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RELACIONES ENTRE

PSICOLOGA E INFORMTICA

El hombre y la mquina

Informtica

PSICOLOGA
o

Psicologa Ciencia Natural y


biolgica,que
realiza
el
estudio
cientficode
la
conducta y la experiencia, de
cmo los seres humanos y
los
animales
sienten,
piensan, aprenden y conocen
para adaptarse al medio que
les rodea.

Ciencia
que
estudia,
conjunto de conocimientos
cientficos y de tcnicas que
hacen
posible
el
tratamiento automtico de
la informacin por medio de
computadoras.
infor=Informacin
mtica=automtica
Informtica

Informtica

PSICOLOGA
o

Psicologa Informtica
Industrial Clnica
Educacin Jurdica
Mdico Social Negocios
Militar Parapsicologa
Ciencia Cognitiva

Teora de autmatas
Ingeniera del Software
Robtica Sistemas
Computacionales
Redes de
Computadoras
Lenguajes de
Programacin
Criptografa
Inteligencia Artificial

Comparten
INFORMTICA

Disciplina
Instrumental

Ergonoma Relacin
hombre computadora

Psicologa
Intereses y Objetivos

Ciencia Cognitiva

QU ES EL PENSAMIENTO?

Pensamiento no es sino un proceso de


continua integracin de ideas o
significados

PIENSAN LAS COMPUTADORAS?

Software
Existen desarrollos sobre la INTELIGENCIA ARTIFICIAL, sin
embargo, no llegan a la autonoma de los Seres Humanos.
Muchos de nuestros pensamientos pueden ser plasmados como
PROGRAMAS SOFTWARE

CAPACIDADES DE
LAS
COMPUTADORAS
Clculo Numrico

Almacenamiento de
la Informacin

Operaciones
Repetitivas

Capacidades de las
personas
Proceso y entendimiento de la
informacin
Sentido a lo que se ve y
escucha
Deduccin de nuevas ideas
Sentido comn
Capacidad Motriz
Autocontrol
Intuicin
Razonamiento

INFORMTICA

PSICOLOGA
Adquisicin de una nueva
conducta en un individuo a
consecuencia de su
interaccin con el medio
externo. Psicologa;
Psicologa de la educacin;
Memoria (psicologa).
(Medianamente
Permanente)

Procesamiento
Sabidura
Corregimos?
Conocimiento
Normal: 12, 13, 14
Anormal: 14, 15, 16
Informacin
Temperatura
Dato
30

EJEMPLO DE APRENDIZAJE (SERES HUMANOS)

Esta figura tiene las siguientes


caractersticas: 5 lneas verticales y
horizontales Cada lnea vertical y
horizontal tiene 4 centmetro de
longitud La separacin entre cada lnea
tiene 1 centmetro.
Instrucciones:

Antes de realizar el ejercicio escriba el concepto de cuadrado.

Ejercicio

Cuntos figuras cuadradas existen en la cuadricula que se est mostrando?

VIVIMOS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO?

Sociedad

Industrial

1850 - 1910

Post-industrial

1950

Informacin

Fritz Machlup 1962

Conocimiento

Peter Druker 1969

Qu viene luego?
Nano

Bio

Info

Cogno

Convergencia NBIC

INFORMTICA

PSICOLOGA
Sentidos

Vista
Odo
Olfato
Gusto
Tacto
Cenestsico
Quinestsico
Equilibrio

Funcionalidades

Videocmaras
Micrfono
No posible an
No posible an
No posible an

Clasificacin del Fenmeno Psicolgico

PROCESOS
PSICOLGICOS

Vida Activa

Vida
Intelectiva

Vida Volitiva

Reflejos
Hbitos
Instintos

Vida Afectiva

La Consciencia
Las sensopercepciones
La atencin
La inteligencia
Las aptitudes
El pensamiento y el lenguaje

Funciones de Integracin

Voluntad

Emociones
Sentimientos
Pasiones

El juicio
El razonamiento
La memoria
La imaginacin

El carcter
El temperamento
La personalidad

Influencia de la Informtica en la Educacin

Interne
t

TV

Celulares

Video
juegos

Influencian a los nios y adolescentes


Tambin inquietan las conciencias de los padres
Los especialistas que valoran o condenan el alto uso que los nios y
adolescentes hacen de la TV, las computadoras, los video juegos y las
nuevas tecnologas multimedia no saben que hacer
La tecnologa mueve al mundo
Prohibir o permitir? Acompaar o criticar?

Positivo

Entre las investigaciones que se han realizado muestran


que estos medios de comunicacin y entretenimiento
producen efectos positivos en los nios, se encuentra en
ltimo estudio PISA (Programa para la Evaluacin
Internacional de los Alumnos),cuyos resultados indican
que los estudiantes que tienen computadora en su casa y
en la escuela tienen un nivel ms alto.

Positivo

Aunque para la salud fsica, algunos video juegos tambin son


considerados una influencia positiva para los jvenes. Tanto que en
Virginia Occidental, Estados Unidos, luego del xito de un programa
piloto las autoridades de educacin han decidido instalar en todas
las escuelas publicas el popular juego de video Dance Dance
Revolution o DDR. Es que el juego que es bsicamente un simulador
de baile en que el participante sigue los pasos mostrados en una
pantalla al ritmo de una cancin, ha ayudado a que los chicos entre
10 y 14 aos muestren gran inters por esa actividad fsica.

Positivo

Uno de los principales defensores de la multimedia es Estiven Johnson,


especialista en Neurobiologa y profesor de Telecomunicaciones
Interactivas en la Universidad de Nueva York, que recientemente pblico
el libro "Todo lo malo es bueno para ti: cmo la cultura popular nos est
haciendo ms inteligentes". Johnson considera que el ejercicio que
generan el uso de internet, los juegos electrnicos, o entender los nuevos
programas de televisin, e incluso el cine, explica en parte por que el
coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de Estadounidenses
esta subiendo. Adems opina que los nuevos juegos de video, en los que
hay que descubrir las reglas a medida que se avanza, constituyen la
mejor forma de cultura popular para ejercitar al cerebro de manera tan
directa en la toma de decisiones

Positivo

En medio del lgido debate sobre lo bueno y lo malo de las tecnologas


mediticas, los padres deben tomar partido. Segn la Asociacin Americana
de Psiquiatra de nios y adolescentes, mirar televisin debe ser un poco
activo para el nio y el padre. Por ello aconseja a los padres mirar los
programas con sus hijos, elegir los apropiados para el nivel de desarrollo del
nio, poner limites a la cantidad de horas que pasan frente a la TV, y apagar
el aparato durante las horas de las comidas en familia y de el tiempo de
estudio. Adems recomienda que pap y mam estimulen las discusiones
con sus hijos sobre todo lo que estn viendo, sealando los comportamientos
positivos.

Positivo

En lnea con esta postura, la mayora de los especialistas en Psicologa y


Desarrollo Infantil considera que el equilibrio es criterio que los padres
aplicar, ya que prohibir y aislar a los nios respecto de estas tecnologas es
tan malo como permitirles un libre uso.

Negativo

Un estudio de la Fundacin Familiar Kaiser, los chicos entre 8 y 18 pasan 6


horas y media por da mas que en 1999 usando los medios y las nuevas
tecnologas

De hecho, la investigacin comprob que los jvenes hacan uso de los nuevos
medios- computadoras, Internet y video juegos-, pero sin reducir el tiempo
que pasan con los medios tradicionales- televisin, medios grficos y
msica-, por lo que fueron descriptos como "media multitasking". Los
investigadores tambin hallaron que en muchas ocasiones las habitaciones
de los nios se transforman en centros multimedia la albergar el aparato de
TV, la computadora, la consola de juegos de video, la TV satelital, etc.

Negativo

Un estudio realizado en la Universidad de Londres concluy que


los chicos de 4 a 10 duermen menos (pierden un mes de sueo al
ao) a causa de la TV y la computadora.
Un claro ejemplo: Algunos nios que participaron del estudio
enviaban mensajes de texto con sus celulares, muchas veces debajo
de las sabanas, antes de dormir.

Negativo

Otra consecuencia del alto consumo de multimedia de los jvenes quedo


registrada en un articulo publicado en la revista cientfica de la
Asociacin Americana de Pediatra. La investigacin analizo los hbitos
televisivos y la actividad sexual de casi 1800 adolescentes entre 12 y 17
aos, y encontr que aquellos que ven muchos programas con gran
contenido sexual son el doble de propensos a mantener relaciones sexual
que quienes apenas ven esas escenas.

Negativo

De manera similar varios estudios han encontrado una relacin entre los
video juegos violentos y el comportamiento violento o indiferente a la
violencia por parte de quienes se entretienen con ellos.
Adems, segn investigaciones realizadas por la Universidad Autnoma del
Estado de Mxico, el 70% de los nios y los jvenes mexicanos, de 6 y 19 aos
de edad, han encontrado en los video juegos una nueva manera de distraccin
que los aleja, entre otras cosas, de integracin familiar.

La tecnologa, por una parte es la aplicacin de los


principios y deducciones cientficas y por otra objeto e
instrumento de investigaciones. Sin embargo, ante el auge
del desarrollo tecnolgico en el siglo XXI, hay que insistir
en lograr un equilibrio dinmico entre la naturaleza, los
seres humanos y la tecnologa. Este equilibrio slo es
posible, segn Manfred Max Neef, cuando el ser humano
se sienta directamente responsable de las consecuencias de
sus acciones dentro de su entorno.

La educacin en tecnologa busca desarrollar mas


los procesos cognitivos y el intelecto, mas que
lograr el dominio motor de equipos y maquinarias,
puesto que es en esta medida donde se pueden
llegar a dar las innovaciones y las invenciones.

Una Educacin para la


tecnologa, debe involucrar,
entonces destrezas, habilidades,
cognicin, que le permitan al
sujeto en formacin avanzar en
la elaboracin y manejo de
diseos metodolgicos a partir
de su particular experiencia e
iniciativa

Dato
Dato1. (Del lat. Datum, lo que se da).m.
Antecedente necesario para
llegar al conocimiento exacto
de algo o para deducir las
consecuencias legitimas de un
hecho.

Informacin

Comunicacin o adquisicin de
conocimientos que permiten
ampliar o precisar los que se
poseen sobre una materia
determinada

Conocimiento
El conocimiento es mas que un conjunto de datos, visto solo como datos
es un conjunto sobre hechos, verdades o de informacin almacenada a
travs de la experiencia o del aprendizaje (a posteriori), o travs de
introspeccin (a priori).
El conocimiento es una apreciacin de mltiples datos
interrelacionados que por si solos poseen menos valor cualitativo.
Significa, en definitiva, la posesin de un modelo de la realidad en la
mente. El conocimiento comienza por los sentidos, pasa de estos al
entendimiento y termina en la razn.
El conocimiento es una relacin entre Sujeto y Objeto. si a un ser se le
considera como un objeto es por la relacin a un objeto, y si a otro se le
considera es por la relacin a un sujeto. El conocimiento es un
fenmeno complejo que implica cuatro elementos ) Sujeto, Objeto,
operacin y representacin interna. La representacin interna es el
proceso Cognoscitivo

GRACIAS

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