Agile Software Development
Agile Software Development
SOFTWARE
DEVELOPMEN
T
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
Latar belakang:
Pengembangan PL unpredictable
Kebutuhan bisa berubah
Analisis,
perancangan,
konstuksi,
dan
pengujian tidak dapat diprediksi dari sudut
pandang
perancangan
seperti
yang
diperkirakan
Solusi:
Menggunakan
strategi
incremental dan adaptif
pengembangan
Programming
(XP)
menggunakan
empat
perencanaan,
pengujian.
kegiatan
perancangan,
kerangka
pengkodean,
kerja:
dan
CRC card
SCRUM (1)
konsepnya dibuat oleh Jeff Sutherland diawal
tahun 1990-an. Pengembangan lebih lanjut pada
metode scrum telah dilakukan oleh Schwaber dan
Beedle.
Prinsip-prinsip scrum konsisten dengan manifesto
cepat dan digunakan untuk memandu kegiatan
pengembangan dalam suatu proses mencakup
kegiatan kerangka kerja berikut: kebutuhan,
analisis, perancangan, evolusi, dan penghantaran
SCRUM (2)
Backlog
Merupakan daftar prioritas dari kebutuhan proyek
atau fitur yang menyediakan nilai bisnis bagi
pelanggan. Item-item dapat ditambahkan pada
backlog setiap saat.
Sprint
Terdiri atas unit kerja yang diperlukan untuk
mencapai kebutuhan yang didefinisikan dalam
backlog yang harus sesuai dengan time-box yang
didefinisikan sebelumnya (biasanya 30 hari).
Perubahan tidak diperkenankan selama sprint
tersebut. Oleh karena itu, sprint memungkinkan
anggota tim untuk bekerja dalam lingkungan
jangka pendek namun stabil.
SCRUM (3)
Scrum meeting
Pertemuan yang diadakan setiap hari oleh tim scrum
(biasanya durasi 15 menit). Tiga pertanyaan kunci yang
diajukan dan dijawab oleh semua anggota tim:
Apa yang Anda lakukan sejak pertemuan terakhir tim?
Kendala apa saja yang Anda hadapi?
Apa yang Anda rencanakan untuk mencapai sesuatu
sebelum rapat tim berikutnya?
Demo
Memberikan peningkatan perangkat lunak untuk pelanggan
sehingga fungsionalitas yang telah dilaksanakan dapat
didemonstrasikan dan dievaluasi oleh pelanggan.
SCRUM (4)
Karakter yang membedakan
Kerja pengembangan dipartisi menjadi paket
Pengujian dan dokumentasi berjalan seiring
dengan konstruksi produk
Kerja terjadi dalam Sprint dan diturunkan
dari backlog kebutuhan yang ada
Pertemuan sangat pendek dan beberapa kali
diadalah tanpa kursi
Demo ditunjukkan pada konsumen dengan
alokasi time-box
SCRUM (5)
CRYSTAL (1)
Alistair Cockburn dan Jim Highsmith menciptakan
keluarga crystal dari metode cepat untuk
mencapai suatu pendekatan pengembangan
perangkat lunak yang menempatkan prioritas
tinggi pada kemampuan bermanuver dengan
tujuan utama menghantarkan perangkat lunak
yang bekerja dan bermanfaat.
Keluarga crystal sebenarnya satu set contoh
proses cepat yang terbukti efektif untuk jenis
proyek
berbeda.
Tujuannya
adalah
untuk
memungkinkan tim cepat untuk memilih anggota
keluarga crystal yang paling sesuai dengan
proyek dan lingkungan mereka.
CRYSTAL (2)
Karakter yang membedakan
Secara aktual sebuah model proses keluarga
yang
memungkinkan
manuver
berdasar
karakteristik permasalahan
Komunikasi tatap muka ditekankan
Menyarankan penggunaan workshop refleksi
untuk review kebiasaan kerja tim
iterative
dalam
kecil.
AUP
menyediakan
tim
berulang
harus
memberikan