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Desenvolvimento Cognitivo

segundo Jean Piaget


Prof. Esp . RICA A.
CORTEZ

PSICLOGA, PEDAGOGA,
PSICOPEDAGOGA,
NEUROPSICOPEDAGOGA, ESPECIALISTA
EM: EDUCAO INCLUSIVA,
ATENDIMENTO EDUCACIONAL
ESPECIALIZADO, PSICOLOGIA ANALTICA
E DIREITO EDUCACIONAL

Um pouco de histria ....


Jean Piaget nasceu na sua em 1896.
Foi um menino prodgio. Aos 11 de idade
publicou seu primeiro trabalho.
Estudou Biologia e Filosofia. Aos 22 anos
tornou-se doutor .
Aps formar-se foi para Zurich, trabalhar
como psiclogo experimental.
1919 iniciou seus estudos experimentais.
Em 1923 casou-se com Valentine Chtenay,
com quem teve trs filhas.

Histria ....
Fundou e dirigiu o Centro Internacional para
Epistemologia Gentica.
Escreveu mais de 70 livros e centenas de
trabalhos cientficos.
Morreu em Genebra em 1980.
Piaget no somente descreveu o processo de
desenvolvimento,
mas
experimentalmente,
comprovou suas teses cientficas.
As suas teorias buscam explicar como se
desenvolve a inteligncia nos seres humanos.
Epistemologia
Gentica
epistemo
=
conhecimento; e logia = estudo. Estuda o
mecanismo do aumento do conhecimento.

EPISTEMOLOGIA GENTICA

PIAGET - no adepto do inatismo.


Eclaparde e Piaget.
Epistemologia

gentica

Conhecimento

gneses

Cientificamente

evoluo

fundamentado
construo

INTERACIONISMO

SUJEITO

MEIO

INTERAO
QUANTO MAIS INTERAES, MAIOR A
EXPANSO DA CAPACIDADE MENTAL.

BINET E PIAGET
ALFRED BINET

QI

QI ANLISE DAS RESPOSTAS ERRADAS DAS


CRIANAS

POR QUE AS CRIANAS ERRAVAM NAS RESPOSTA

LGICA INFANTIL

ALGUMAS OBRAS DE PIAGET

PROVAS OPERATRIAS DE PIAGET


As provas piagetianas constituem um dos instrumentos mais
utilizados no Diagnstico Psicopedaggico. Elas tm a funo
de ser um parmetro do desenvolvimento cognitivo (como a
noo de tempo, espao, conservao, causalidade, nmero,
etc.)

COMO O
CONHECIMENTO
CONSTRUDO?

A construo do conhecimento
A construo do conhecimento ocorre
quando
acontecem
aes
fsicas
ou
mentais sobre objetos que, provocando o
desequilbrio, resultam em assimilao ou,
acomodao e assimilao dessas aes e,
assim, em construo de esquemas ou
conhecimento.
Em outras palavras, uma vez que a criana
no consegue assimilar o estmulo, ela
tenta fazer uma acomodao e aps, uma
outra assimilao e o equilbrio , ento,
alcanado .

Inteligncia humana
o resultado
indivduo.

da

experincia

do

atravs da experincia como ao e,


portanto, como motricidade, que o
indivduo simultaneamente integra e
incorpora o mundo exterior e o vai
transformando.
Inteligncia como adaptao biolgica
especfica de um organismo complexo a
um envolvimento igualmente complexo.

Assimilao e Acomodao e o
funcionamento motor

Assimilao significa
conhece e adquiriu.

aplicar

que

se

Refere-se a tentativa, feita pelo sujeito, de


solucionar
uma
determinada
situao,
utilizando uma estrutura cognitiva j formada,
isto , uma nova situao ou o novo elemento
incorporado e assimilado a um sistema j
pronto. (andar de bicicleta ou nadar)


o
processo
cognitivo
de
colocar
(classificar) novos eventos em esquemas
existentes. Em outras palavras, o
processo
pelo
qual
o
indivduo
cognitivamente capta o ambiente e o
organiza
possibilitando,
assim,
a
ampliao de seus esquemas.
EXEMPLO:
AGREGA

FAZER

ARROZ

ARROZ

MULTIPLICAO.
Na
assimilao
o
indivduo
estruturas que j possui.

usa

as

Acomodao
significa
ajustar
o
conhecimento
em
resposta
s
caractersticas especiais de um objeto
ou de uma dada situao.
Neste caso o ambiente fsico e social
coloca continuamente a criana diante
de questes que rompem o estado de
equilbrio do organismo e eliciam a
busca
de
comportamentos
mais
adaptativos
Assimilao Mundo Exterior => Criana
Acomodao Criana => Mundo Exterior

Acomodao

Assimilao

Conceitos importantes para o


desenvolvimento - Piaget
Hereditariedade O indivduo herda uma
srie de estruturas biolgicas (sensoriais e
neurolgicas) que predispes ao surgimento
de certas estruturas cognitivas.
Esquema pode ser tanto uma disposio
comportamental especfica ou uma ideia que
formamos a respeito de uma pessoa, objeto
ou situao ou ainda uma determinada
maneira de solucionar problemas abstratos.
Esto em contnuo desenvolvimento e as
mudanas tem como funo permitir ao
indivduo uma adaptao mais complexa a
realidade que percebida por ele.

Equilbrio Se um dos elementos de


um sistema est em desacordo com
os demais, ocorre um processo que
de mudana com vistas a retornar
ao estado anterior de equilbrio
(fome, sede, etc).

SUJEITO

OBJETO DE CONHECIMENTOSUJEITO

OBJETO DE
CONHECIMENTO

ASSIMILAO

ACOMODAO

O SUJEITO AGE E SE APROPRIA


DO OBJETO.

MODIFICAO DOS ESQUEMAS


DO SUJEITO EM FUNO DO
OBJETO QUE EST TENTANDO
ASSIMILAR.

ADAPTAO

EQUILIBRAO

EQUILBRIO ENTRE
ASSIMILAO E
ACOMODAO

18

Os bebs se desenvolvem
intelectualmente?
E como as crianas se
desenvolvem
intelectualmente dos 3 at
os 6 anos?
E dos 6 aos 12?

Os Estgios do Desenvolvimento
Cognitivo
Piaget considera 4 perodos no processo evolutivo da espcie humana que
so caracterizados "por aquilo que o indivduo consegue fazer melhor" no
decorrer das diversas faixas etrias ao longo do seu processo de
desenvolvimento (Furtado, op.cit.).

SensrioSensriomotor
motor
(0-2
(0-2 anos)
anos)

Properatri
o
o
(2-6
(2-6
anos)
anos)

Operatrio
Operatrio
concreto
concreto
(6-12
(6-12 anos)
anos)

Operatrio
Operatrio
formal
formal
(12
(12 em
em
diante)
diante)
20

SENSRIO-MOTOR(0 a 2
AQUELE anos)
NO
QUAL
INTELIGNCIA
EST
SENTIDOS E NAS AES

O estgio
verbal

A
NOS

da inteligncia pr-

Um estgio definido por algo que as


crianas de 0 a 2 anos ESTO
DESENVOLVENDO...
um

repertrio

de

SENTIMENTOS,

Neste estgio, a partir de


reflexos neurolgicos bsicos, o
beb
comea
a
construir
esquemas
de
ao
para
assimilar mentalmente o meio .
Tambm

marcado
pela
construo prtica das noes
de objeto, espao, causalidade e
tempo as noes de espao e
tempo so construdas pela
ao, configurando assim, uma
inteligncia
essencialmente
prtica.

Estgio Sensrio-Motor
Esquemas iniciais: reflexos
Formao de esquemas mais
complexos:
Habilidades motoras grossas
Habilidades motoras finas

Estgio Sensrio-Motor
Desenvolvimento das capacidades
perceptivas e sensoriais:
Viso
Audio
Tato
Paladar
Olfato
O sexto sentido: sensaes e
percepes sobre os outros e o
meio

Estgio Sensrio-Motor
Seis nveis da inteligncia
sensrio-motora:
1 Nvel (nascimento a 1 ms)
2 Nvel (1-4 meses)
3 Nvel (4-8 meses)
4 Nvel (8-12 meses)
5 Nvel (12-18 meses)
6 Nvel (18-24 meses)

Estgio Sensrio-Motor 1 Nvel (nascimento a 1


ms)

1 Nvel

Reflexos

Estgio Sensrio-Motor
2 Nvel Primeiras adaptaes

Conscin
cia
Corporal
Adaptao da
suco
Conhecendo e
experimentando o
mundo pela boca

Estgio Sensrio-Motor

3 Nvel (4-8 meses) Conscincias das coisas

Repetio de aes
que chamam a
ateno dos outros
para si

Variaes
nas
vocalizaes

Conscincia
sobre os
objetos e as
pessoas

Estgio Sensrio-Motor
4 Nvel (8-12 meses) Novas adaptaes e
antecipaes
Aes
intencionais

Comportament
o orientado a
metas

Permanncia
do objeto

Estgio Sensrio-Motor
5 Nvel (12-18 meses) Novos significados e a
experimentao ativa
Noo de
causalidade
Experimentao

Curiosidade
Aprimorada

Pequeno
cientista

Estgio Sensrio-Motor
6 Nvel (18-24 meses) Novos significados atravs
de combinaes mentais

Comeam a
antecipar e
solucionar
problemas

Imitao
mais
apurada

Incio do
pensamento
simblico

PR-OPERATRIO(2 A 6
ANOS)
AQUELE QUE VEM ANTES DAS
OPERAES

Um estgio definido por algo que


as crianas de 2 a 6 anos ainda
no tem...
porque esto desenvolvendo...

Mas o estgio pr-operatrio


tambm conhecido como...
O ESTGIO DA REPRESENTAO
A criana deste estgio:
egocntrica, centrada em si mesma, e no
consegue se colocar, abstratamente, no lugar
do outro.
No aceita a ideia do acaso e tudo deve ter
uma explicao ( fase dos "por qus").
J pode agir por simulao, "como se".
Possui percepo global sem discriminar
detalhes.
Deixa se levar pela aparncia sem relacionar
fatos.

O QUE A REPRESENTAO?
A capacidade de pensar um objeto atravs de outro
objeto

Reflexo =
representao da
imagem pessoal

RECONHECIMENTO NO ESPELHO

Um exemplo do incio do desenvolvimento da


representao no estgio pr-operacional

simblico
imita
o
diferida

desenhar

brincar de faz de
conta

O ESTGIO PR-OPERACIONAL
LEVANDO O MUNDO AO P DA
LETRA

Raciocnio preso s coisas


imediatas;
Centralizao;
Animismo e artificialismo

LEVANDO O
MUNDO AO
P DA LETRA

A conservao
O entendimento de que a quantidade
ou

medida

permanece

de
a

uma
mesma

substncia
inclusive

quando h mudanas externas em


sua forma ou arranjo.
Tipicamente, as crianas no tm
este entendimento at os 5 anos de
idade.

Realismo

Aquilo que chega


aos olhos nesse
momento real

Dar vida a seres


inanimados

Animismo &
Artificialismo

Acreditar que tudo o que


h no mundo foi criado
pelas pessoas

EGOCENTRISM
O
Dificulda
de em
colocarse no
lugar do
outro

Flavell Tomada de Perspectiva


Nvel 1 a criana sabe que outra pessoa
experimenta alguma coisa de forma diferente
Nvel 2 a criana desenvolve toda uma srie de
regras complexas para entender o que outra
pessoa v ou experimenta

O movimento de afastamento do egocentrismo ajuda


a desenvolver o entendimento de diferenas na
aparncia
e na realidade

OPERACIONAL CONCRETO (6 A 12
ANOS)
AQUELE QUE A HABILIDADE DE
REALIZAR OPERAES SE D APENAS
NO CONCRETO

Um estgio definido por algo que as


crianas de 6 a 12 anos POSSUEM
ou ESTO DESENVOLVENDO...
A CAPACIDADE DE RACIOCINAR
SOBRE O MUNDO DE UMA FORMA
MAIS LGICA E ADULTA

Estgio Operacional Concreto


Reversibilidade
O entendimento de que aes fsicas e operaes
mentais podem ser revertidas
Se A igual a B
Ento B igual a A
Incluso de classe
O princpio de que classes subordinadas de objetos
esto includas em classes superordenadas
A uma vogal
Classe subordinada

As vogais so letras
Classe super ordenada

Estgio Operacional Concreto

Decalagem horizontal
Aplicar

os mesmos tipos de

pensamento a novos tipos de


problemas

Caractersticas
operacionais concretas
Colees

Jogos

OPERACIONAL FORMAL( 12 EM DIANTE)

AQUELE NO QUAL H HABILIDADE DE


REALIZAR OPERAES ABSTRATAS

Um estgio definido por


algo que pr-adolescentes
e
adolescentes
POSSUEM...
A
CAPACIDADE
DE
RACIOCINAR
SOBRE
O
MUNDO DE UMA FORMA
MAIS LGICA E ADULTA

Caractersticas operacional formal

Pensamento
abstrato

Egocentrismo
adolescente

Lenda da invencibilidade
Platia imaginria

O desenvolvimento da moral
segundo Piaget (3 fases)

1 Fase
ANOMIA

2 Fase

3 Fase

HETERONOMIA AUTONOMIA

A : negao

A lei, a regra vem

Capacidade de

NOMIA : regra,

do exterior, do

governar a si

outro.

mesmo

lei

ANOMIA
anomia(crianas at 5 anos):
geralmente a moral no se
coloca, com as normas de
conduta sendo determinadas
pelas necessidades bsicas.
Porm, quando as regras so
obedecidas,
so
seguidas
pelo hbito e no por uma
conscincia do que se certo
ou errado. Um beb que chora
at que seja alimentado um
exemplo dessa fase.

NO EXISTEM REGRAS E NORMAS.

heteronomia(crianas at 9, 10 anos de
idade): O certo o cumprimento da regra
e qualquer interpretao diferente desta
no corresponde a uma atitude correta.
Um homem pobre que roubou um remdio
da farmcia para salvar a vida de sua
esposa est to errado quanto um outro
que assassinou a esposa, seguindo o
raciocnio heteronmico.
autonomia: legitimao das regras. O
respeito a regras gerado por meio de
acordos mtuos. a ltima fase do
desenvolvimento da moral.

PIAGET, JOGOS E A ESTRUTURA COGNITIVA


Piaget criou uma classificao baseada na evoluo
das estruturas (Piaget apud Rizzi e Haydt, 1997),
formulando
trs
grandes
categorias
que
correspondem s fases do desenvolvimento infantil.
Fase sensrio-motora (do nascimento at os 2 anos
aproximadamente): a criana brinca sozinha, sem
utilizao da noo de regras.
Fase pr-operatria (dos 2 aos 5 ou 6 anos
aproximadamente): as crianas adquirem a noo da
existncia de regras e comeam a jogar umas com as
outras os jogos de faz-de-conta.
Fase das operaes concretas (dos 7 aos 11 anos
aproximadamente): as crianas aprendem as regras e
jogam em grupos. Esta a fase dos jogos de regras
como
futebol,
damas,
etc.

Desta forma, Piaget classificou os jogos de


acordo com cada tipo de estrutura mental:
Jogos de exerccio sensrio-motor - O ato de
jogar uma atividade natural no ser humano.
Inicialmente a atividade ldica surge como uma
srie de exerccios motores simples. Sua
finalidade o prprio prazer do funcionamento,
Estes exerccios consistem em repetio de
gestos e movimentos simples como agitar os
braos, sacudir objetos, emitir sons, caminhar,
pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem
na fase maternal e durem predominantemente
at os 2 anos, eles se mantm durante toda a
infncia e at na fase adulta. Por exemplo,
andar
de
bicicleta,
moto
ou
carro.

Jogos
simblicos
aparece
predominantemente entre os 2 e 6 anos. A
funo desse tipo de atividade ldica, de
acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o
eu por meio de uma transformao do real em
funo dos desejos", ou seja, tem como
funo assimilar a realidade (Piaget apud
Rizzi e Haydt, 1997). A criana tende a
reproduzir
nesses
jogos
as
relaes
predominantes no seu meio ambiente e
assimilar, dessa maneira, a realidade, sendo
uma maneira de se auto-expressar. Esses
jogos de faz-de-conta possibilitam criana a
realizao de sonhos e fantasias, revelao
de conflitos, medos e angstias, aliviando
tenses e frustraes.

Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e


comeam a aparecer com mais frequncia
desenhos, trabalhos manuais, construes com
materiais didticos, representaes teatrais,
etc. Nesse campo o computador pode se tornar
uma ferramenta muito til, quando bem
utilizada. Piaget no considera este tipo de
jogo como sendo um segundo estgio e sim
como uma etapa entre os jogos simblicos e de
regras. O prprio Piaget afirma: "... evidente
que os jogos de construo no definem uma
fase entre outras, mas ocupam, no segundo e
sobretudo no terceiro nvel, uma posio
situada a meio de caminho entre o jogo e o
trabalho inteligente..."(Piaget apud Rizzi e
Haydt, 1997)

Jogos de regras - comea a se manifestar por volta


dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na
fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua
durante toda a vida do indivduo (esportes, trabalho,
baralho, RPG, etc). Os jogos de regras so
classificados em jogos de exerccio sensrio-motor
(exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).
O que caracteriza o jogo de regras a existncia de
um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que
seu descumprimento normalmente penalizado, e
uma forte competio entre os indivduos.
O jogo de regra pressupe a existncia de parceiros
e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe
confere um carter eminentemente social. Este jogo
aparece quando a criana abandona a fase
egocntrica
possibilitando
desenvolver
os
relacionamentos afetivo-sociais.

Os objetivos indiretos que o jogo pode


propiciar
Segundo Passerino (1998), so:
memria (visual, auditiva, cinestsica);
orientao temporal e espacial (em duas e trs
dimenses);
coordenao motora visomanual (ampla e fina);
percepo auditiva,
percepo visual (tamanho, cor, detalhes, forma,
posio, lateralidade, complementao),
raciocnio lgico-matemtico,
expresso lingustica (oral e escrita),
planejamento e organizao.

Vantagens do jogo
no contexto de ensino-aprendizagem implica

Teoria Construtivista
Base Psicolgica
TEORIA PSICOGENTICA PIAGET
(1896-1980): explica como o
indivduo, desde o seu nascimento,
constri o conhecimento.
estgios do desenvolvimento
cognitivo
Interao sujeito/objeto

Tcnicas de ensino
Experincias, pesquisas e soluo
de problemas.
Discusses, Debates e estudo de
caso
Esquemas, Introdues, sumrios
Ensino pela descoberta
Apresentao de objetivos

Como o aluno visto?:

Princpios Psicopedaggicos
Desenvolver no aluno a auto-aprendizagem e o
esprito de auto-avaliao;
Centrar a aprendizagem em atividades e
experincias significativas para o aluno que
envolvam sentimentos, vontade, necessidades, etc
Ensinar tambm a sentir e no apenas a pensar;

Ensinar a aprender;

Promover a aprendizagem ativa, orientada para


processos de descoberta, autnomos e refletidos.

Papel do professor

O
professor
(Mentor)
cria
situaes para que o aluno chegue
ao conhecimento.
Para ensinar bem, o professor tem
de
compreender
os
modelos
mentais que os alunos utilizam para
interpretar
o
mundo
e
os
pressupostos que esto por detrs
desses modelos.

ativo - experimentando, vivenciando- participa


ativamente do prprio aprendizado, mediante a experimentao, a pesquisa
em grupo, o estimulo a dvida e o desenvolvimento do raciocnio, entre

ATIVIDADE AVALIATIVA
1) De acordo comPiaget, o desenvolvimento
cognitivo segue as seguintes etapas:
(A) perodo sensrio-motor, perodo das operaes
formais, perodo das operaes concretas;
(B) perodo pr-operatrio, perodo das operaes
formais, perodo das operaes abstratas;
(C) perodo sensrio-motor, perodo pr-operatrio,
perodo das operaes concretas, perodo das
operaes formais;
(D) perodo sensrio-motor, perodo pr-operatrio,
perodo das operaes concretas.

Na faixa de 4 anos (estgio properacional), o pensamento infantil tem


como caracterstica o egocentrismo. Essa
afirmao indica que, nessa fase, a criana
2)

a) no consegue centralizar a ateno em


si prpria.
b) reconhece que no o centro de tudo o
que est no mundo.
c) consegue estabelecer um
recproco com outras crianas.

contato

d)
consegue
abstrair
determinados
aspectos da realidade a seu redor.
e) no consegue considerar seu ponto de
vista como um entre muitos.

3) No ensino dos contedos, durante as aulas de


Educao Fsica, h sempre valores morais em
jogo, tais como: a justia e a injustia, o certo e o
errado, a solidariedade e o egosmo, o respeito e o
desrespeito, dentre outros. Portanto, ensinar um
determinado movimento, habilidade ou fundamento
dentro do contexto de um contedo especfico de
ensino, , antes de tudo, ensinar regras de
comportamento
e
de
convivncia
social.
ParaPiaget(1994), a evoluo da prtica e da
conscincia da regra abrange trs fases que
seguem a seguinte ordem de desenvolvimento:
(A) heteronomia, autonomia e anomia.
(B) anomia, autonomia e heteronomia.
(C) heteronomia, anomia e autonomia.
(D) anomia, heteronomia e autonomia.
(E) autonomia, heteronomia e anomia.

4) SegundoPiaget, o quarto e ltimo


estgio principal do desenvolvimento
cognitivo,
que
ocorre
durante
a
adolescncia, quando o sujeito consegue
manipular e organizar ideias e objetos,
denominado de:
(A) Operaes informais
(B) Operaes concretas
(C) Operaes formais
(D) Pr-operacional
(E) Sensrio-motor

5)
Os
dois
primeiros
anos
do
desenvolvimento intelectual da criana
foram
chamados
porPiagetde
perodo:
A) sensrio-motor.
B) de esquema.
C) condicionado.
D) de aprendizagem.
E) de avaliao.

Relacione as colunas quanto o perodo de desenvolvimento segundo Piaget:


I. Sensrio-motor
II. Pr-operatrio
III. Operatrio-concreto
IV. Operacional-formal
( ) Capacidade de ao interna: operao. Caractersticas da operao:
reversibilidade/invarincia conservao (quantidade, constncia, peso, volume);
descentrao/capacidade de seriao/capacidade de classificao.
( ) Desenvolvimento da capacidade simblica (smbolos mentais: imagens e palavras que
representam objetos ausentes); exploso lingustica; caractersticas do pensamento
(egocentrismo, intuio, varincia); pensamento dependente das aes externas.
( ) Trabalho mental: estabelecer relaes entre as aes e as modificaes que elas
provocam no ambiente fsico; exerccio dos reflexos; manipulao do mundo por meio
da ao. Ao final, constncia/permanncia do objeto.
( ) A operao se realiza atravs da linguagem (conceitos). O raciocnio hipottico
dedutivo (levantamento de hipteses; realizao de dedues). Essa capacidade de sairse bem com as palavras e essa independncia em relao ao recurso concreto permite:
ganho de tempo; aprofundamento do conhecimento; domnio da cincia da filosofia.
A sequncia correta :
a) II, III, IV, I;
b) III, I, II, IV;
c) III, II, I, IV;
d) I, III, II, IV;
e) I, II, IV, III.

GABARITO: A

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