Anda di halaman 1dari 13

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI

PERMAINAN KUBUS GANDA PADA ANAK KELOMPOK B


TK ANAWAI KABUPATEN KONAWE UTARA

YULI ACKHIR
21214103

Pembimbing

Prof. Dr. H. Hilaluddin Hanafi, M. Pd


S.Pd., M.Pd

Pembimbing II
Hermanto,

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNUVERSITAS MUHAMMADIYAH
KENDARI 20146

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam rangka mengembang tugas dan tanggung jawab
untuk mengoptimalkan potensi kemampuan kognitif yang
dimiliki anak TK Anawai Kabupaten Konawe Utara, dimana saat
peneliti melakukan observasi awal pada Oktober 2015 diperoleh
keterangan bahwa perkembangan kemampuan dasar kognitif
anak mencapai tingkat keberhasilan sebesar 45% sehingga
diperlukan upaya yang kongkrit untuk dapat meningkatkan
kemampuan kognitif anak usia dini berkaitan pengenalan angka
dan operasi penjumlahannya melalui permainan kubus ganda.
Berdasarkan hal tersebut maka usulan penelitian ini berjudul
Meningkatkan
Kemampuan
Kognitif
Anak
melalui
Permainan Kubus Ganda pada Kelompok B TK Anawai
Kabupaten Konawe Utara.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah melalui


pembelajaran dengan permainan kubus ganda dapat
meningkatkan kemampuan kognitif pada anak kelompok B TK
Anawai Kabupaten Konawe Utara?

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk


mendeskripsikan peningkatan kemampuan kognitif anak melalui
permainan kubus ganda pada kelompok B TK Anawai Kabupaten
Konawe Utara.

Mamfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari


penelitian ini adalah :
1. Bagi anak didik; yaitu
meningkatnya kemampuan
kognitif anak melalui
permainan kubus ganda.
2. Bagiguru,yaitu meningkatkan
profesionalisme guru dan
sebagai inovasi pembelajaran
guru dalam menentukan
model pembelajaran yang
sesuai dalam pengembangan
kegiatan pembelajaran.
3. Bagi sekolah, sebagai bahan
masukan dalam mengelola
kegiatan pembelajaran yang
lebih inovatif.

1. Kognitif
atauOprasional
intelektual adalah
Definisi
suatu proses berpikir berupa
kemampuan atau daya untuk
menghubungkan
suatu
peristiwa dengan peristiwa
lainnya
serta
kemampuan
menilai
dan
mempertimbangkan
segala
sesuatu yang diamati dari
dunia sekitar.
2. Permainan kubus ganda adalah
permainan
dengan
menggunakan media kubus
yang jumlahnya 2 (dua) buah,
dimainkan
dengan
melemparkan
kubus
lalu
melihat jumlah angka yang
tertera baik angka pada sisi
bagian atas, kanan dan kiri
kubus tersebut. Permainan ini
untuk memberikan pada anak
mengenai beberapa simbol

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini


B. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kemampuan
Kognitif Anak Usia Dini
C. Media Pembelajaran di TK
D. Permainan Kubus Ganda
E. Permainan Kubus Ganda
F. Hipotesis Tindakan

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian
Penelitian ini akan berbentuk Penelitian
Tindakan Kelas yang akan dilaksanakan di
Kelompok TK Anawai Kabupaten Konawe Utara
dengan anak didik berjumlah 20 (dua puluh)orang
yang terdiri dari 12 (dua belas) anak perempuan
dan 8 (delapan) anak laki-laki. Penelitian ini akan
dilaksanakan mulai April sampai juni 2016.

B. Faktor Yang Diteliti


Dalam penelitian ini ada beberapa faktor yang ingin diselidiki/diteliti yaitu :
1. Faktor anak
Faktor anak, mengamati aktivitas anak-anak yang mengikuti proses
pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui
permainan kubus ganda pada anak kelompok B TK Anawai Kabupaten
Konawe Utara.
.
2. Faktor guru
mengamati dan memperhatikan aktivitas guru yang
mempersiapkan dan melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam
meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui permainan kubus
ganda pada anak kelompok B TK Anawai Kabupaten Konawe Utara.
3. Faktor media belajar, dengan mengamati proses pelaksanaan
kegiatan belajar untuk mengetahui peningkatan kemampuan
kognitif anak menggunakankubus ganda pada anak kelompok B TK
Anawai Kabupaten Konawe Utara yang disesuaikan dengan
rancangan pembelajaran (RKH) yang telah dipersiapkan atau dibuat
guru telah sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai

C. PROSEDUR PENELITIAN
1.

Rencana, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini yaitu :


a. Membuat skenario pembelajaran/ RKH
b. Membuat lembar observasi untuk melihat bagaimana kondisi
proses pembelajaran di kelas.
c. Mendesain alat evaluasi untuk mengetahui ada tidaknya
mengembangkan kemampuan kongnitif anak.

2.

Pelaksanaan tindakan, kegiatan yang dilakukan tahap ini adalah


melaksanakan skenario pembelajaran/ RKH yang telah dibuat.
Observasi dan evaluasi, pada tahap ini dilaksanakan observasi tindakan
dan melakukan evaluasi.
Refleksi, hasil yang telah diperoleh pada tahap observasi dan evaluasi
dikumpul serta dianalisis.

3.
4.

D. Data dan Tehnik Pengumpulan

Data

Data
penelitian
akan
dikumpulkan
dengan
menggunakan teknik observasi yaitu suatu cara
pengumpulan
data
dengan
mengadakan
pengamatan langsung terhadap suatu objek yang
diteliti dan dengan mengadakan pencatatan secara
sistematis atau pengkodean tentang hal-hal
tertentu atau aspek-aspek yang diamati, dengan
men-checklist atau memberi tanda pada lembar
pengamatan atau pedoman observasi. Datayang
sudah berhasil dikumpulkan dalam penelitian ini,
berikutnya diolah dan dideskripsikan secara
kualitatif dalam bentuk paparan logis sesuai dengan
keadaan yang ada di lapangan yang diperoleh dari
hasil pengamatan di dalam kelas, kemudian

E. Tehnik Analisis Data


1.
2.

3.

Pada pelaksanaan tindakan dilakukan pengamatan dan evaluasi pada anakdidik, yaitu
pemberian checklist pada simbol bintang 1,2,3,dan 4.
Menjumlahkan atau menghitung berapa anak yang memperoleh nilai pada simbol
bintang 1,2,3 dan 4 selama mengikuti kegiatan, setelah diketahui jumlah secara
keseluruhan, maka di beri bobot/ skor untuk masing masing simbol bintang tersebut.
Perhitungan konversi bobot nilai berdasarkan jumlah perolehan nilai bintanga 1,2,3 dan
4 yang telah dicapai masing masing anak pada setiap siklus tindakan, dengan
menggunakan perhitungan sebagai
berikut :
Hasil perolehan

(Jml BSB x4)+( Jml BSH x3) + (Jml MB x2) +(JmlBB x 1)


=

nilai anak didik


4.

Jumlah seluruh indikator penilaian =

Dari farmulasi nilai tersebut, maka dari konversi kembali kenilai kualitatif dan hal ini
merupakan nilai akhir yang akan diperoleh masing masing anak didik untuk setiap
akhir pelaksanaan siklus dalam kegiatan. Pembelajaran khususnya mengembangkan
kemampuan kongnitif anak melalui permainan kubus ganda.

Berikut formulasi perhitungan yang digunakan dalam pengkorversian


tersebut
adalah :
Nilai BSB
= Jika hasil hitungan akhir 3,50 4.00
Nilai BSH = Jika hasil hitungan akhir antara 2,50 3,49
Nilai MB = Jika hasil hitungan akhir antara 1,50 2,49
Nilai BB
= Jika hasil hitungan akhir antara 0,01 1,49
5. Untuk mengetahui perkembangan kongnitif pada anak melalui
permainan kubus ganda yaitu dengan menghitung banyaknya anak
didik yang memperoleh nilai konversi 2,50 - 4,00 atau jumlah anak
didik yang meperoleh nilai akhir BSB ( Berkembang sangat baik )
dan BSH ( Berkembang sesuai harapan ). Adapun formulasi
perhitungan yang digunakan adalah sebagi berikut :
Presentase keterampilan
Jumlah anak yang memperoleh nilai
konversi
BSB dan BSH Yaitu 2,50 4,00
==

anak didik

x100 %

Total banyaknya anak didik dalam kelompok

6. Hasil perhitungan tersebut diatas di sesuaikan dengan indikator


kinerja yang ditetapkan.

F. Indikator Kinerja
Adapun indikator kinerja yang di
tetapkan
dalam
indikator
keberhasilan
anak
adalah
jika
minimal secara klasikal dari hasil
penilaian
mencapai 75%
dari
jumlah banyaknya anak didik di
kelompok B TK ANAWAI KABUPATEN
KONAWE UTARAtelah mencapai nilai
BSH( Berkembang sesuai harapan).

Terima
kasih