemplo, un tema que nos interesara en este nivel sera como Internet y el
correo electrnico han creado una comunidad virtual, que tiene una estructura y
reglas propias diferentes a otras comunidades.

2.5. EXPLICACIN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

El siguiente nivel de la interaccin est en relacin a las tareas donde cooperan varias
personas.

Los sistemas informticos que se utilizan para la cooperacin y la comunicacin entre las
personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea se conocen con la
siglas inglesas CSCW que corresponden a lo que podramos traducir en castellano como
trabajo en equipo apoyado en la computacin.

2.5. EXPLICACIN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

El tercer nivel corresponde a la interaccin de una sola persona con un sistema informtico

En este nivel se estudiaran los temas clsicos del sistema cognitivo humano: Memoria,
Razonamiento, Toma de decisiones, etc.

Entre estos temas, cabe destacar por su importancia a la hora del diseo de interfaces el de los
Modelos Mentales.

2.5. EXPLICACIN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.


Es muy importante conocer como el usuario adquiere y almacena en su memoria un modelo
del sistema con el que est interactuando.
Entre los sistemas cognitivos humanos hay dos que son de una especial relevancia en la interaccin
personacomputadora y que constituyen cada uno de ellos niveles independientes. Uno es el
sistema perceptivo y otro es el sistema sensorio motor.
En cuanto al sistema Perceptivo cabe decir que es el que hace referencia a aspectos tan importantes
como las caractersticas de las interfaces visuales y las auditivas y las interfaces de manipulacin
directa.
Por su parte, los sistemas de inputoutput de las interfaces deben ser estudiados en relacin con los
sistemas sensoriales y motores del ser humano.

2.6. ARQUITECTURAS COGNITIVAS.


.

Cognicin Adquisicin, mantenimiento y uso del conocimiento

La conducta humana est mediada por el procesamiento de informacin


del sistema cognitivo humano.

Se distingue entre procesos (operaciones mentales implcitas en el


funcionamiento cognitivo) y estructuras (caractersticas permanentes del
sistema cognitivo).

Se proponen cuatro categoras generales de proceso cognitivos: atencin


(selectividad asimilativa de los estmulos), codificacin (representacin
simblica de la informacin), almacenamiento (retencin de la informacin)
y recuperacin (utilizacin de la informacin almacenada).

Se destacan tres estructuras cognitivas: receptor sensorial (recibe la


informacin interna y externa), una memoria a corto plazo (que ofrece a
corto plazo la informacin seleccionada) y una memoria a largo plazo (que
ofrece una retencin permanente de la informacin

2.7. LOS CANALES DE ENTRADA.


En la transmisin de informacin del ordenador a la persona hemos de considerar los
sistemas sensoriales humanos.
Hasta hace muy poco solo se consideraban el formato visual y auditivo.
Actualmente se consideran mas formatos fsicos como el auditivo.
Percepcin a travs de los sentidos
Vista
Odo
Tacto

2.8. PERCEPCIN.
La percepcin obedece a los estmulos cerebrales logrados a travs de los 5
sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad fsica
del entorno.
Sin embargo, nuestros sentidos nos proporcionan datos crudos del mundo
externo, a menos que esta informacin sensorial sea procesada en el cerebro
para su interpretacin. Es la capacidad de recibir por medio de todos los
sentidos, las imgenes, impresiones o sensaciones para conocer algo.
Tambin se puede definir como un proceso mediante el cual una persona,
selecciona, organiza e interpreta los estmulos, para darle un significado a
algo. Toda percepcin incluye la bsqueda para obtener y procesar cualquier
informacin.

2.9. ERGONOMIA.

La ergonoma concibe los equipos con los cuales trabajara el individuo en funcin de sus
caractersticas fisiolgicas y psicolgicas; estudia el sistema ambiental y condiciones de
seguridad como elementos de impulsin y motivacin y, principalmente, al sujeto en toda
su acepcin, meso mrfica y psicolgica, con el fin de adaptar el equipo y la tarea al
trabajador.

En el estudio hombre -mquina, la ergonoma considera al hombre en toda su acepcin, esto


es: psicologa, fisiologa, patologa y sociologa; busca as un mejor rendimiento del
trabajador como parte del sistema, crea situaciones mnimas de errores, proporciona como
consecuencia mayor satisfaccin en el trabajo, mejora la prevencin de accidentes y
condiciona al sujeto a una mejor higiene fsica y mental.

2.9. ERGONOMIA.

Primera
Etapa
Identificar

Identificar Factores
Ergonmicos
de
Riesgo.
Determinar
parmetros y guas
tcnicas.
Elaborar Manual de
procedimientos.
Instrumentar
el
proceso
Conformar el Comit
Funcional
de
Ergonoma.

Segunda
Etapa
Instrumentar

los
Instrumentar
Equipos Operativos
de Ergonoma.
Generar
e
Implementar
las
propuestas de mejora.
Evaluar el impacto de
las mejoras.
Auto-administrar
el
Sistema.

Tercera
Etapa
Adecuar el modelo de

Adecuar el modelo de
Gestin
en
Ergonoma
de
Calidad.
Reforzar la cultura del
auto-cuidado.
Efectuar los ajustes y
mejoras Integrales al
sistema.
Integrar un equipo
auditor del sistema.

FIN DE LA UNIDAD II

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