CAMPUS CIENTFICO DE
VERANO 2015
T4: Luces
Iluminan la escena de un videojuego
SOLO EN MODO NATIVO, a travs del
objeto Luz
Cada foco puede tener distintas
propiedades (color, intensidad, radio)
2 tipos
Luz global: Afecta a toda la escena.
Luz local: Afecta slo a los
alrededores de la posicin del foco de
luz
T4: Luces
El automatismo Obstculo luminoso crea puntos de corte para el
paso de luces.
T4: Luces
Ejemplo: Iluminar una escena nocturna con un nico punto de luz
T4: Programacin 3D
La progamacin 3D en GDevelop est limitada a Cubos 3D, que
existen SOLO EN MODO NATIVO.
Los cubos 3D se definen mediante 6 imgenes (una para cada cara
del cubo)
T4: Programacin 3D
En el sistema de coordenadas 3D de GDevelop, la coordenada X,
aumenta a la derecha, la coordenada Y hacia abajo y la coordenada Z
hacia la camara (sistema right handed).
Para crear un laberinto 3D, primero se crea en 2D, situando el
objeto cmara donde queremos empezar la vista:
T4: Programacin 3D
Antes de dibujar una escena en 3D, es necesario definir las
propiedades de una cmara:
Donde est colocada.
Direccin en la que apunta.
Propiedades adicionales.
Las cmaras almacenan estas propiedades en un objeto de tipo
Matrix. Una cmara necesita dos objetos de tipo Matrix para ser
representada.
La matriz de vista.: Contiene la situacin de la cmara, donde
apunta y cual es su orientacin.
La matriz de proyeccin: Define como es la transformacin
de coordenadas 3D a las coordenadas 2D de la pantalla.
T4: Programacin 3D
La matriz de proyeccin define el campo de visin de la cmara.
Cerca
Cmara
Arriba
Derecha
Lejos
T4: Programacin 3D
En los juegos en primera persona, la matriz de proyeccin de una
cmara no suele cambiar, sin embargo, la matriz de vista suele
cambiar constantemente.
Para mover la cmara hacia los lados es necesario obtener un vector
perpendicular a los vectores de direccin y arriba de la cmara
vectorLateral
cameraDirection
cameraUp
T4: Programacin 3D
Una cmara se puede rotar
en Yaw, Pitch and Roll
(Y,X,Z) respecto a sus ejes
arriba, lateral y de direccin
respectivamente.
Dichas rotaciones se
realizan en GDevelop
usando eventos:
T4: Programacin 3D
Sistema bsico de eventos para mostrar un escenario 3D, basado en
objetos enlazados:
T4: Programacin 3D
Resultado del ejemplo anterior