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BASES DE APRENDIZAJE Y

PSICOLOGA INFANTIL
NOCIONES BSICAS

MEH. Hazell Santiso Aguila


Contacto: mmagana@toledoconsultores.com

Ampliacin de competencias internas


infantiles
Competencias
tradicionales
lecto-escritas
y matemticas (Escuela)
- Socio-emocional
- Ldicas-imaginativas
- Actividad corporal y
hacer

Experiencias educativas
Entendidas como la puesta en prctica
de diferentes capacidades:
- afectivas,
- sociales,
- cognitivas,
- lingsticas,
- fsicas,
- motrices, etc.

Los distintos campos formativos

Permiten el desarrollo, aprendizaje y


trabajo, gracias a la intervencin
docente.

Nios en edad Preescolar


Tres aos

rea motora gruesa:


Aprende a treparse.
Sube y baja escaleras alternando los pies.
Patea una pelota cuando se dirige hacia l.
Corre bien.
Pedalea un triciclo.
Se puede agachar sin caerse.
Salta.
Caminar hacia atrs.

rea motora fina:


Hace rayas verticales, horizontales y
circulares.
Pasa las hojas de un libro de una en
una.
Coge un lpiz utilizando el agarre que
se usa para escribir.
Enrosca y desenrosca tapas de frascos,
tornillos y tuercas.
Gira manijas que rotan.

rea de lenguaje:
Sigue instrucciones de dos o tres comandos.
Reconoce e identifica el nombre de casi todos los
objetos de uso comn.
Entiende la mayora de las oraciones.
Entiende las relaciones espaciales: dentro, fuera,
debajo.
Construye oraciones de cuatro y cinco palabras.
Sabe decir su nombre, su edad y su sexo.
Utiliza pronombre: yo, t, m, nosotros, ellos y
plurales.
Los desconocidos entienden la mayora de las
palabras que dicen.

rea cognoscitiva

Pone en marcha juguetes mecnicos.


Aparea un objetos que tiene en la mano o que esta en la
habitacin con la imagen correspondiente de un libro.
Se implica en juegos de simulacin con muecos,
animales y personas.
Clasifica objetos en funcin de la forma y el color.
Hace rompecabezas de tres o cuatro piezas.
Entiende el concepto de dos.

rea social
Imita el comportamiento de los
adultos y de sus compaeros de juego.
Manifiesta afecto espontneamente
hacia sus compaeros de juego
habituales.
Es capaz de esperar su turno en un
juego.
Entiende los conceptos de mo y tuyo.

rea emocional

Expresa el afecto abiertamente.


Expresa una gran variedad de
emociones.
Con tres aos, se separa fcilmente
de sus padres.
Protesta cuando se introducen
cambios importantes en su rutina.

Juguetes apropiados:
Andar en bicicleta.
Juegos de rondas.
Adivinanzas.
Escondidas.
Dibujar.
Armar sus propias historias en funcin de
algunas imgenes o juguetes.
Rompecabezas.

Alertas del desarrollo


Se cae frecuentemente y le cuesta subir y bajar escaleras.
Apenas se le entiende cuando habla o babea
constantemente.
No sabe construir torres de ms de cuatro bloques.
Tiene dificultades para manipular objetos pequeos.
Con tres aos cumplidos, no sabe copiar un crculo.
No sabe comunicarse utilizando frases cortas.
No se implica en juegos de simulacin.
No entiende instrucciones simples.
Apenas se interesa por los dems nios.
Tiene dificultades extremas para separarse de su madre.

Cuatro aos

rea Motora

Fase de consolidacin y
perfeccionamiento de los logros del
desarrollo ya adquiridos en los aos
previos.
Se mantiene en un pie hasta 10
segundos.
Saltan en longitud.
Pueden hacer el juego de talnpunta.
Caminan hacia atrs con facilidad.

rea Emocional

Su desarrollo intelectual es
amplio por lo que se les tiene que
favorecer con juegos educativos.
Se separa de mam sin temor.
No miden los peligros.
Se vuelven muy quietos.
Son intolerantes a la frustracin.
Hay que hablarles y ayudarlos a
superarla.
Son muy atrevidos e impulsivos.

rea de Lenguaje

Hacen dibujos de cuerpo


humano.
Copian cuadrados y
cruces.
Tienen un lenguaje
completo y juegan con las
palabras.
Ya pronuncian de forma
adecuada el fonema: r y s.
Incluyen pensamientos
entre una frase y otra.

Cinco aos
rea Motora

Aguantan caminando hasta dos


horas a paso moderado.
Saben andar hacia atrs.
Caminan de puntas y sobre los
talones.
Brincan en un pie.
Dan vueltas con adecuada
coordinacin.
Saltan lateralmente con las piernas

rea Emocional

No les importa pasar varias horas sin ver a


sus padres si estn a gusto con el adulto
que los sustituye.
Prefieren los juegos de rol (los mdicos,
bomberos, maestras, etc.) y se relacionan
en grupos pequeos y
cambiantes.
Son frecuentes las
luchas de poder contra el
adulto (necesitan afianzar
los lmites establecidos).

rea Cognitiva y Lenguaje

Relatan una conversacin reproduciendo


dilogos.
Saben de memoria su nombre y
apellidos.
Cuentan hasta 10 sin equivocarse.
Su vocabulario ronda las 8,000
palabras.
Dibujan crculos cerrados, tringulos,
rectngulos, etc.
Logran dibujar un ser humano con
extremidades, dedos, detalles de la
cara, etc.

Creativos de Programas infantiles


* la nueva imagen del nio-audiencia infantil de TV
* Cmo entablar una relacin: nio-audiencia infantil?
* Cmo est representado el nio en los programas de TV
Algunos ejemplos

Influencia en creacin narrativa de


programas infantiles de TV
Nueva imagen del nio-audiencia 0-6
aos
7-10 aos otra situacin existencial y de
desarrollo: otro tipo de programas

Baby TV: toddlers 0-2 aos


Formas de realizacin especial: segmentos breves de 5
minutos
Contenidos segmentados
a) Contribucin a madurez perceptual visual: colores,
formas, movimientos
Lingstica: adquisicin lengua materna y otra lengua

b) afecto tctil (dopamina) y oral de madre crea confianza


bsica
- Logro: Fuerza de la esperanza >> continuidad de la vida
- No logro >> si hay poca interaccin afectiva con el beb >>
memoria emocional de inseguridad bsica - sensacin de
abandono
- Incapacidad TV para contacto kinsico-corporal
- Ayuda de la afectividad expresada oralmente: dficit de
Baby TV
c) Contribucin a enriquecer entorno visual-cultural

Prvulos 2-6 aos: del nio pasivo ante TV a


interactuar con nio activo con capacidades internas
del nio estimulado para atender a pantalla (Plaza
Ssamo) hacia interactividad oral-gestual (Las Pistas
de Blue)
- desde la mera atencin visual hacia el nio activo
corporalmente ante pantalla:
cuerpo - msica canciones baile
respuestas orales
El nio ve programas porque es invitado a ejercitar
sus intereses internos activos: agrado en jugar,
imaginar, resolver un desafo,
descubrir, pensar, asociar, inferir

Audiencia infantil activa: cmo interactuar?


Formas de interactividad con la audiencia activa
a) Desde el interior del programa
moverse, bailar con msica,
Preguntar/contestar
descubrir, imaginar
b) Interactividad multimedial: Internet, celular,
manipulacin culo-manual pintar
Celular: Ms auditivo que visual?
c) Interactividad de mediacin familiar/escolar

Evolucin hacia narrar historias


Se abandona formato show o revista con mdulos o
sketchs autnomos (Plaza Ssamo)

Sicologa cognitiva >> el nio construye scripts y por


ello comprende historias
Con su imaginacin fantasea y adorna historias

El Nio como protagonista


El nio en la historia es representado como
protagonista activo con metas por lograr y problemas
por resolver
Nio asume como protagonista y no como alumno que
aprende del adulto (representacin tomada del sistema
escolar)
Se abandona el conductor adulto (Mr. Rogers, El tio
Memo, la ta Patricia, Marcelo, El profesor Rossa)

La historia con esquema dramtico

obstculos
tensin suspenso, entretencin,
El final inesperado y su expectativa produce agrado
(dopaminas)
- Bob El Constructor
- Representa capacidades en el hacer
- yo puedo (podemos hacerlo?
Si podemos!!)
- Logro: autoconfianza -propsito
- Carencias en estimulacin >>>
no logro: duda acerca de si mismo, sentimiento de
fracaso, voluntad dbil, temor a los dems

Valores en acciones y atributos de sujeto representado


Protagonismo, creatividad y curiosidad, inteligencia,
autoestima y autoconfianza (Bob, Dora, Pinky, Handy
Manny)
Grupo y diversidad, y esfuerzo cooperativo
(Octonautas)
Aspiracin vocacional (Bob, Sid, Doctora Juguetes,
Octonautas y pica)

Yo puedo y yo quiero: autonoma e


interdependencia. Poca estimulacin de autonoma y
de autocontrol generan vergenza y duda acerca de si
mismo

Dora (2000) introduce una doble funcin narrativa


a) Protagonismo en Historia de aventura ldica
- Activa
- Capaz e inteligente: planifica
- Enfrenta obstculos para lograr una meta
Busca ayudas
Dora protagonista

Espectculo para Audiencia en Hogar

b) Conduce e interacta con nios en el hogar


Se sale ldicamente de historia ficcional e interacta
con audiencia
Dora conductora

Interaccin con audiencia


Recurso propio de la TV en vivo aqu se usa en ficcin no
se usa en cine

Dora
Protagonista latina y bilinge
Comn y corriente
Amistosa y sonriente: en el
rostro se representa afecto al
nio televidente
Gesto facial de Dora crea espacio
de comunicacin dentro del
programa con nio >> acogida al
nio
Representacin no es proporcional con geometra
euclidiana ni norma esttica

Se aprende y recuerda lo que afecta emocionalmente


- importancia de emociones positivas
- Hay memoria procedural
- Memoria verbo-declarativa
- Memoria emocional

Capacidad ldica: juego y ficcin


2-5 aos: desarrollo de capacidad ldica en prvulos
Teora del juego en Winnicott
a) Relacin de fruicin con madre >> seguridad existencial
b) Espacio cognitivo de realidad >> jugando se reconoce
realidad y diferencia con fantasa:
La ficcin ldica televisiva en Bettelheim: identificacin
Vivencia ficcional ldica de temores inconscientes
Fortalecer el yo ante adversidades y temores

La ficcin como anticipacin del futuro: prever en la


fantasa: Pinky Dinky Doo
Juegos de simulacin: Bob, Doctora Juguetes
La identificacin con ficcin ldica permite ampliar la
autocomprensin del self y del entorno,
y ampla capacidades de accin
experiencia de si mismo en el otro ficcional

Representacin ldica de diversidad singular


- representacin anloga (Dora, Bob, Sid)
- ldica

animalitos (Backyardigans, Octonautas)


juguetes y mquinas (Bob, Handy Manny)

- nios reales: anclaje al mundo del nio-audiencia


diversidad esttico-ldica y sicolgica en representacin >> valor
de diversidad
Inclusin de diversidad tnica y discapacidad
cmo la imagen singular se vuelve universal?

Si el nio es el personaje central: cmo representar al


adulto?
Desaparicin del adulto profesor ante nio pasivo
- adulto en voz off amistoso, cmplice carioso, intrprete
del nio televisivo y del nio receptor (Pocoy)
- Adulto ayudante del nio protagonista: estimulador,
facilitador, confirmador, reforzador (Sid)
Jvenes que interactan con nios (Las Pistas, Hi5)
Amigos compaeros
Modelos aspiracionales

Cambio en concepto formativo-educativo


Aprender es activar las competencias internas para
afrontar los procesos/desafos
en el tiempo de la vida
- Se aprende toda la vida
- Plasticidad cerebral para responder a desafos de la vida
La capacidad de la entretencin ldico-ficcional del
lenguaje audiovisual
para la formacin de la inteligencia socio-emocional
personal y socio-ciudadana
Combinado con operatividad en Internet

Mediacin familiar y escolar


- Modelacin
- Mediacin
- Fruicin del programa ldico entre adulto y nio
- Base de aprendizaje socioemocional y cognitivo

Agresividad
En la infancia, son normales los
ataques de agresividad.

Por qu se produce la violencia escolar


y cmo prevenirla

Para prevenir la violencia escolar


conviene tener en cuenta que las
condiciones de riesgo y de proteccin
que sobre ella influyen son mltiples
y complejas.

CONCEPTOS
(Diccionario de la RAE 22 ED.2001).

CONVIVENCIA:
1. Accin de convivir.
2.Conjunto de relaciones en las que se desarrollan los procesos
colectivos que se basan en un conjunto de convenciones, normas y
rutinas sobre las cuales tienen lugar los hechos o episodios diarios.
(Diccionario de la RAE 22 ED.2001)

CONFLICTO: (Del lat. Conflictus):


1. Combate, lucha, pelea. (en sentido figurado)
2. Enfrentamiento armado.
3. Apuro, situacin desgraciada y de difcil salida.
4. Problema, cuestin, materia de discusin.
5. Psicol. Coexistencia de tendencias contradictorias en el individuo, capaces
de generar angustia y trastornos neurticos.
~ colectivo: En las relaciones laborales, el que enfrenta a representantes de los
trabajadores y a los empresarios.
(Diccionario de la Lengua Espaola. RAE. Madrid, 2001. 22 ed.)

Agresin como modo de resolucin de CONFLICTOS!

AGRESIVIDAD:
1. Tendencia a actuar o a responder violentamente.
2. Accin y efecto de agredir.
3. Acto contrario al derecho de otros.
4. Acometer a alguno para hacerle cualquier dao, herirle o matarlo.
(Diccionario de la RAE 22 ED.2001).

Componente innato de la conducta, positiva si surge como respuesta a la


supervivencia y ayuda a la superacin de situaciones, se dirige siempre a un
objetivo y no tiene como finalidad la destruccin.
(Cerezo, F. 1997; Echeburua, E. 1996; San Martn, J. 2000).

Factores Familiares:
Violencia y maltrato en la familia (aprendizaje)

La violencia domstica suele ser la fuente de primera exposicin de los nios


a la violencia unos altos niveles de exposicin a la violencia colocan a los nios
en riesgo de padecer problemas psicolgicos, sociales, acadmicos y fsicos, as
como de participar en actos violentos..
(Tratado de Pediatra Nelson 2004, ed 17 Cap. 34)

Ncleo familiar:
Familias permisivas (crecer sin lmites)
Familias protectoras (sociedad del bienestar, lo tienen todo sin
esfuerzo. Frustracin: se reproducen modelos y dinmica
aprendida videojuegos tv.violencia).
Familias que delegan sus funciones y la educacin de sus
hijos sobre otros (escuela, abuelos: sobreproteccin,
desentendimiento,
falta
de
afectos
y
relacin
de
autoridad.perjudiciales).

VIOLENCIA

Actitud o comportamiento que constituye una violacin o una


privacin al ser humano de lo que le es esencial como persona
(integridad fsica, psquica o moral, derechos, libertades..). Puede
ser ejercida por una persona, una institucin, o una situacin
estructural. Causa dao a nivel fsico y psicolgico.
(Giner, S; Lamo de Espinosa E; Torres Alaberto C. Diccionario de Sociologa 1 ed.
Madrid: alianza Editorial; 1998).

Es algo aprendido, son comportamientos intencionales, y con


mayores connotaciones culturales, no es innata ni natural.
Suelen aparecer como respuesta a un conflicto debido a una
confrontacin de intereses.
(Cerezo, F. 1997. Echebura, E. 199. Elzo, J. 2002. Sanmartn, J. 2000).

Factores sociales
Desventaja cultural y econmica
fracaso escolarfrustracin
consumo de alcohol y drogas(distorsin de la realidad)
tecnologas: uso temprano de telfonos mviles, redes sociales.,
sin controlcompaas perjudiciales.ciberacoso
TV: + pasivo y + control actualmente
videojuegos (sin control)
potencian violencia, confusin realidad/fantasa

CONSECUENCIAS:
-Alteraciones fsicas: retrasos crecimiento, bajo peso al nacer, Trastornos de
conducta, trastornos del sueo, regresiones, retraso psicomotriz
-Problemas emocionales: ansiedad, ira, depresin, aislamiento, estrs
postraumtico..
-Problemas cognitivos: Retrasos lenguaje, aprendizaje, alt rendimiento
escolar
-Problemas de conducta: violencia hacia los dems, rabietas
-Problemas sociales: retraimiento, dficit empata..
Exposicin a violencia
intergeneracional

de

gnero

desde

la

infancia

Transmisin

Caractersticas de personalidad y comportamiento


en el trastorno disocial:

Desobediencia
Arrogancia
Actitud desafiante
Rebelda
Negativismo
Actitud exigente y tirnica
Reacciones explosivas
Actitud provocadora
Rudeza
Sarcasmo
Expresiones soeces
Actitud taciturna y malhumorada
Desprecio y violacin de derechos y
normas sociales
Humor sdico
Sin arrepentimientos
Mardomingo MJ: Trastorno de la conducta.Mardomingo MJ,
Psiquiatra del nios y del adolescente; mtodo, fundamentos y
sndromes, 451-476. Madrid, Daz de Santos, 1994

Daos para vctimas y agresores


Edad preescolar

Temperamento difcil
Hiperactividad
Conductas perturbadoras en medio familiar
Edad escolar

Problemas de disciplina en el aula escolar+aprendizaje deficiente


Novillos
Conductas agresivas
Prdida del curso
Adolescencia

Abuso OH y otras drogas


Promiscuidad sexual
Expulsin del colegio
Actos delictivos
Vida adulta: Trastorno antisocial de la personalidad
El nio y el adolescente riesgos y accidentes.J. Callabad, F moraga, J Saset (Eds).1996. Laertes.

La situacin de las vctimas


Entre los estudiantes que son vctimas de acoso
suelen diferenciarse dos situaciones
La vctima tpica, o vctima pasiva, se caracteriza
por:
una situacin social de aislamiento,
escasa asertividad y su dificultad de
comunicacin;
una conducta muy pasiva; miedo ante la
violencia y manifestacin de vulnerabilidad (de
no poder defenderse ante la intimidacin);
ansiedad, inseguridad y baja autoestima

La victima activa, que se caracteriza por:


una situacin social de aislamiento y de aguda impopularidad,
situacin que podra estar en el origen de su seleccin como vctimas,
la victimizacin;
una tendencia excesiva e impulsiva a actuar, a intervenir sin llegar a
poder elegir la conducta que puede resultar ms adecuada a cada
situacin;
con problemas de concentracin (llegando incluso, en algunos casos,
a la hiperactividad),
y con cierta disponibilidad a reaccionar mediante conductas agresivas
e irritantes.
este tipo de vctimas sea considerada como provocadora

El papel de los compaeros frente a


la exclusin y al acoso

El estudio del papel de los compaeros


que no participan directamente en el
acoso est creciendo de forma importante
en los ltimos aos.
La falta de amigos puede originar el inicio
de la victimizacin, y que sta puede
hacer que disminuya an ms la
popularidad de quien la sufre y de que
aumente su aislamiento.

Por otra parte, tambin se ha


observado que tener amigos y caer
bien son circunstancias que protegen
contra la victimizacin,
De ah se desprende que, para
prevenir la violencia, es necesario
intervenir con el conjunto de la clase,
favoreciendo el tipo de relaciones
entre compaeros que inhiba su
aparicin.

Prevencin.
Se propone que la prevencin debe fortalecer
cuatro capacidades fundamentales que
permitan al alumno/a:
Establecer vnculos de calidad en diversos
contextos.
Ser eficaz en situaciones de estudio-trabajo.
Integrarse en grupos de iguales constructivos,
resistiendo presiones inadecuadas.
Desarrollar una identidad propia y
diferenciada que le ayude a encontrar su lugar
en el mundo y le permita apropiarse de su
futuro.

Prevencin
Educacin desde el principio:
Cuna (<1 ao): vnculo afectivo
1-3 aos (pediatras) instauracin normas 1 ao y medio: sueo,
alimentacin, rabietas, caprichos, chantajes, educar y aprender,
instauracin de normas
3-4 aos: imitacin, maltratos, gritos, malas conductas en el hogar
familias violentas
6 aos: modelo
10-11 aos: escuela, si no existe modelo en casa
Hasta los 10 aos: muy influido por familia
>10 aos: la escuela, desarrollo de la propia inteligencia (juzgar,
criticar modelos familia, incluso dentro de su casa, influencia de los
compaeros y profesores).
Componente gentico y educativo de la conducta

PROFESORES, ALUMNOS Y PADRES


Profesores y personal no docente:
-hacer valer
-dar ejemplo
-informar
-estar al cuidado
-Prevenir los problemas.
Alumnos:
-interiorizar, aceptar y cumplir
-todos
-aprender a convivir
Padres:
-sin su colaboracin las normas carecen de efectividad.
-Hacer reflexionar a los hijos sobre sus derechos y deberes.

Caractersticas de los agresores.


El modelo dominio-sumisin como origen de la
violencia

Entre las caractersticas ms


frecuentes observadas en los
alumnos que acosan a sus
compaeros, destacan las
Situacin social negativa.
Tendencia a abusar de su fuerza
son impulsivos

Caractersticas de los agresores.


El modelo dominio-sumisin como origen de la
violencia

con escasas habilidades sociales,


con baja tolerancia a la frustracin,
con dificultad para cumplir normas;
unas relaciones negativas con relacin a
los adultos y un bajo rendimiento,
problemas que se incrementan con la
edad;
no son muy autocrticos
autoestima de los agresores y encontrarla
media o incluso alta.

Entre los principales antecedentes


familiares, suelen destacarse:
La ausencia de una relacin afectiva
dificultades para respetar lmites,
conductas antisociales
mtodos autoritarios y coercitivos,
el castigo corporal

Los agresores tienen menor


disponibilidad de estrategias no
violentas para la resolucin de
conflictos.
justifican la violencia y la intolerancia
ms racistas, xenfobos y sexistas,
modelo social basado en el dominio
de los unos y en la sumisin de los
otros.

Tienen dificultades para colocarse en el


lugar de los dems.
Su razonamiento moral es primitivo
hacer a los dems lo que te hacen a ti o
con lo que crees que te hacen,
vengar ofensas reales o supuestas.

Estn menos satisfechos que sus


compaeros con su aprendizaje
escolar y con las relaciones que
establecen con los profesores.

Son considerados por sus


compaeros como intolerantes y
arrogantes, pero al mismo tiempo se
sienten fracasados.
Cuentan con iguales que les siguen
en sus agresiones, formando grupos
con disposicin a la violencia

Su frecuencia es mayor en la
adolescencia temprana (8-15 aos),

Los resultados expuestos ponen de


manifiesto la importancia que tiene
erradicar situaciones de
exclusin desde las primeras etapas
educativas,
y favorecer la identificacin de los
adolescentes con los valores de
respeto mutuo, de empata y de no
violencia para prevenir el acoso entre
escolares.

Caractersticas de la escuela tradicional que incrementan el riesgo:


incoherencia y currculum oculto respecto a la violencia

El conjunto de resultados obtenidos sobre el acoso entre iguales,


refleja que determinadas caractersticas de la escuela tradicional
contribuyen a dicho problema y dificultan su superacin, como
son:
La tendencia a minimizar la gravedad de las agresiones entre
iguales considerndolas como inevitables sobre todo entre los
chicos, o como problemas que ellos deben aprender a resolver sin
que los adultos intervengan, para hacerse ms fuertes, para
curtirse.
la creencia de que Si no devuelves los golpes que recibes, los
dems pensarn que eres un cobarde,
una de las frases que con cierta frecuencia siguen transmitiendo
los adultos a los nios: Si te pegan, pega.

El tratamiento tradicionalmente dado


a la diversidad, actuando como si no
existiera.
El hecho de estar en minora, de ser
percibido como diferente, de tener
un problema, o de destacar por una
cualidad envidiada, incremente la
probabilidad de ser elegido como
vctima de acoso (a travs de motes,
de aislamiento...).

Insuficiencia de la respuesta que la


escuela tradicional suele dar cuando
se produce la violencia entre
escolares,
que deja a las vctimas sin la ayuda
que necesitaran para salir de la
situacin, y que suele ser
interpretada por los agresores como
un apoyo implcito.

Cambios sociales y
riesgo de violencia escolar
Para comprender la posible influencia que los actuales cambios
macro sociales de la denominada Revolucin Tecnolgica, es
preciso considerar que reducen la eficacia de determinadas
condiciones que hasta hace poco protegan a la infancia de la
violencia adulta.
Como se pone de manifiesto en algunos de los casos de
violencia protagonizados en los ltimos aos por nios y
adolescentes, que han sido ampliamente divulgados por los
medios de comunicacin, en los que se refleja que reproducen
guiones imposibles de inventar en dichas edades, y que
disponen de una informacin para ejercer la violencia a la que
hasta ahora en dichas edades no se tena acceso, vemos que
estos cambios afectan de una forma muy especial a los dos
contextos educativos bsicos tradicionales, tal como se
estructuraban desde la Revolucin Industrial:

Cambios sociales y riesgo


de violencia escolar
La familia nuclear, que se aisl de la familia extensa, especializndose en
el cuidado de los/as hijos/as en torno a una figura, la de la madre, aislada
tambin de lo que suceda ms all del reducido mundo privado en el que
transcurra su vida.
La escuela tradicional, que se extendi a sectores cada vez ms amplios
de la poblacin estructurada en torno a tres principios que parecen ser
insostenibles hoy:
1- la negacin de la diversidad, cuya mxima expresin era la orientacin
de la educacin a un alumno medio que nunca existi, y que exclua a
quien no poda adaptarse a dicha referencia antes de llegar a la
adolescencia;
2- la obediencia incondicional al profesorado;
3- el currculum oculto, en funcin del cual se definan los papeles de
profesor, de alumno, de compaero, y algunas normas no explcitas de
respuesta a los conflictos, basadas en el dominio y en la sumisin, que
entraban en contradiccin con los valores que la escuela pretenda
construir.

Para prevenir la violencia escolar es


preciso adaptar los dos principales
contextos educativos, la escuela y la
familia, a los actuales cambios
sociales, estructurando las relaciones
y las actividades que en ella se
producen de forma que resulten ms
coherentes con los valores
democrticos que nuestra sociedad
pretende transmitir

Algunas consideraciones sobre


el castigo en general

1.- Debe utilizarse de manera racional y sistemtica para hacer


mejorar la conducta del nio. No debe depender de nuestro estado
de nimo, sino de la conducta emitida.
2.- Al aplicar el castigo no lo hagamos regaando o gritando,
porque esto indica que nuestra actitud es vengativa y con
frecuencia refuerza las conductas inaceptables.
3.- No debemos aceptar excusas o promesas por parte del nio.
4.- Hay que dar al nio una advertencia o seal antes de que se le
aplique el castigo.
5.- El tipo de castigo y el modo de presentarlo debe evitar el
fomento de respuestas emocionales fuertes en el nio castigado.

6.- Cuando el castigo consista en una negacin debe


hacerse desde el principio de forma firme y definitiva.
7.- Hay que combinar el castigo con reforzamiento de
conductas alternativas que ayudarn al nio a distinguir las
conductas aceptables ante una situacin determinada.
8.- No hay que esperar a que el nio emita toda la cadena
de conductas agresivas para aplicar el castigo, debe
hacerse al principio.
9.- Cuando el nio es mayor, conviene utilizar el castigo en
el contexto de un contrato conductual, puesto que ello
ayuda a que desarrolle habilidades de autocontrol.
10.- Es conveniente que la aplicacin del castigo requiera
poco tiempo, energa y molestias por parte del adulto que
lo aplique.

Ensear la comprensin
necesita comprensiones mutuas en todos los

El planeta
sentidos para salir de nuestro estado brbaro.

estudio de la incomprensin desde sus races es una


apuesta para la educacin por la paz.
El

Nos creemos el centro del mundo y todo lo extrao o lejano es secundario, insignificante
o amenazante.

tica de la comprensin es el arte de vivir que nos hace


comprender de manera desinteresada, no espera reciprocidad .
La

Cadena de Favores

TIPOS DE VIOLENCIA

Los
Los escenarios
escenarios de
de la
la
violencia
violencia

Jos
Jos Manuel
Manuel Sabucedo
Sabucedo Camaselle
Camaselle

VIOLENCIA FSICA/PSICOLGICA

VIOLENCIA DIRECTA: (fsica y/o verbal)


visible en forma de conductas.

VIOLENCIA ESTRUCTURAL:
Reflejada en las estructuras sociales.

VIOLENCIA CULTURAL: contra rasgos culturales


de identidad de una comunidad. (religin, cultura, arte,
lengua, ciencias).
Fomenta la violencia directa y estructural.

VIOLENCIA ESTRUCTURAL PREVIENE VIOLENCIA DIRECTA

EJEMPLOS DE VIOLENCIA
Violencia de gnero
Contra nios
Contexto escolar (bullying)
Contexto laboral (mobbing/acoso psicolgico)
Contexto poltico
Construccin social del terrorista
Contexto comunitario (Genocidios, violencia
grupo )
Delincuencia juvenil
Crimen organizado
Psicpatas y asesinos en serie
Contexto cultural
Medios de comunicacin

de

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