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CAPACITAO XADREZ ESCOLAR

MDULO 1
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

REALIZAO

Instrutor: Manoel de Almeida dos Santos


Fone: 81 9979.8017 / 8712.6076
E-mail: manoeldealmeida@globo.com
MARO DE 2007
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

SUMRIO

Introduo
Caractersticas
Objetivos
Curiosidade
Histria do Xadrez
O Tabuleiro
As Peas
O Movimento
A Captura

Notao Algbrica
O Ataque
A Defesa
Xeque e Xeque-Mate
Movimentos Especiais
Empates
Escore
Temas Tticos
Ganho de Material

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SUMRIO

Valor das Peas


Centralizao
Coordenao
Dominao
Concluso
Combinaes
Tticas
Aberturas
Estratgias
Finais

As Leis do Xadrez

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XADREZ NA ESCOLA

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INTRODUO

Quanto vale a educao de seus alunos?


O que ele ser quando crescer?
O que o futuro reserva para os seus
alunos?
Que valores ticos e morais so de fato
importantes para exercer uma conscincia
da cidadania?
Qual a sensao em saber que a sua
participao decisiva na formao
daquele futuro cidado?
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INTRODUO
So fatores imprescindveis para o
sucesso:
Compreenso dos assuntos tratados e
fatos ocorridos;
Capacidade anlise das diferentes
situaes;
Velocidade de raciocnio para encontrar as
melhores solues;
Pr-disposio aprendizagem de novos
conhecimentos;
Memorizao do que se aprende e
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observa;

CARACTERSTICAS

Ensino do XADREZ de forma pedaggica e


no apenas tcnica;

Formar o cidado;

Melhorar a performance do desempenho


escolar;

Preocupao com a formao moral, social


e psicolgica.
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OBJETIVOS
Professores:
Prepar-los para ensinar Xadrez na Escola
Utilizar o xadrez como ferramenta pedaggica
Discernir Aspectos do Xadrez Escolar e
Competitivo
Alunos:
Desenvolver:
Raciocnio lgico; memria; percepo;
Concentrao; abstrao; pacincia;
Autocontrole; auto-estima.
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OBJETIVOS
Ensinamentos:

A tomar as melhores decises;

Se responsabilizar pelas conseqncia de


seus atos;

Trabalhar com eficincia sob presso do


tempo;

Pensar antes de agir;

Aprender a lidar com as derrotas.


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OBJETIVOS
Comportamentais:

Preparo para uma sociedade mais exigente


pelo desenvolvimento da tecnologia em
alta velocidade;

Estmulo a atitudes de compartilhamento


de seus pensamentos, raciocnios e idias;

Fator de integrao social.

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CURIOSIDADES

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CURIOSIDADES
Sissa Brmane ou filsofo indiano teria
inventado o jogo de xadrez para curar o
tdio do enfastiado rei Kade. Como este
lhe houvesse prometido a recompensa que
desejasse, Sissa pediu 1 gro de trigo pela
primeira casa do tabuleiro, 2 pela segunda,
4 pela terceira, 8 pela quarta e assim
sucessivamente, at chegar a 64a. casa.

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CURIOSIDADES
O rei ficou espantado perante um pedido
que lhe pareceu to humilde e atendeu
imediatamente aparente insignificncia
da petio, mas ... Feitos os clculos,
verificou-se que todos os tesouros da ndia
no eram suficientes para pagar a
recompensa pedida

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CURIOSIDADES

Qual a quantidade Q de gros pedidas?


Q = 1 + 2 + 4 + 8 + ... + 2**64

63

2**k

K=0

18 446 744 073 709 551 615


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HISTRIA DO XADREZ

H um mistrio e inmeras lendas a respeito


da origem do xadrez.

As primeiras descobertas arqueolgicas


relacionadas a um jogo semelhante ao xadrez
datam do sexto sculo da nossa era e foram
encontradas na ndia, aproximadamente no
ano 570d.c..

O nome desse jogo era Shaturanga e apesar


das diferenas, considerado o precursor do
xadrez.
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HISTRIA DO XADREZ

Em princpio o Shaturanga era disputado


por 4 jogadores, as casas do tabuleiro
eram unicolores e utilizavam-se dados.

medida que o jogo foi sendo difundido,


suas regras foram sendo modificadas, at
chegarmos verso hoje praticada.

Os rabes foram responsveis por sua por


sua difuso no norte da frica e Sul da
Europa.
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HISTRIA DO XADREZ

Nos pases europeus banhados pelo


Mediterrneo, Portugal, Espanha, Frana e
Itlia, o xadrez recebe um grande impulso
e suas regras sofrem vrias modificaes.

Deve-se ao francs Philidor, em seu livro


LAnalise, publicado em 1749; uma das
primeiras propostas de regulamento
escrita sobre o jogo de xadrez, e est
muito semelhante s regras vigentes nos
dias de hoje.
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HISTRIA DO XADREZ

Um marco na histria do xadrez moderno


o Torneio Internacional de Londres, de
1851, realizado durante a importantssima
Grande Exposio Internacional das Artes
e Indstrias iniciando um perodo que
dura ate nossos dias.

No final do sculo XIX, o xadrez


experimentou um grande desenvolvimento
e vrios torneios foram organizados, assim
como a literatura enxadrstica ganhou
histria.
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HISTRIA DO XADREZ

Outro fato importante p/ o desenvolvimento do


esporte foi a fundao da FIDE (Fdnation
Internationali des checs) durante o transcursos
da Olimpada de Paris, em 1924. Sob o lema
Gens Una (Somos uma Famlia), ela agrupa
organizaes de todos os pases, sendo apenas
uma de cada, e conta atualmente com mais de
150 filiados.

Com o passar dos anos, os sistemas de disputa


de torneios foram sendo aperfeioados e
tambm se criou um sistema matemtico para
avaliar a fora dos enxadristas, o clculo ELO.
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HISTRIA DO XADREZ

No Brasil temos a CBX (Confederao


Brasileira de Xadrez), filiada a FIDE e
fundada em 6 de novembro de 1924.

Cada estado conta c/ sua prpria


federao (em SP temos a FPX, fundada
em 1941) e esta por vez, filiada CBX.

Portanto, estas instituies organizam


torneios em nvel regional, nacional e
internacional, sendo que o campeonato
mundial organizado pela FIDE.
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O JOGO

O jogo de xadrez
representa uma
batalha.

Onde os jogadores
controlam seus
exrcitos com um
mesmo nmero de
peas.
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O JOGO

Para vencer,
necessrio usar seu
conjunto de
elementos com a
maior eficincia que o
seu adversrio.

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O JOGO

O objetivo final do
jogo dar xequemate, ou seja,
encurralar o rei
adversrio, de modo
que ele no tenha
nenhuma alternativa
de sada daquela
situao.
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O TABULEIRO

formado por 64
casas de cores
brancas e pretas,
alternadamente,
ordenadas na
forma 8x8.

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O TABULEIRO

A referncia da
posio correta do
tabuleiro a casa
preta esquerda,
ou casa branca
direita.

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O TABULEIRO

8 linhas horizontais
chamadas
Fileiras

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O TABULEIRO

8 linhas verticais
chamadas
Colunas.

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O TABULEIRO

As inclinadas so
as Diagonais.

Diagonais Negras

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O TABULEIRO

Diagonais Brancas

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O TABULEIRO

O encontro das
fileiras e colunas
so casas.

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O TABULEIRO

Primeiro a Coluna
b com letras
minsculas, em
seguida o nmero
da fileira 5.

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O TABULEIRO

Pequeno centro

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O TABULEIRO

Grande centro

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A PARTIDA

O jogo de xadrez
disputado entre dois
oponentes que movem
peas alternadamente
sobre um tabuleiro
quadrado chamado
tabuleiro de xadrez.

Quando chega a sua


vez, o jogador tem que
jogar, pois proibido
passar a vez.
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A PARTIDA

Fazer uma jogada mover


uma pea de uma casa
para outra utilizando
somente uma das mos.
No permitido mover a
pea para uma casa j
ocupada por uma pea da
mesma cor.
Diz-se que um jogador tem
a vez de jogar quando a
jogada do seu oponente
tiver sido concluda.
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AS PEAS

As brancas sempre
iniciam o jogo; Os
lances se sucedem
alternadamente at
o final da partida.

Em jogos amistosos
(no oficiais)
comum haver um
sorteio para
determinar quem
conduzir as
brancas.

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COMPOSIO

Totalizando 16
Peas Brancas
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COMPOSIO

Totalizando 16
Peas Pretas
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COMPOSIO

A peas pretas so
colocadas nas oitava
e stima fileiras.
As peas brancas so
colocadas nas
primeira e segunda
fileiras.
Fique atento, quanto
as posies do Rei e
da Dama.
Observe a posio
correta do tabuleiro.
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ALAS

Do Rei

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ALAS

Da Dama

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TERRITRIO INIMIGO

Das Brancas

Das Pretas

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RELGIO DE XADREZ

Um relgio com
dois mostradores
de tempo,
conectados entre si
de tal modo que s
um deles ativado
de cada vez.
Algumas Partidas so disputadas
com controle de tempo para cada
jogador, o que obriga o uso do relgio
de xadrez.
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RELGIO DE XADREZ

A queda da seta quer


dizer o trmino do
tempo estipulado para
um jogador.
O relgio do condutor
das brancas dever
ser posto em
movimento na hora
determinada para o
incio da partida.
Os relgios podem ser
digitais e analgicos. Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

RELGIO DE XADREZ

A queda da seta quer dizer


o trmino do tempo
estipulado para um
jogador.

O relgio do condutor das


brancas dever ser posto
em movimento na hora
determinada para o incio
da partida.
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RELGIO DE XADREZ

Se nenhum dos dois


jogadores estiverem
presentes no horrio
previsto para o incio da
partida, o jogador das
brancas perder todo
tempo decorrido at a
sua chegada.

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RELGIO DE XADREZ

Durante a partida cada


jogador, depois de fazer o
seu lance no tabuleiro,
dever parar o seu
prprio relgio e acionar o
relgio do seu oponente.

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RELGIO DE XADREZ

O jogador dever parar o


relgio com a mesma mo
com a qual executou o
lance.

Se um jogo precisa ser


interrompido, o rbitro
dever parar ambos os
relgios.

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O MOVIMENTO DAS PEAS

Cada lance deve ser feito


somente com uma das
mos.

Desde que antes manifeste


sua inteno (dizendo eu
arrumo jadoube ou I
adjust), o jogador que tem
a vez de jogar pode
arrumar uma ou mais
peas em suas casas.
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O MOVIMENTO DAS PEAS

Se o jogador que tem a vez


de jogar no respeitar o
ritual descrito no item
anterior e tocar sobre o
tabuleiro em:

a) uma ou mais peas de


suas prprias peas, deve
jogar a primeira pea
tocada que possa ser
movida;
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O MOVIMENTO DAS PEAS

b) uma ou mais peas


de seu oponente, ele
deve capturar a
primeira pea tocada,
que possa ser
capturada;

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O MOVIMENTO DAS PEAS

c) uma pea de cada cor, ele


deve capturar a pea do
oponente com a sua pea ou,
se isso for legal, mover ou
capturar a primeira pea
tocada que possa ser jogada
ou capturada.

Se no estiver claro qual das


peas foi tocada primeiro,
deve-se considerar que a pea
do prprio jogador foi tocada
antes da do seu oponente.
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O RBITRO

Como toda competio


que tem regras a serem
seguidas, o xadrez
existe um rbitro para
verificar o fiel
cumprimento das
mesmas.

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O RBITRO

O rbitro dever atuar


no melhor interesse da
competio.
Dever assegurar a
existncia de um bom
ambiente de jogo e que
os jogadores no sejam
perturbados, e
supervisionar o bom
andamento da
competio.

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Poder aplicar uma ou mais


das seguintes penalidades:
a) Advertncia;
b) aumentar o tempo
remanescente do adversrio;
c) reduzir o tempo
remanescente do infrator;
d) declarar perda da partida;
e) reduzir os pontos ganhos
na partida pelo jogador
infrator;
f) aumentar os pontos ganhos
na partida pelo adversrio
at o mximo possvel para
aquela partida.
g) expulso do evento.

O RBITRO

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O MOVIMENTO DAS PEAS

No permitido mover uma


pea para uma casa j
ocupada por outra da mesma
cor.
Se uma pea move-se para
uma casa j ocupada por uma
do adversrio, esta ltima
capturada e retirada do
tabuleiro, como parte do
movimento.
Existem seis peas diferentes
no xadrez: rei, dama, torre,
bispo, cavalo e peo.
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AS PEAS
O Rei

a pea mais
importante;
Jamais poder ser
capturado;
Pode fazer capturas;
Quando recebe o
Xeque-Mate, a
partida est
terminada;
No possui valor
terico.

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AS PEAS

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AS PEAS

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AS PEAS

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AS PEAS
A Dama

Pea mais poderosa;

Valor terico 9
pontos;

Pea de grande
agilidade.

Dama e Torres so
consideradas Peas
Maiores

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SEUS MOVIMENTOS

Sentido dos seus


movimentos

Como se desloca

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SEUS MOVIMENTOS

rea de domnio

Os limites da rea
de domnio

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SEUS MOVIMENTOS

rea de domnio

Os limites da rea
de domnio

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SEUS MOVIMENTOS

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AS PEAS
A Torre

Aps a dama, a
pea mais forte do
jogo;

Valor terico de 5
pontos cada uma.

Torres e Dama so
consideradas Peas
Maiores

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SEUS MOVIMENTOS

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SEUS MOVIMENTOS

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AS PEAS
O Bispo

Andam sempre nas


diagonais de mesma
cor;

Valor terico 3 pontos


cada um

Bispos e Cavalos so
considerados Peas
Menores
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SEUS MOVIMENTOS

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SEUS MOVIMENTOS

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AS PEAS
O Cavalo

a nica pea que salta


sobre qualquer outra;
Podemos imaginar sua
trajetria descrevendo a
letra L;
Valor terico de 3 pontos
cada um;
Sempre se desloca para
casas de cores opostas.
Cavalos e Bispos so
considerados Peas
Menores
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SEUS MOVIMENTOS

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SEUS MOVIMENTOS

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AS PEAS
O Peo

Apesar de pequenos,
cumprem misses
importantes em todas
as etapas da partida;
a nica pea que
no pode recuar;
Valor terico 1 ponto
cada um;
considerado a alma
do xadrez.
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SEUS MOVIMENTOS

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

SEUS MOVIMENTOS

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SEUS MOVIMENTOS

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A CAPTURA
Durante uma partida, os jogadores capturam
peas um do outro. A pea que captura
sempre ocupa a casa daquela que foi
capturada.

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A CAPTURA
A pea capturada retirada do tabuleiro.
Todas as peas capturam do mesmo modo
que se movimentam com exceo do peo,
ele s pode capturar nas casas das diagonais
imediatas.

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A CAPTURA

No permitido:
Capturar o Rei do adversrio.

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ANOTAO DOS LANCES

Antes do incio, e no final


de cada partida, os
jogadores se
cumprimentam, numa
demonstrao de
cordialidade e respeito
entre eles.

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ANOTAO DOS LANCES

Durante o andamento de
uma partida a cada jogador
requerido anotar na
planilha prescrita para a
competio, em anotao
algbrica, os prprios
lances e os do oponente,
de maneira correta, lance a
lance, to claro e legvel
quanto possvel.
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ANOTAO DOS LANCES

proibido anotar
previamente o lance
ainda no feito, exceto se
o jogador estiver
reivindicando empate.

Se um jogador estiver
incapacitado de anotar,
um assistente,
providenciado pelo
jogador e autorizado pelo
rbitro, anotar os lances.
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ANOTAO DOS LANCES

Durante a partida a
planilha dever estar
sempre visvel para o
rbitro.

Terminada a partida,
ambos os jogadores
devem assinar ambas as
planilhas, indicando o
resultado do jogo.
Mesmo se incorreto, este
resultado permanece, a
menos que o rbitro Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

ANOTAO DOS LANCES

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ANOTAO DOS LANCES

Toda literatura
enxadrstica e
publicaes peridicas
recomendado o sistema
de notao algbrica.

Cada pea indicada


pela primeira letra,
maiscula, do seu nome
como comumente
usado no idioma de seu
pas.
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ANOTAO DOS LANCES

Os pees no so
indicados por sua
primeira letra, mas
so reconhecidos
pela ausncia da
mesma.

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NOTAO ALGEBRICA

As oito colunas (da


esquerda para direita
para as brancas e da
direita para a esquerda
para as pretas) so
indicadas por letras
minsculas, a,
b,c,d,e,f,g,h
respectivamente.

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NOTAO ALGEBRICA

As oito fileiras (de


baixo para cima para o
jogador das brancas e
de cima para baixo
para o jogador das
pretas) so numeradas
1,2,3,4,5,6,7 e 8
respectivamente.

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NOTAO ALGEBRICA

Conseqentemente,
das regras anteriores,
cada uma das 64
casas
invariavelmente
indicada por uma
nica combinao de
uma letra com um
nmero.
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NOTAO ALGEBRICA

Junto com a notao das jogadas, usa-se


uma srie de sinais complementares que
ajudam na compreenso dos textos
enxadrstricos.
a) Notaes de
planilha:

= Oferta de Empate
+ Xeque
++ Xeque-Mate
# Xeque-Mate
0-0 Pequeno Roque
0-0-0 Grande Roque
x Captura
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NOTAO ALGEBRICA

Junto com a notao das jogadas, usa-se


uma srie de sinais complementares que
ajudam na compreenso dos textos
enxadrstricos.
b) Comentrio aos
lances:

!
!!
!?
?!
?
??

Boa jogada
Excelente Jogada
Lance interessante
Jogada Duvidosa
M Jogada
Erro Grave
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NOTAO ALGEBRICA

Junto com a notao das jogadas, usa-se


uma srie de sinais complementares que
ajudam na compreenso dos textos
enxadrstricos.
c) Avaliao das Posies:

1. ? Jogam as brancas
1. ... ? Jogam as pretas
+- Vantagem decisiva p/ brancas
-+ Vantagem decisiva p/ pretas
Vantagem p/ brancas
+ Vantagem p/ pretas
Jogo incerto

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NOTAO ALGEBRICA

Junto com a notao das jogadas, usa-se


uma srie de sinais complementares que
ajudam na compreenso dos textos
enxadrstricos.
d) Resultado da Partida:

1 0 Vitria das brancas


0 1 Vitria das pretas
Empate
+ - WO Vitria p/ ausncia brancas
- + OW Vitria p/ ausncia pretas

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NOTAO ALGEBRICA

Cada lance de uma


pea indicado
pela primeira letra
do nome da pea
em questo e a
casa de chegada.
No h hfen entre
as letras.
1
2
3
4

e4
Nf3
Lb5
...

e5;
nc6;
f5;

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NOTAO ALGEBRICA

1
2
3
4

e4, e5;
Cf3, Cc6;
Bb5, f5;
B x c6

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NOTAO ALGEBRICA

1
2
3
4
4

e4, e5;
Cf3, Cc6;
Bb5, f5;
B x c6, ...
...
f x e4

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NOTAO ALGEBRICA

1
2
3
4

5 d3

e4, e5;
Cf3, Cc6;
Bb5, f5;
B x c6, f x e5;

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NOTAO ALGEBRICA

1
2
3
4

e4, e5;
Cf3, Cc6;
Bb5, f5;
B x c6, f x e5;

5 d3, ... ;
5 ... , Bb4+

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Escolar

NOTAO ALGEBRICA

1 e4, e5;
2 Cf3, Cc6;
3 Bb5, f5;
4 B x c6, f x e5;
5 d3, Bb4+;
Neste caso,
qualquer dos dois
cavalos podem
ocupar a mesma
casa!

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NOTAO ALGEBRICA

1 e4, e5;
2 Cf3, Cc6;
3 Bb5, f5;
4 B x c6, f x e5;
5 d3, Bf4+;
6 Cfd2,
E se ambos
estivessem na
mesma coluna f? O
que voc faria?

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NOTAO ALGEBRICA

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O ATAQUE

Durante uma
partida, os
jogadores criam
jogadas de ataque
e defesas para
conquistar seus
objetivos.
No Permitido:
Deixar ou colocar o
seu prprio Rei sob
ataque.
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O ATAQUE

1.

2.

3.

Segundo os valores
tericos das peas temos
que avaliar os ataques
em trs casos:
Se a pea atacante de
menor valor que a
atacada;
Se a pea atacante de
igual valor que a
atacada;
Se a pea atacante de
maior valor que a
atacada.
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O ATAQUE

Basicamente, entende-se
por ataque quando uma
pea ameaa capturar uma
outra na prxima jogada;

Neste caso o bispo preto da


casa d4 est na linha de
ataque da torre branca;

Dizemos que a torre branca


de d1 est atacando o
bispo preto de d4.
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O ATAQUE

O ataque poder ocorrer de duas formas:


Por contato imediato. As peas que
obrigatoriamente operam nesta
modalidade, so: Peo, Rei
Eventualmente as peas, Torre, Bispo,
Dama podem realizar este tipo de ataque.
Por contato no imediato. As peas que
podem realizar este tipo de ataque, so:
Torre, Bispo, Dama. O Cavalo opera
exclusivamente desta forma.
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A DEFESA
Se uma de suas peas est sob ameaa de
um ataque iminente (sendo atacada),
existem 5 (CINCO) maneiras para se
defender:

1
2
3
4
5

A Fuga;
A Cobertura;
A Captura;
A Proteo;
Contra Ataque.
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A FUGA
DEFINIO:

Consiste em retirar a pea atacada da rea


de ao da pea atacante.

Esta uma das defesas mais utilizadas.

No poder ser utilizada quando a pea


atacada estiver cercada.
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A FUGA

Nesta posio o bispo


preto de d8 vai se
deslocar para a casa
f6, e ameaar a torre
branca que encontra-se
na casa c3.

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A FUGA

A torre branca de c3
est sob ameaa de
captura pelo bispo
preto em f6 (Bf6);

Agora vez das


brancas jogarem, se a
torre no se defender,
poder ser capturada.
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A FUGA

A torre branca de c3
vai se deslocar para a
casa c1;

Saindo do raio de ao
(fugindo) do bispo
preto.

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A FUGA

Assim a torre branca de


c3 se deslocou para a
casa c1 (Tc1);

A torre se defendeu e
agora no est mais
sendo atacada pelo
bispo preto de f6.

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A FUGA

Neste caso o bispo preto


de b2 est atacando a
torre branca de a1;

E no possvel a
utilizao do recurso de
defesa FUGA, pois a
torre est cercada e no
tem como fugir.
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COBERTURA

DEFINIO:
Consiste em colocar uma pea, obstruindo a
ao da pea atacante sobre a atacada.

Esta defesa no poder ser utilizada quando a


pea atacante for o cavalo, que ataca no final
do movimento, j o peo e o rei, sempre atacam
com contato imediato.

Somente possvel cobrir o ataque se a pea


atacante for bispo, torre ou dama, sempre que o
ataque no for de contato imediato.
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COBERTURA

Nesta posio, o bispo


de d8 vai se deslocar
para a casa f6;

E atacar (ameaar) a
dama branca de b2.

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COBERTURA

Agora a dama branca


da casa b2 encontrase atacada pelo bispo
preto da casa f6 (Bf6);

Caso no haja uma


defesa, a dama
branca poder ser
capturada pelo bispo
preto.
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COBERTURA

O peo branco de d2
vai se deslocar para a
casa d4 e cobrir o
ataque do bispo preto
a dama branca;

Ele prprio vai fica


atacado (ameaado),
em defesa da dama
branca.
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COBERTURA

Assim a dama branca


no corre mais risco
de ser capturada pelo
bispo preto;

E quem fica sob


ameaa o peo
branco de d4.

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COBERTURA

Observao:
A cobertura no
poder ser utilizada
como defesa, quando
o cavalo que ataca.

Pois o cavalo a nica


pea que salta sobre
qualquer pea, e ataca
no final do movimento.
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CAPTURA

DEFINIO:
Consiste em capturar a pea atacante.
A captura poder ocorrer tanto pela pea
que est sendo atacada ou outra qualquer
do mesmo bando.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

CAPTURA

Nesta posio o bispo


preto da casa d8, tem
a vez de jogar, e vai
se deslocar para a
casa f6;

E atacar (ameaar) a
dama branca da casa
b3.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

CAPTURA

A dama branca de c3
est atacada pelo
bispo preto de f6 (Bf6);

Se dama branca no
se defender, poder
ser capturada pelo
bispo preto.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

CAPTURA

Sendo que a vez de


jogar das brancas;

E dama branca
tambm ataca o bispo
preto, e ele fica sob
ameaa da dama
branca.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

CAPTURA

A dama branca
captura o bispo preto
(Dxf6);

E assim a dama
branca no corre mais
risco de ser capturada
pelo bispo preto.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

PROTEO
DEFINIO:
Consiste em defender a pea atacada com
o apoio de outra pea, de modo que a
captura implicar na conseqente captura
da pea atacante.
Esta defesa tem algumas limitaes:
O rei no poder utilizar este recurso;
Se uma pea menor incide sobre uma
maior, e esta no poder ser apoiada.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

PROTEO

Nesta posio, as
pretas tem a vez de
jogar;

E o bispo preto da
casa d5, encontrase atacado pela
torre branca de d1.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

PROTEO

O bispo preto est


sob o ataque da
torre branca;

Caso as peas
pretas no se
defenda, o bispo
preto poder ser
capturado.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

PROTEO

O cavalo preto da
casa a8 vai saltar
para a casa c7;

Com a inteno de
defender o bispo
preto da casa d5.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

PROTEO

Assim o bispo preto


encontra-se
defendido pelo
cavalo preto (Cc7);

Caso a torre branca


capture o bispo
preto, o cavalo
preto captura a
torre branca.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

PROTEO

Note que o bispo


preto continua
sendo atacado pela
torre branca;

A proteo uma
defesa parcial, pois
ainda assim
permite uma
possvel captura.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

PROTEO

A torre branca
captura o bispo
preto (Txd5);

E a torre branca
fica sob o ataque
do cavalo preto de
c7.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

PROTEO

E a torre branca
fica sob o ataque
do cavalo preto de
c7;

O cavalo vai
capturar a torre,
para compensar a
captura de seu
bispo.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

PROTEO

O cavalo capturou
a torre (Cxd5);

Veremos
brevemente que
esta a nica
defesa que no
funciona para o Rei.

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Escolar

CONTRA-ATAQUE
DEFINIO:

Consiste em fazer uma jogada com


ameaa de captura a uma pea do bando
contrrio de maior ou igual valor a que
esta sendo atacada.
Neste caso a pea contra-atacada dever
na avaliao, ser a pea de maior valor.
Avaliar se a pea contra-atacada tem apoio
de uma outra de seu bando.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

CONTRA-ATAQUE

Neste exemplo o
bispo branco jogou
de f1 para h3,
atacando o cavalo
preto de f5;
O recurso do
contra-ataque
uma resposta
ofensiva ao bando
atacante.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

CONTRA-ATAQUE

Jogando lc5,
atacando a torre de
g1 seria uma
resposta;
Se o branco
capturar o cavalo
de f5, as pretas
capturam a torre de
g1.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

XEQUE

Quando uma pea ataca o rei, dizemos que


ele est em xeque. Db5+

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

XEQUE

Observe que o rei preto utiliza um recurso


de defesa, contra o ataque (xeque) da
dama branca. Que recurso foi esse?

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

XEQUE

Qual o recurso de defesa utilizado pelas


peas pretas, para tirar o rei preto do
xeque?

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

XEQUE

Qual o recurso de defesa utilizado pelas


peas pretas, para tirar o rei preto do
xeque?

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

XEQUE

Vamos pensar um pouco?


Nos fundamentos das defesas,
falamos que a proteo no
poderia ser utilizada como
recurso de defesa do Rei. Por
qual motivo?
A proteo uma defesa
parcial, e o rei continuaria em
xeque, e no podemos
permitir que o rei permanea
sobre ataque!
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

XEQUE-MATE

Quando o REI estiver


em XEQUE (sofrendo um
ataque) e nenhum dos
recursos de defesas
forem possveis, o jogo
termina por XEQUEMATE.

Este o objetivo do jogo


de xadrez!

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

XEQUE-MATE

Nos quadros abaixo, veremos que o


deslocamento da torre branca da casa f1 para
f8, o rei preto em b8, no dispe de nenhum
dos recursos de defesa.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

XEQUE-MATE

O xeque-mate ou simplesmente Mate ao


rei adversrio o objetivo do jogo de
xadrez.

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Escolar

EXERCCIOS

Montar as posies da pgina 26

Resolver os exerccios 14, 15 e 16


dos diagramas que se inicia nas
pginas 27

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

MOVIMENTOS ESPECIAIS
O ROQUE
A PROMOO
EN PASSANT

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

ROQUE

MOVIMENTOS ESPECIAIS

um movimento combinado de duas peas


(Rei e Torre) numa nica jogada;
o nico lance que permite mover duas
peas num mesmo tempo;
Os principais objetivos: Colocar o Rei em
segurana e estabelecer uma ligao entre as
torres;
Cada jogador tem o direito de fazer o roque
apenas uma vez;
considerado como um movimento do rei.

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ROQUE

MOVIMENTOS ESPECIAIS

Na execuo do roque, a
primeira pea a ser
tocada o rei, e a
segunda a torre;
Se movermos primeiro a
torre, nosso adversrio
pode alegar que o
movimento de torre e
no de roque;
Rompe-se a regra do rei
se movimentar apenas
uma casa por lance
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

ROQUES

PEQUENO

O Rei branco movese duas casas para


direita, o preto
duas para a
esquerda;

Acontece na ala do
Rei, em ambos os
casos.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

ROQUES

Este o movimento do pequeno ROQUE do


rei branco.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

ROQUES

GRANDE
O Rei branco movese duas casas para
a esquerda, e o rei
preto para a direita.
Acontece na ala da
Dama, em ambos
os casos, ou seja,
para as brancas e
para as pretas.

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ROQUES

Este o movimento do grande ROQUE


para as peas brancas

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Escolar

ROQUES
As Regras do Roque:
Perde-se o direito de rocar
Se o Rei j foi movido; ou
com uma torre que j tenha sido movida.
No permitido temporariamente
Se a casa que o Rei ocupa, ou a casa pela qual deve
passar, ou se a casa a que ele passar ocupar, estiver
atacada por uma ou mais peas do oponente;
Se houver alguma pea entre o Rei e a torre com a qual o
roque ser efetuado.
OBS.: A torre no tem a limitao de estar sendo atacada,
nem o seu caminho ameaado, para executar o roque.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

EN PASSANT

Um tipo de captura somente para os


pees;
O termo francs e significa na
passagem

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

EN PASSANT

S pode capturar EN PASSANT quando o peo


adversrio sai da sua casa inicial avanando duas
casas!
O peo branco tem que esta posicionado na fileira 5, e
o preto na fileira 4, para fazer a captura (campo
inimigo).

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EN PASSANT
Existem duas regras En Passant
importantes:

1) Voc pode s capturar En Passant se seu


oponente moveu seu Peo duas casas
adiante; e

2) Voc deve fazer a captura En Passant em


seu movimento imediatamente seguinte.
Depois de passada a jogada no poder ser
capturado En Passant.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

A PROMOO DO PEO

Quando um peo alcana a ltima fileira, ser


promovido, e o jogador tem que escolher uma pea
para colocar no seu lugar: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo,
exceto Rei
A limitao o nmero de pees;

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

A PROMOO DO PEO

possvel, por exemplo, ter nove damas em


jogo;
Como a dama mais poderosa, a mais
solicitada quando se promove um peo,
mas nem sempre ela ideal;
A escolha fica a critrio do jogador.
Se a pea escolhida no estiver disponvel,
o jogador poder parar ambos os relgios e
chamar o rbitro, para providenciar a
referida pea.

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SEUS MOVIMENTOS

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EMPATES

Como Poder Ocorrer:


1
2
3
4
5
6

Posio Morta
O Afogamento
O Xeque Perptuo
De Comum Acordo
Repetio da Posio
50 Lances Consecutivos

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

POSIO MORTA

Um exemplo claro seria um jogo onde


todas as peas foram capturadas, ficando
apenas os Reis no tabuleiro.
Por falta de material suficiente, no
consegue forar o xeque-mate.
Exemplo:
1 Rei e Bispo contra Rei;
2 Rei e cavalo contra Rei

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POSIO MORTA

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

AFOGAMENTO

O afogamento uma situao especial que


acontece quando Rei do jogador no est em
xeque, mas em sua vez de jogar, todo
movimento que ele poderia fazer poe seu Rei
em xeque.
Voc deve recordar que ilegal, deixar o seu
Rei em xeque, ento o jogador no poder fazer
nenhum movimento legal.
Desde que o Rei do jogador no esteja em
xeque, nenhum dos dois jogador poder ganhar
o jogo, e dar-se o empate. Isto , o que
chamamos de afogamento.
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

AFOGAMENTO

O empate por afogamento se d quando, na sua


vez de jogar, voc no tem nenhum movimento
legal para efetuar e seu Rei no estando em
xeque;
Nesta posio onde jogam as brancas, a torre de
g7 ameaa dar xeque na casa g2;

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AFOGAMENTO

O Rei Preto est em xeque, e vai utilizar como


defesa o recurso da fuga;
Existem duas alternativas de fuga, as casas h1 ou
h3 e a opo escolhida h1;

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Escolar

AFOGAMENTO

O Rei branco no pode se afastar de sua torre,


pois corre o risco de perd-la;
Sua opo deslocar-se para f2;
O Rei preto no se encontra em xeque, e suas
casas de fuga esto ameaadas;

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Escolar

AFOGAMENTO

O Rei preto no se encontra em xeque, e suas


casas de fuga esto ameaadas;
Pois a torre branca tem o domnio das casas de
fuga do Rei preto.

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Escolar

XEQUE PERPTUO

Como o prprio
nome diz, esta
uma situao
onde o Rei no
consegue escapar
dos repetidos
xeques do
adversrio;

Vamos para
pgina 35 de
nosso livro texto
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

XEQUE PERPTUO

Posio aps:
16 - ... De8 jogam as brancas
Esta uma posio clssica
tomada de uma partida jogada
entre Alekhine e Lasker, Moscou,
1914.
As brancas conseguiram destruir
o roque preto mas, para isso,
precisaram entregar material
pesado (uma torre)
Com sua ltima jogada, as pretas
pretendem trocar as Damas,
aps o qual, o ataque branco
desapareceria e Lasker poderia
impor sua vantagem material.

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Escolar

XEQUE PERPTUO

Observe o que aconteceria:


17 Dxh6+ Rg8
18 Dg5+
Rf7??
19 Dg6#

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Escolar

XEQUE PERPTUO

A partida seguiu:
17 Dxh6+ Rg8
18 Dg5+
Rh8
19 Dh6+
Rg8
20 Dg5+
Rh8
21 Dh6+
Rg8
EMPATE!

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Escolar

DE COMUM ACORDO

Durante uma partida,


o jogador pode propor
ao seu adversrio o
empate acreditando
que a posio
equilibrada, com
poucas chances de
alterar esta situao;

A proposta pode ser


aceita ou no;

Vamos para pgina 37


de nosso livro texto.
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

DE COMUM ACORDO

O diagrama ao lado
mostra uma posio
de equilbrio e o
empate um
resultado justo.

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Escolar

REPETIO DA POSIO

Vamos para pgina 37 de nosso livro texto.


Considera-se uma partida empatada quando
o diagrama da posio se repete pela terceira
vez na partida sejam ou no consecutivas;
Para exigir o empate o jogador deve chamar
o rbitro e demonstrar que, com a sua
prxima jogada, far aparecer o mesmo
diagrama pela terceira vez;
Caso no se constate a repetio, a partida
continuar normalmente;

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

50 LANCES CONSECUTIVOS

Ao completar 50 lances feitos para cada


jogador sem movimento de qualquer peo
ou captura de peas;

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

ESCORE

Vitria por falta do


oponente (WO), recebe
1 ponto
Vitria da partida,
recebe 1 ponto
Derrota por falta (WO),
recebe 0 ponto
Derrota da partida,
recebe 0 ponto
Empate da partida
recebe ponto
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CAPACITAO XADREZ ESCOLAR

MDULO 2
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

TTICAS

O xadrez um jogo de estratgia, em que


duas pessoas aplicam toda a sua inteligncia
na tarefa de mobilizar suas peas e elaborar
planos com base em elementos como:

a fora (o valor das peas);


o tempo (a eficincia com que as peas
so desenvolvidas);
e o espao (o territrio controlado por cada
jogador) da maneira mais harmnica.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

TTICAS

Os jogadores gostam de escolher uma


estratgia e segui-la at sua concluso
lgica. No entanto, infelizmente encontram
pelo caminho obstculo de um fator estranho
e fortuito, conhecido como ttica.

Assim, definimos ttica como manobras que


aproveitam oportunidades imediatas.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

TEMAS TTICOS
1.
2.
3.
4.

CRAVADA ou CRAVO
ATAQUE DUPLO ou GARFO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE RAIO-X ou ESPETO

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

TEMAS TTICOS
1 - A CRAVADA ou CRAVO:

Consiste em privar de movimento a pea


protetora.

um recurso ttico ou manobra que visa


imobilizao de uma pea inimiga.

A pea cravada no pode mover-se, pois


atrs dela, numa fileira, coluna ou diagonal,
encontra-se uma pea de maior valor que
poder ser capturada.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

TEMAS TTICOS
1 - A CRAVADA ou CRAVO:

Podemos distinguir dois tipos de cravada:


Absoluta onde a pea cravada defende o
prprio rei
Relativa onde a pea defendida tem maior
valor que a atacada.

Somente poder realizar essa manobra, os


bispos, torres e damas
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

A CRAVADA

O peo preto no pode se mover porque se


fizer, o seu rei ficar sob o ataque (xeque) do
bispo branco. Ns dizemos que o peo preto
est cravado.

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A CRAVADA

Existem sempre trs elementos para uma


cravada:
1) A pea que faz a cravada;
2) A pea que cravada;
3) E a pea defendida pela pea cravada.

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A CRAVADA

O tipo mais poderoso de cravada a absoluta que


envolve o rei, e no podemos deixar o rei em xeque.
Neste caso, existem duas peas cravadas para o rei
preto.
O peo em g7 no pode mover por causa da dama
branca em c3, que ameaa o rei de h8 com xeque.
O cavalo em h5 no pode se mover por causa da torre
em h1, que ameaa o rei de h8 com xeque.

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Escolar

A CRAVADA

Nesta posio, se o peo preto de d5 capturar o


peo branco de e4.
A dama preta de d8 ficaria exposta ao ataque
da dama branca de d2.

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A CRAVADA

Neste de caso o cravo envolve uma casa.


O cavalo preto no pode se mover, porque se
o fizer, a torre branca pode ser movida para
c8 e dar xeque-mate no rei preto. Assim o
cavalo preto est cravado pela casa c8.

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TEMAS TTICOS
2 - ATAQUE DUPLO ou GARFO:
uma manobra ttica da qual sua pea ataca
simultaneamente duas ou mais peas e/ou
casas chaves do seu oponente, num mesmo
momento.
Desde que no haja defesa, voc ganha
material.
O duplo se apresenta com freqncia nas
partidas, sejam em jogos reais ou em estudos.
O mltiplo menos usual, embora acontea
ocasionalmente.
um recurso ttico muito forte pela dificuldade
que o jogador atacado costuma encontrar para
resolver as duas ameaas impostas de uma s
vez.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

O GARFO

comum, quando se atacam duas peas de


uma vez, que uma delas seja capturada,
embora, em outras ocasies, seja possvel a
defesa de ambas ou de pelo menos uma delas.
Garfos de Cavalo

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Escolar

O GARFO

Neste caso a dama preta de e6 optou pela fuga para


casa h6, uma casa que no defende a sua torre preta de
f3 da captura pelo cavalo branco de d4.
Os cavalos so muito eficientes em criar garfos porque
eles podem atacar sem ser atacado. Neste caso, o
cavalo branco de d4 ataca simultaneamente oito peas
contrrias, mas nenhuma delas esto atacando o cavalo
branco.

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Escolar

O GARFO

Garfos de Cavalo
Note que o cavalo sempre ataca casas de
cores opostas a que ele se encontra.
Neste exemplo o garfo do cavalo
aplicado no bispo de b5 e na casa f7, com
ameaa de conseqncia decisiva.

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O GARFO

Garfos de Cavalo
Neste caso a opo jogar h5 para abrir
uma casa de escape para o rei preto.
O bispo preto de b5 capturado pelo
cavalo.

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Escolar

O GARFO

Neste diagrama observe quais so as


opes de Garfo do Cavalo branco de c5.
Cavalo para a6 dando um xeque e
ameaando a torre de b4.
A Casa a6 conta com a defesa do peo de
b7.

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O GARFO

Neste diagrama observe quais so as


opes de Garfo do Cavalo branco de c5.
Cavalo para d7 dando um xeque e
ameaando o cavalo de f6.
Conta a defesa de captura pelo cavalo de
f6

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O GARFO

Neste diagrama observe quais so as


opes de Garfo do Cavalo branco de c5.
Cavalo para d3 dando um duplo nas torres
de b4 e e5.

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O GARFO

Neste caso temos vrias situaes de ataque


duplo, por peas diversas. Tente identificar cada
um deles.
O cavalo de f6 ataca a torre de g4 e o bispo de
e8.
A dama de g7 ataca o cavalo de h6 e a torre de
g4.

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O GARFO

O bispo de c3 ataca o peo de b2 e cavalo de


f6.
A torre de g4 ataca a dama de g7 e o cavalo de
a4.
O peo de c5 ataca a torre de d6 e o peo de
b6.

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O GARFO

As negras tem aqui duas


peas contra dois pees
brancos, com uma
agravante de um deles est
ameaado e o outro parece
esta completamente
controlado pelo bispo e o
cavalo.
Se 1. c7 Cb7 2.Rb6?? Bc8,
seguido de ...Rxg6 e
aproximao do Rei a suas
peas
Se 1.Rb6 Rxg6 2.c7 Cf7
3.Rb7 Cd6+ ganhando as
negras
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Escolar

O GARFO

Portanto, explorando a
capacidade do Rei de atacar
duas peas ao mesmo
tempo, as brancas podem
conseguir um empate:
1. c7! ...

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O GARFO

Portanto, explorando a
capacidade do Rei de atacar
duas peas ao mesmo
tempo, as brancas podem
conseguir um empate:
1. c7! Cb7 2. c8C! ...
Se c8D?? (toma um duplo
em Cd6+) ganhando a dama
branca

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Escolar

O GARFO

Portanto, explorando a
capacidade do Rei de atacar
duas peas ao mesmo
tempo, as brancas podem
conseguir um empate:
1. c7! Cb7 2. c8C! ...
Se c8D?? (toma um duplo
em Cd6+) ganhando a dama
branca
2. ... Bxc8 3. Rb6!
Ameaa um ataque duplo
com 4. Rc7,

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TEMAS TTICOS
3 - ATAQUE A DESCOBERTO:
Consiste em atacar uma pea do adversrio
com uma que no se move, mas cujo caminho
fica desobstrudo com a retirada de uma pea
prpria que bloqueava sua ao.
A pea que se retira, deixa uma linha
descoberta, e pode ser utilizada, por sua vez,
para atacar ainda outra pea.
Assim teremos duas peas atacando o
adversrio, o que, naturalmente, uma
situao de difcil defesa.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

ATAQUE A DESCOBERTO

Nesta posio, o cavalo de d4 encontra-se


sendo ameaado pela dama preta de d8, e
encobrindo o ataque da torre branca de d1
dama preta de d8.
Com a sada do cavalo para b5 a torre de d1
ataca a dama de d8.

Capacitao do Projeto Xadrez


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ATAQUE A DESCOBERTO

Nesta posio, bastante semelhante ao caso anterior, o


cavalo de d4 ameaa sair para casa f5, permitindo o
ataque da torre de d1 dama de d8 e dando xeque ao
rei preto de h6.
O rei preto obrigado a se mover para fugir do xeque
do cavalo branco, a dama fica exposta ao ataque da
torre.
ATAQUE DUPLO

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ATAQUE A DESCOBERTO

A torre de d1 captura a dama em d8, sem


nenhuma compensao para as pretas pelo seu
movimento.

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ATAQUE A DESCOBERTO

Nesta posio o peo de e4 encontra-se obstruindo a ameaa


de captura da dama de h7 pelo bispo branco de d3.
No movimento do peo branco para e5, que ataca a torre preta
de d6 e descobre a linha de ao do bispo branco de d3,
atacando a dama preta de h7. ATAQUE DUPLO
A dama preta foge p/ d7 saindo do ataque do bispo branco de
d3, deixando a torre de d6 sob ataque do peo branco de e5.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

ATAQUE A DESCOBERTO

O peo branco captura a torre de d6, obtendo


uma vantagem material.

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ATAQUE A DESCOBERTO

Neste quadro, uma situao de mltiplas escolhas


envolvendo o mesmo tema.
A torre de g2 captura o peo preto de g7, dando xeque
ao rei preto de g8. ATAQUE DUPLO COM XEQUE
O movimento de fuga do rei obrigatrio, haja vista o
xeque, e deixa a torre preta de h3 sob ataque do bispo
branco de f1.

Capacitao do Projeto Xadrez


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ATAQUE A DESCOBERTO

Outra opo seria o movimento da torre branca de g2 para


e2.
Assim torre ameaa entrar na casa e8 para dar xequemate ao rei preto, abrindo o caminho da ameaa de
captura pelo bispo branco de f1 torre preta de h3.
As pretas so foradas a fazer um movimento, que permita
a fuga do seu rei, e joga h6.

Capacitao do Projeto Xadrez


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ATAQUE A DESCOBERTO

Com a opo de h6 para permitir a fuga do rei,


pelo xeque-mate de torre em e8, o bispo branco
de f1 ataca a torre preta de h3.
O bispo branco de f1 captura a torre preta de
h3, obtendo uma vantagem material
expressiva.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

ATAQUE A DESCOBERTO

Observe a posio abaixo.


Com o movimento do cavalo branco de c4 para b6,
ameaando a torre preta de a8.
Com a sada do cavalo, a dama branca de b3 d xeque
ao rei preto de g8. ATAQUE DUPLO COM XEQUE

Capacitao do Projeto Xadrez


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ATAQUE A DESCOBERTO

O rei preto tem que fugir do xeque, e joga h8.


O cavalo branco de b6 captura a torre preta de
a8.

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ATAQUE A DESCOBERTO

Nesta posio o cavalo de f6 movido para


e4, deixando o rei preto de g7 em xeque.
Neste caso temos um XEQUE A DESCOBERTO.

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ATAQUE A DESCOBERTO

Nesta posio o bispo de f4 movido para d6,


deixando o rei preto de f8 em xeque.
O rei est atacado por ambos, pela torre e
pelo bispo. Neste caso temos um XEQUE
DUPLO.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

ATAQUE RAIO-X OU ESPETO

O espeto tem sido


comparado a uma cravada
ao contrrio.
Na cravada, o objetivo do
atacante ganhar a pea
cravada ou uma pea mais
valiosa que est atrs dela.
No espeto, o objetivo do
atacante ameaar uma
pea valiosa para que ela
seja forada a se mover,
permitindo a captura da
pea que est atrs dela.
Capacitao do Projeto Xadrez
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ATAQUE RAIO-X OU ESPETO

O espeto tem sido


comparado a uma cravada
ao contrrio.
Na cravada, o objetivo do
atacante ganhar a pea
cravada ou uma pea mais
valiosa que est atrs dela.
No espeto, o objetivo do
atacante ameaar uma
pea valiosa para que ela
seja forada a se mover,
permitindo a captura da
pea que est atrs dela.
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Escolar

GANHO DE MATERIAL

No incio de uma partida de xadrez,


normalmente mantm-se o equilbrio de
material durante muitas jogadas.
Entre jogadores de alto nvel, considera-se que
o ganho de um peo uma vantagem suficiente
para se vencer uma partida, embora possa
existir exceo a essa regra.
Para o iniciante, um bom objetivo cuidar de
suas peas para no serem capturadas, e
procurar capturar as do adversrio.
Quando se faz uma captura, obtemos uma
vantagem, pela mobilidade da pea capturada.
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Escolar

GANHO DE MATERIAL

Entre iniciantes, no h nenhuma vantagem


material que garanta a vitria, posto que ambos
os competidores cometem erros, de tal forma
que a vantagem pode passar, vrias vezes, de
um lado para o outro no decorrer da partida.
A medida que o enxadrsta torna-se mais
experiente, algumas das vantagens
consideradas anteriormente se tornam
decisivas para o resultado da partida.
Para jogadores de nvel mdio, o ganho de
material costuma se traduzir em vitria.
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PERDA DE MATERIAL

A perda de material pode acontecer por um erro


ou uma combinao.
Se perdemos uma pea ou se permite que o
lado contrrio realize qualquer outra forma de
ganho de fora sem compensao, dizemos que
houve um erro.
Quando perdemos material em busca de
alguma compensao, chamamos de
SACRIFCIO, que por sua vez podem ser
suficientes e insuficientes.
Quando so suficientes, dizemos que houve um
sacrifcio correto; se so insuficientes, ento
chamamos de incorreto
ou errneo.
Capacitao do Projeto Xadrez
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PERDA DE MATERIAL

O erro consiste em colocar uma pea numa


casa vulnervel, sem observar estas
circunstncias.
Antes de colocar uma pea numa casa,
devemos observar cuidadosamente para
assegurar-se que ela no oferece riscos de
perda de material.
Praticar esta observao prvia a cada jogada,
o far desenvolver um bom golpe de vista, de
modo que basta uma olhada rpida, para
concluir que a jogada no oferece riscos.
De agora por diante habitue-se a calcular as
jogadas mentalmente
todos os movimentos
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Escolar
possveis.

PERDA DE MATERIAL

Neste exemplo, veremos


como devemos proceder, e
recomendamos praticar
muito, pois ir colaborar
com grande eficcia ao
desenvolvimento mental do
praticante.
A partir desta posio, se
proceder assim:
Casas de meu campo (fileiras de
1 a 4).
Fileira 1:
Casa a1 no, b1 no, c1 no, e
assim sucessivamente.
Fileira 2:
Casa a2 no, b2 no, c2 no, e
assim sucessivamente.

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Escolar

PERDA DE MATERIAL

Estes exerccios podem parecer cansativos,


porem realmente so muito valiosos para
desenvolver rapidamente uma viso eficaz do
jogo, e servir de base para uma evoluo
posterior dos conceitos do jogo, pois o xadrez
superior o perfeito domnio de casas e suas
distines entre vulnerveis ou no.
SACRIFCIO: Consiste em entregar uma pea
conscientemente, na esperana de conseguir,
uma compensao.
Todos sacrifcio se fundamenta em um clculo
mental que pode resultar em correto ou
incorreto.
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PERDA DE MATERIAL

A JOGADA FORADA: Consiste num caso de


sacrifcio que se diferencia fundamentalmente
do sacrifcio da simples busca por
compensao.
Neste caso a deciso de sacrificar, depende
do que se vai sacrificar, em resposta a uma
seqncia lgica.
A atividade depende das respostas do
adversrio, que fica obrigado a executar
determinada seqncia de movimento, tendo
em vista evitar uma grave perda para seu
exrcito.
Esta necessidade de recorrer a tal recurso
obedece a uma
situao
de
fora
estrita.
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PERDA DE MATERIAL

Jogam as brancas

1. Be6+

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PERDA DE MATERIAL

Jogam as brancas

1. Txe8+

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PERDA DE MATERIAL

CONCLUSO: Vimos como se ataca e como


se defendem as peas, como se ganha
material, e para ganhar necessrio atacar
com eficincia, provocar sacrifcio do
oponente, sacrificar buscando compensaes,
aproveitar erros do adversrio, e criar jogadas
foradas.

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VALOR DAS PEAS

Nos captulos anteriores nos familiarizamos com o


movimento das peas e sua participao ao atacar o rei
contrrio (xeques).
As peas tm diferentes movimentos e sua fora
diretamente proporcional ao seu raio de ao.
Peas que possam atuar sobre um nmero maior de
casas, so superiores quando comparadas a outras de
atuao menor.
O rei a nica exceo regra acima, pois apesar de
seu movimento limitado, a pea mais importante do
jogo, uma vez que o jogador que der xeque-mate vence
a partida.
O xadrez um jogo dinmico e vrios fatores podem
alterar a avaliao acima, ainda que temporariamente.
O estudo de tais fatores extremamente complexo e os
melhores jogadores cometem erros ao lidar com eles.

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CENTRALIZAO

Todas as peas, com exceo


da torre, alcanam um raio de
ao maior no centro do
tabuleiro do que s margens do
tabuleiro.
Aqui temos um exemplo claro
da importncia da
centralizao. Apesar de terem
as mesmas peas o domnio
das brancas absoluto e
podemos fazer uma
comparao levando em conta
o nmero de casas que cada
conjunto atua.
O conjunto branco atua sobre
35 casas enquanto o preto
sobre 22.
Este no o nico fator que
determina a avaliao das
posies, mas importante
Capacitao e
do Projeto Xadrez
Escolar
sempre deve ser levando em

CENTRALIZAO

As torres so as nicas
peas que no
aumentam seu poder
de ao com a
centralizao.
O importante que elas
ocupem as colunas
abertas.
Nesta posio, ambos
os conjuntos atuam
sobre o mesmo nmero
de casas.

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Escolar

CENTRALIZAO

Os cavalos so as peas que


mais ganham com a
centralizao.
Neste exemplo tambm
aparece o tema da
dominao, que veremos
adiante.
Os cavalos pretos imobilizam
os brancos no permitindo
que eles se movam sem
perda de material.
As brancas no podem evitar
a derrota.
1. Rh2 Cf3+ 2. Rh1 Ce3 3.Cg6
Cf1

Mate no prximo lance


(...Cg3)

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Escolar

COORDENAO

a atuao conjunta de
duas ou mais peas visando
um determinado objetivo.
Neste exemplo, mostra um
caso em que torre e cavalo
atuam juntos contra o rei
preto e conseguem
assegurar o empate,
mesmo estando em
desvantagem material.
1. ... Rf8 [ 1...Rh8?? 2.Th7#]
2.Ch7+ Re8 3.Cf6+ Rf8
4.Ch7+ forando o empate

por xeque perptuo.


Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

COORDENAO

Esta uma incrvel


demonstrao da
coordenao entre bispo e
cavalo, com o objetivo de
defender o prprio rei,
evitando que o rei
contrrio se aproxime do
seu.
Note que todas as casas
adjacentes ao bispo esto
inacessveis s peas
pretas!!
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

COORDENAO

Dama e cavalo so
peas que atuam
muito bem em
conjunto e podem
conseguir faanhas
surpreendentes.
1.Ch6+ Rh8
2.Dg8+!! Txg8
3.Cf7# 1 - 0

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Escolar

DOMINAO

Ocorre quando uma ou


mais peas imobilizam
uma ou mais peas
adversrias.
Neste exemplo, os pees
brancos dominam as duas
peas pretas e a nica
forma destas evitarem a
derrota entregar uma
das peas.
Caso contrrio as brancas
ganhariam avanando o
peo de c.
1. ... Cxc6! [1... Rg4??
2.c7+-]
Capacitao do Projeto Xadrez
2. bxc6 Bxc6 =
Escolar

DOMINAO

Os bispos esto
imobilizando os
cavalos e ao
mesmo tempo
ajudam no ataque
ao rei preto.
1.Rc6! Rc8
2.Bf6 Rb8
3.Bxh4 Cb2
4.Bg3 Abandona 1-0

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Escolar

CONCLUSO

Queremos demonstrar com isso, que o valor das


peas relativo, e peas mais poderosas que outras
podem parecer inteis em determinados momentos,
assim como peas de mesmo valor podem ter
importncia
totalmente
diferente
em
alguns
contextos.

Como regra geral devemos respeitar a pontuao do


incio, mas fundamental entender que estes valores
podem ser alterados, ainda que temporariamente.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

CONCLUSO

Outras
peas,
prprias
ou
do
adversrio,
necessariamente
participam
no
xeque-mate.
Portanto, o lado que ataca, necessita mais de uma
pea atuando ou que as peas do defensor impeam
a fuga do prprio rei.

Outro
conceito
importante
est
diretamente
relacionado ao clculo. O jogador que ataca deve
certificar-se de que a pea escolhida para dar xeque,
atua ao lado das outras, eliminando todas as
possibilidades de fuga do rei contrrio.
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CONCLUSO

O primeiro conceito importante a ser entendido a


impossibilidade de uma pea apenas ser responsvel
pelo xeque-mate.

Nenhuma pea capaz de sozinha dar xeque e, ao


mesmo tempo, tirar todas as casas de fuga do rei
adversrio.

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COMBINAES TTICAS

A tendncia pedaggica geral em xadrez


deve se basear na convico do domnio da
combinao ttica.

O jogo concreto, os contatos entre as peas,


e sua capacidade operativa e demais so um
dos aspectos essenciais.

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COMBINAES TTICAS

Seguramente o pilar que sustenta a teoria,


pois conhecer a fora de jogo das peas,
suas propriedades e as combinaes, so
aspectos prioritrios na formao de
qualquer enxadrsta.

Adquirir o hbito de calcular uma


caracterstica importante no exerccio da
mente.

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COMBINAES TTICAS

CARACTERSTICAS:
Ao coordenada de duas ou mais peas
Variante forada com sacrifcio
Uma operao que resulta em benefcio
BENEFCIO ou OBJETIVO:
Xeque-Mate
Ganho de Material
Posio Favorvel
Forar um Empate

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COMBINAES TTICAS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Desvio / Deflexo
Atrao / Isca
Interceptao / Obstruo
Eliminao de Defesa
Desobstruo / Liberao de Espao
Bloqueio
A Pea Sobrecarregada
Jogada Intermediria
Demolio da Estrutura de Pees

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DESVIO / DEFLEXO

DEFINIO:

Desviar uma ou mais peas defensoras de


uma posio (casa) ou pea, para permitir
um ataque com sucesso.

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DESVIO / DEFLEXO

A Dama preta est


defendendo a casa
c7, de onde o Cavalo
de d5 poderia dar
um xeque decisivo.

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DESVIO / DEFLEXO

O condutor das
brancas conclui
imediatamente o
ponto chave do
lance, tirar a dama
preta do caminho.

E ele joga sem deixar


muitos recursos para
as pretas...
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+

Faz xeque atacando


simultaneamente a
dama preta que
est desprotegida.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+

qxa4

A dama preta
forada a tomar a
dama branca.

Assim ela vai


defender o seu rei
a defender a si
mesma.
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DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
2.Nc7+

qxa4

Agora o cavalo
pode dar o xeque,
pois a casa c7 fica
desprotegida

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
2.Nc7+

qxa4
kf8

A nica maneira de
sair do xeque,
fugindo para a casa
f8

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
2.Nc7+
3.Rxd8+

qxa4
kf8

A torre de d1 captura a
torre de d8 com xeque.

E o rei preto fica


encurralado na fileira 8

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
qxa4
2.Nc7+
kf8
3.Rxd8+ qe8

O nico recurso
dama na casa e8
sacrificando-se
inutilmente.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
qxa4
2.Nc7+
kf8
3.Rxd8+ qe8
4.Rxe8++

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ATRAO / ISCA

DEFINIO:

o recurso ttico que permite levar uma


pea adversria, de preferncia o rei ou a
dama, at uma casa onde ser atacado
eficazmente.

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ATRAO / ISCA

A dama preta ser


atrada, para a casa
d8.

E as conseqncias
sero devastadoras
para as pretas

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ATRAO / ISCA
1.Rd8!

A torre deixa a
dama preta
cravada!

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ATRAO / ISCA
1.Rd8!

qxd8

A dama preta
forada a capturar a
torre branca

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ATRAO / ISCA
1.Td8! Dxd8
2.Dh8+

A dama branca, agora


faz xeque (espeto) na
casa h8.

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ATRAO / ISCA
1.Td8! Dxd8
2.Dh8+ Rf7

O rei preto obrigado


a fugir para casa f7.

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ATRAO / ISCA
1.Td8! Dxd8
2.Dh8+ Rf7
3.Dxd8

A dama branca, agora


pode capturar a dama
preta de d8.

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INTERCEPTAO / OBSTRUO

1.Bc5

Bxc5

nica possibilidade

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INTERCEPTAO / OBSTRUO

1.Bc5
2.Dxc5

Sacrifcio de Dama

Bxc5

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INTERCEPTAO / OBSTRUO

1.Bc5
2.Dxc5

Bxc5
bxc5

Se as pretas recusar a
captura, por exemplo,
2...C6d7 3.Dxf8+ Cxf8
4.Ce7+ Rh8 5.Txf8++

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INTERCEPTAO / OBSTRUO

1.Bc5
2.Dxc5
3.Ce7+

Bxc5
bxc5

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

INTERCEPTAO / OBSTRUO

1.Bc5
2.Dxc5
3.Ce7+

Bxc5
bxc5
Rh8

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

INTERCEPTAO / OBSTRUO

1.Bc5
2.Dxc5
3.Ce7+
4.Txf8+

Bxc5
bxc5
Rh8

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

INTERCEPTAO / OBSTRUO

1.Bc5
2.Dxc5
3.Ce7+
4.Txf8+

Bxc5
bxc5
Rh8
Cg8

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Escolar

INTERCEPTAO / OBSTRUO

1.Bc5
Bxc5
2.Dxc5
bxc5
3.Ce7+
Rh8
4.Txf8+ Cg8
5.Txg8++

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ELIMINAO DE DEFESA

DEFINIO:

O objetivo a eliminao de peas ou pees


que exeram funes defensivas, assim para
uma efetiva aplicao, necessrio a
identificao das peas chaves da defesa

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ELIMINAO DE DEFESA

A pea defensiva o
cavalo , logo, a
execuo da
combinao
bastante evidente

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ELIMINAO DE DEFESA
qxf4

1. ...

Com a eliminao do
cavalo, visvel a
debilidade da casa g2,
o que as pretas
aproveitam
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ELIMINAO DE DEFESA

1. ...
2.Qxf4

qxf4

A eliminao de quem
estava defendendo o
peo de g2 j foi feito.

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ELIMINAO DE DEFESA

1. ...
2.Qxf4

qxf4
rexg2+

A torre de e2 entra de
forma decisiva, dando
xeque

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ELIMINAO DE DEFESA

1. ...
2.Qxf4
3.Kh1

qxf4
rexg2+

S resta uma
alternativa para o Rei
branco, a casa h1

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ELIMINAO DE DEFESA

1. ...
2.Qxf4
3.Kh1

A seqncia fatal...

qxf4
rexg2+
rg1+

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ELIMINAO DE DEFESA

1. ...
2.Qxf4
3.Kh1
4.Kh2

qxf4
rexg2+
rg1+

ltimo e nico passo


do rei branco...

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ELIMINAO DE DEFESA

1. ...
2.Qxf4
3.Kh1
4.Kh2

Xeque-Mate!

qxf4
rexg2+
rg1+
r6g2++

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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO

DEFINIO:

Consiste em livrar uma casa, abrir diagonais,


filas ou colunas, ocupadas ou bloqueadas por
um ou mais peas, prpria ou do adversrio,
para abrir linhas de ataques que permitam a
execuo de uma combinao.
Normalmente a pea que atrapalha eliminada
mediante uma troca forada ou um sacrifcio

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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO

Nesta posio as
brancas dominam a
coluna c, apesar das
negras ter um cavalo
momentaneamente
fora de jogo e
debilitada a cobertura
de seu rei.

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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6!

Desprezando o peo
de f7 que cobre a
stima fila

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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6

Desprezando o peo
de f7 que cobre a
stima fila

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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+

O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6

O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7

O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
rxc7

O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
rxc7
4.Rxc7

O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
rxc7
4.Rxc7 rg8

As brancas ameaam:
5.Qg7+ kh5
6.Le3+ seguido de
Mate
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
rxc7
4.Rxc7 rg8
5.Qh5+!!

Lance Decisivo com


nova liberao de
espao!

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BLOQUEIO

DEFINIO:

Caracteriza-se pela ameaa que provoca o


adversrio a bloquear uma casa de fuga. O
atacante ento, aproveita a situao para
executar um ataque vencedor. E divide-se em:
Bloqueio de uma casa
O mate por asfixia
O afogamento
Obs.: O bloqueio ttico difere do bloqueio
estratgico.

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BLOQUEIO

Bloqueio de uma
casa:
As brancas ameaam
atacar o rei preto
com 1.Qh6, mas este
tem a casa f6 para
escapar.
Por este motivo
deve-se bloquear
essa casa.
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Escolar

BLOQUEIO
1.f6+

Se
1. ...
qxf6
2.Qh6+ kg8
3.Qh7++

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BLOQUEIO
1.f6+

kg8

E agora se v a
precria situao do
rei preto.

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BLOQUEIO
1.f6+
2.Rh8+

kg8

Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem
com um caminho
mais longo
Capacitao do Projeto Xadrez
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BLOQUEIO
1.f6+
kg8
2.Rh8+ Kxh8

Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem com
um caminho mais
longo. Analisem!
Capacitao do Projeto Xadrez
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BLOQUEIO
1.f6+
kg8
2.Rh8+ Kxh8
3.Qh6+

Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem com
um caminho mais
longo. Analisem!
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

BLOQUEIO
1.f6+
kg8
2.Rh8+ Kxh8
3.Qh6+ Kg8

Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem com
um caminho mais
longo. Analisem!
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

BLOQUEIO
1.f6+
kg8
2.Rh8+ Kxh8
3.Qh6+ Kg8
4.Qg7++

Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem com
um caminho mais
longo. Analisem!
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Escolar

BLOQUEIO

Mate por asfixia


Nesse recurso ttico,
como seu nome
indica, estudaremos
a posio que
caracteriza-se pela
situao asfixiada do
rei do lado
fragilizado.
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BLOQUEIO
1. ... qxf2

Ameaa 2. ... ng3+


+
Se 2.Nxf3 ng3+
3.Kh2 nxf1+ ... 0-1
Se 2.Rxf2 ng3++
Se 2.Qxf3 ng3+
ganha dama
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BLOQUEIO
1. ...
2.Ne2

qxf2

Para aliviar a
asfixiante posio do
rei.

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BLOQUEIO
1. ...
Dxf2
2.Ce2 Dg1+

Sacrifcio de dama,
para bloquear as
casas de fuga do rei.

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BLOQUEIO
1. ...
Dxf2
2.Ce2 Dg1+
3.Cxg1

Agora o objetivo foi


atingido, e o rei est
bloqueado.

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Escolar

BLOQUEIO
1. ...
Dxf2
2.Ce2 Dg1+
3.Cxg1 Cg3++

Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

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BLOQUEIO

Afogamento
um recurso de
combinao utilizado
para que o empate
seja conseguido
quando se est
numa posio
inferior.

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BLOQUEIO
1.Th6

Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

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BLOQUEIO
1.Th6

Txh6

Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

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BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+

Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

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BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8

Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
3.b5

Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
3.b5
Td7

Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

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BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
3.b5
Td7
4.cxd7

Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

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BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
3.b5
Td7
4.cxd7 Td8
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.

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A PEA SOBRECARREGADA

DEFINIO:

aquela que realiza duas ou mais funes


defensivas ao mesmo tempo, o que pode ser
aproveitado para obter-se vantagem.

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

A PEA SOBRECARREGADA

Neste quadro as
brancas exploram a
sobrecarga da
dama preta, que
est defendendo o
bispo de e7 e,
indiretamente a
torre de a8.

Capacitao do Projeto Xadrez


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A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6

As brancas
aproveitam essa
situao com um
enrgico sacrifcio
da dama.

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A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6

Tc8

A Torre parte em
defesa da dama.

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A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+

O cavalo tem um
ataque duplo com
xeque. Se a dama
capturar o cavalo a
torre cai.

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+ Rf8

No xeque de cavalo
o rei somente
poder utilizar o
recurso de fuga.

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Escolar

A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+ Rf8
3.Dxc7

Observe que nestas


trocas, houve um
ganho de material
(bispo preto).

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+ Rf8
3.Dxc7 Txc7

A torre captura a
dama de c7.

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A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+ Rf8
3.Dxc7 Txc7
4.Cd5

O cavalo foge da
ameaa do rei preto,
atacando a torre de
c7.

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JOGADA INTERMEDIRIA

DEFINIO:

um lance do jogo que, intercalado


inesperadamente em uma combinao, muda
seu rumo.

um lance no previsto que destri os planos


anteriores.

Quebra uma seqncia que parecia ser


diferente.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

JOGADA INTERMEDIRIA

Neste quadro as
pretas esto decididas
a defender o seu peo
de c6.

No entanto, o
condutor das brancas
consegue romper a
defesa.
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4

Bxa4

Capacitao do Projeto Xadrez


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JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
2.Da3

Bxa4

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Escolar

JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
2.Da3

Bxa4
Bb5

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Escolar

JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
2.Da3 Bb5
3.Txb5

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Escolar

JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
2.Da3 Bb5
3.Txb5 Dxa3

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Escolar

JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
2.Da3 Bb5
3.Txb5 Dxa3
4.Tb7+

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JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
2.Da3
3.Txb5
4.Tb7+

Bxa4
Bb5
Dxa3
De7

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JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
2.Da3 Bb5
3.Txb5 Dxa3
4.Tb7+ De7
5.Txe7+

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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE PEES

DEFINIO:

debilitar a formao dos pees, de forma a


adquirir vantagens.

Depois do roque, o rei se abriga atrs de seus


pees.

Por isso, demolir essa estrutura um dos temas


de combinao mais atraentes do xadrez
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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES

Neste exemplo a
cadeia de pees
destruda por meio de
um sacrifcio.

O bispo branco vai


romper a barreira.

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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+

O sacrifcio do bispo
na casa h7

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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7

O Rei captura o bispo


de h7

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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4

O Cavalo branco
ganha um importante
tempo para abrir o
espao para a entrada
da torre.
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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
Dxd5

A fuga da dama pela


ameaa do cavalo,
capturando o peo de
d5.
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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
Dxd5
3.Th3+

A entrada da torre na
coluna h, dando
xeque.

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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
Dxd5
3.Th3+
Rg8

A fuga do rei para a


casa g8.

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DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
Dxd5
3.Th3+
Rg8
4.Dh5

A entrada da dama na
coluna h, fatal. As
pretas se rendem.

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ABERTURAS

Teoria das Aberturas


Classificao das
Aberturas
Aberturas Abertas
Aberturas Semi-Abertas
Aberturas Fechadas

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Escolar

TEORIA DAS ABERTURAS


Como estudar as Aberturas:
No desenvolvimento do xadrez e, portanto, na teoria
das aberturas, podem-se distinguir as quatro seguintes
eras:
ROMNTICA: Que dominava o universo do xadrez at
os anos 80 do sculo XIX, correspondia um estilo
agressivo repleto de sacrifcios materiais feitos de uma
maneira espetacular. Jogavam-se, habitualmente
aberturas com o centro aberto, o que permitia lanar
um ataque ao rei adversrio o mais rpido possvel

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TEORIA DAS ABERTURAS


Como estudar as Aberturas:
ESCOLA POSICIONAL : De Steinitz, segundo a qual o
ataque devia ser preparado com manobras posicionais
prvias, promovia as posies fechadas e as aberturas
correspondentes, sobretudo o gambito da dama
HIPERMODERNISTA: Corresponde ao primeiro quarto
do sculo XX. Uma poca de grandes mudanas na vida
poltica, social e cultural. Um forte grupo de jogadores
jovens, chamados hipermodernistas, como
Nimzowitsch, Reti e Grunfeld, descobriu novos
caminhos para dar nicio a uma partida. Seu conceito
revolucionrio pode ser resumido em uma frase: no
necessrio rechear o centro com pees, existe outra
forma igualmente eficaz: pression-lo com peas
distncia.
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TEORIA DAS ABERTURAS


Como estudar as Aberturas:
Como conseqncia, apareceram as aberturas com o
fianchetto dos bispos da dama e do rei: a defesa ndia
da dama, a defesa ndia do rei, a abertura Reti. Tambm
nas aberturas, como nas defesas Grunfeld, Nimzowitsch
e Alekhine, as pretas rechaavam a idia de ter um
peo central em e5 ou d5.
XADREZ MODERNO: Os hipermodernista preparam o
terreno para o nascimento do xadrez moderno e,
concretamente, introduziram a compreenso do
assimtrico para as pretas, o que deu lugar
elaborao de novas variantes das aberturas e
promoo das defesas semi-abertas.

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TEORIA DAS ABERTURAS


Como estudar as Aberturas:

Hoje, a teoria das aberturas muito extensa, existem


milhares de livros sobre cada uma delas, alm de potentes
bases de dados que contam com mais de trs milhes de
partidas, chegando a ser impossvel ter o conhecimento
absoluto sobre essa fase da partida, at mesmo para os
jogadores mais fortes.

O fato de a partida comear com uma jogada do lado


branco outorga a este certa vantagem. Cientificamente no
podemos afirmar que essa vantagem seja suficiente para
garantir a vitria. O que se pode constatar que
estatisticamente , as brancas ganham mais partidas do que
as pretas, sobretudo nos nveis mais avanados de jogo.

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TEORIA DAS ABERTURAS


Como estudar as Aberturas:
Para estudar de maneira correta as aberturas, no
necessrio memorizar todas as variantes de
cada uma delas.
Cada abertura tem algumas idias fundamentais
e determinadas.
Elas so o que necessrio conhecer.
E, logicamente, nunca podemos nos esquecer dos
princpios de desenvolvimento, centro e tempo,
princpios de carter geral que se aplicam a todas
as fases da partida.

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TEORIA DAS ABERTURAS


Nome das Aberturas:
Quando as brancas escolhem um caminho a
seguir, este se denomina ABERTURA;
Quando so as pretas que decidem um caminho,
este se denomina DEFESA.
Habitualmente, as diferentes aberturas e
variantes recebem o nome do jogador que as
usou pela primeira vez, ou o nome do pas ou da
cidade onde ela foi jogada, nesta primeira vez.
Tambm podem receber nomes de animais, ao
levar-se em conta a formao da cadeia de pees.
Existem aberturas que se denominam
GAMBITOS; nestas, um dos lados entrega
material em troca de desenvolvimento e/ou
iniciativa.
A resposta ao gambito, tambm com entrega de
material, chama-se CONTRAGAMBITO.
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CLASSIFICAO DAS ABERTURAS


Classificao Clssica:
As aberturas se classificam em abertas, semi-abertas e
fechadas.
ABERTAS: So aquelas que comeam com 1. e4 e5.
SEMI-ABERTAS: So aquelas que, ao lance 1. e4 das
brancas, as pretas respondem com um jogada diferente
de 1. ... e5.
FECHADAS: So todas aquelas que no se encontram
entre as que denominamos abertas ou semi-abertas.

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CLASSIFICAO DAS ABERTURAS


Classificao Moderna:
A classificao clssica, com o passar dos anos, foi
ficando obsoleta. Isso se deve, em parte, s
transposies: partindo de aberturas diferentes,
segundo a classificao clssica, chegava-se mesma
posio, com o que ficava evidente a necessidade de
outras formas de classificao para as aberturas.
Foi necessrio a apresentao de um enorme material
sobre essas aberturas, de forma ordenada, que os
jogadores, independentemente de seus idiomas,
pudessem compreender.
A classificao utilizada em mbito mundial, na
atualidade, foi criada durante os anos 50 por tericos
iugoslavos.
As aberturas se dividem em cinco grandes grupos
denominados A, B, C, D, e E.
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CLASSIFICAO DAS ABERTURAS

Classificao Moderna:
Cada grupo se divide em dez itens (A0, A1, A2, ..., A9)
e,
de cada item, criaram dez sub-itens (A00, A01, A02, ...,
A09).

A Aberturas que comeam com 1. c4, 1. Cf3 e as no


inclusas em outros itens.

B Aberturas que comeam com 1. e4 e as pretas


respondem com jogadas diferentes de 1. ... e6 e 1. ...
e5

C Aberturas que comeam com 1. e4 e as pretas


respondem com jogadas igual a 1. ... e6 e 1. ... e5
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CLASSIFICAO DAS ABERTURAS

Classificao Moderna:

D Aberturas que comeam com 1. d4 e as pretas


respondem com 1. ... d5. Tambm incluem seqncias
nas quais, aps 1. d4 Cf6 2.c4 g6, as pretas respondem
com 3. ... d5.
E Aberturas em que, aps 1. d4 Cf6 2. c4 g6, as
pretas respondem com uma jogada diferente de 3. ...
d5. Tambm incluem as que comeam com 1.d4 Cf6
2.c4 e6.
Essa classificao no corresponde a critrios
propriamente enxadrsticos. O que se buscou foi uma
classificao internacional que distribusse o material
existente em partes proporcionais, ao mesmo tempo em
que codificasse essa informao de maneira racional.
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ABERTURAS ABERTAS

Abertura de Centro (C 21-22)


1.e4 e5; 2.d4
Gambito do Rei (C 30-39)
1.e4 e5; 2.f4
Abertura de Bispo (C 23-24)
1.e4 e5; 2.Bc4
Abertura Vienense (C 25)
1.e4 e5; 2.Cc3
Gambito Leto (C 40)
1.e4 e5; 2.Cf3 f5
Defesa Philidor (C 41)
1.e4 e5; 2.Cf3 d6
Defesa Russa (C 42-43)
1.e4 e5; 2.Cf3 Cf6

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ABERTURAS ABERTAS

Abertura Ponziani (C 20)


1.e4 e5; 2.Cf3 Cc6; 3.c3
Abertura Escocesa (C 45)
1.e4 e5; 2.Cf3 Cc6; 3.d4
Abertura dos Trs Cavalos (C 46)
1.e4 e5; 2.Cf3 Cc6; 3.Cc3
Abertura dos Quatro Cavalos (C 47-49)
1.e4 e5; 2.Cf3 Cc6; 3.Cc3 Cf6
Abertura Italiana (C 50-54)
1.e4 e5; 2.Cf3 Cc6; 3.Bc4 Bc5
Defesa dos dois cavalos (C 55-59)
1.e4 e5; 2.Cf3 Cc6; 3.Bc4 Cf6
Abertura Espanhola / Ruy Lopez (C 60-99)
1.e4 e5; 2.Cf3 Cc6; 3.Bb5

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ABERTURAS SEMI-ABERTAS

Defesa Escandinava (B 01)


1.e4 d5
Defesa Alekhine (B 02-05)
1.e4 Cf6
Defesa Moderna (B 06)
1.e4 g6; 2.d4 Bg7
Defesa Pirc (B 08-09)
1.e4 d6; 2.d4 Cf6; 3.Cc3 g6
Defesa Caro-Kann (B 10-19)
1.e4 c6; 2.d4 d5
Defesa Siciliana (B 20-99)
1.e4 c5
Defesa Francesa (C 00-19)
1.e4 e6; 2.d4 d5

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ABERTURAS FECHADAS

Ataque da Torre (D 03)


1.d4 d5; 2.Cf3 Cf6; 3.Bg5
Sistema Colle (D 00)
1.d4 d5; 2.Cf3 Cf6; 3.e3 e6 4.c3
Gambito de Dama (D 10-69)
1.d4 d5; 2.c4
Defesa ndia da Dama (E 12-19)
1.d4 Cf6; 2.c4 e6; 3.Cf3 b6
Defesa Nimzondia (E 20-59)
1.d4 Cf6; 2.c4 e6; 3.Cc3 Bb4
Defesa Benoni (A 60-79)
1.d4 Cf6; 2.c4 c5; 3.d5 e6
Gambito Volga (A 57-59)
1.d4 Cf6; 2.c4 c5; 3.d5 b5

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ABERTURAS FECHADAS

Abertura Catal (E 01-09)


1.d4 Cf6; 2.c4 e6; 3.g3
Gambito Budapeste (A 51-52)
1.d4 Cf6; 2.c4 e5
Defesa Grunfeld
1.d4 Cf6; 2.c4 g6; 3.Cc3 d5
Defesa ndia do Rei (E 60-99)
1.d4 Cf6; 2.c4 g6; 3.Cc3 Bg7
Defesa Holandesa (A 80-99)
1.d4 f5
Abertura Inglesa (A 10-39)
1.c4
Abertura Reti (A 04-09)
1.Cf3

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ABERTURAS FECHADAS

Abertura Bird (A 02-03)


1.f4
Abertura Larsen (A 01)
1.b3
Abertura Oragotango (A 00)
1.b4

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ESTRATGIAS

Uma vez finalizado o desenvolvimento das peas, iniciarse a fase do meio jogo. A primeira coisa que teremos de
fazer nesta fase da partida pensar num plano, que
possibilite algum tipo de vantagem ou defesa.
Elaborar um plano significa: saber em que casas
posicionaremos nossas peas, por onde atacaremos e
como nos defenderemos, verificar os pontos fortes e
dbeis do adversrio, e criar debilidades e eliminar
pontos fortes.
Os planos so diferentes para cada partida e mudam de
acordo com o desenvolvimento do jogo em funo das
jogadas do adversrio e das novas situaes criadas.
Os temas estratgicos se repetem e a orientao que
nos permitir valorar com elementos de juzo uma
posio determinada.
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ESTRATGIAS

O primeiro campeo oficial do mundo, Wilhelm


Steinitz, foi o fundador da teoria cientfica do xadrez.
Sua tese bsica afirma: Todo plano elaborado deve
ser compatvel com o carter da posio.
No entanto, antes de criar-se um plano, preciso que
se faa uma contagem dos sinais e indcios que se
permite avaliar a posio.
Steinitz definiu, por si prprio, alguns desses
elementos, o que serviu para fundamentar sua
teoria.
Embora fossem elaborados no sculo XIX, muitos de
seus princpios, com os quais foi enriquecida a
prtica do xadrez moderno, ainda continuam vlidos.

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ELEMENTOS ESTRATGICOS

Estrutura de Pees
Colunas e Diagonais Abertas
A Stima Fileira
Posto Avanado
Disposio das Peas
O Centro

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ELEMENTOS ESTRATGICOS

Estrutura de Pees
Colunas e Diagonais Abertas
A Stima Fileira
Posto Avanado
Disposio das Peas
O Centro

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ESTRUTURA DE PEES

O papel que assumem os pees na


partida de xadrez foi perfeitamente
descrito por Philidor, genial jogador
francs do Sculo XVIII, com esta
frase : Os pees so a alma do
xadrez.
A formao dos pees que os
jogadores possuem no incio da
partida, comea a deformar-se com
o desenrolar da partida.
Sua estrutura, em um dado
momento da competio,
sumamente importante para
avaliar a situao da posio.
Ao examinar a estrutura, temos
que levar em conta dois fatores
simultneos:
1 - Sua fragilidade
2 - Fragilidade das casas
adjacentes
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ESTRUTURA DE PEES

Chama-se CASA DBIL ou PONTO DBIL aquele


que pode ser ocupado pelas peas inimigas de
maneira estvel.
O estudo sobre as casas dbeis constitui uma das
partes mais importantes da teoria de Steinitz.
Tipos de Pees:
Os pees se classificam de acordo com a posio e
caractersticas que ocupam, em relao a sua prpria
formao, em relao aos pees de seu prprio
grupo.
1-Pees Isolados
2-Pees Atrasados
3-Peo Passado
4-Falange de Pees
5-Pees Dobrados
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PEES ISOLADOS

um peo que est


separado do resto da
formao e, por tanto,
no pode ser protegido
por outros pees de
sua cor.

No diagrama so
pees isolados a7 e c6

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PEES ATRASADO

atrasado quando os
pees de seu bando
das colunas vizinhas
esto avanados.

No diagrama o peo
atrasado d6.

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PEO PASSADO

aquele que no tem


pees inimigos em sua
coluna, nem nas
colunas vizinhas sua
frente, que possam
impedir seu avano.
No diagrama o peo
passado d5.
O peo g4 no
passado, pois o peo
f2 impede seu avano.
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Escolar

FALANGE DE PEES

Dois ou mais pees


alinhados, de um mesmo
bando, formam uma
falange.
Na posio inicial de
partida, todos esto em
falange.
Se apiam mutuamente
e controlam todas as
casas de sua frente.
No diagrama todos os
pees formam uma
falange.
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PEES DOBRADOS

So pees de uma
mesma cor que
ocupam uma mesma
coluna.
So mais dbeis que
um peo isolado.
No diagrama as
brancas c2 e c3 so
dobrados e os pretos
f7 e f6.
Os pontos dbeis c4 e
a3 das brancas e f5 e
h6 das pretas. Capacitao do Projeto Xadrez
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DEBILITANDO PEES

Existem numerosos procedimentos para debilitar


uma formao de pees e o jogador dever, em cada
caso, eleger aquela que melhor convenha aos seus
propsitos e possibilidades concretas.
Alguns exemplos:
Provocar o seu avano, para fazer desconexo do
resto da formao de sua cadeia.
Provocar a duplicao de pees, mesmo ao preo de
sacrifcio.
Deslocar uma cadeia ou uma falange, mediante
rupturas ou sacrifcios.

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MAIORIAS E MINORIAS

Estes termos tcnicos


so determinados pela
relao de pees.
Assim, podemos
concluir:
Maiorias no flanco da
dama, no flanco do rei
e maioria central.
Nesta estrutura as
brancas tem uma
maioria no flanco da
dama e uma minoria
do flanco de rei.Capacitao do Projeto Xadrez
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MAIORIAS E MINORIAS

Segundo Nimzovich,
toda maioria de
pees, sem
comprometimentos,
conduz a criao de
um peo passado.
A idia de alguns
planos de aberturas
conseguir uma
maioria, em um flanco,
e trabalhar por ele.
Observe o diagrama:
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MAIORIAS E MINORIAS

Na estrutura que vimos,


de a variante das
trocas da abertura Ruy
Lopez.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6
4.Bxc6 dxc6
5.d4 exd4
6.Dxd4 Dxd4 7.Cxd4

A inteno das brancas


criar um peo
passado na ala do rei,
pois agora tem a
maioria.
A principal base de uma
maioria criar um peo
passado.
Capacitao do Projeto Xadrez
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CRIAO DE UM PEO PASSADO

Em sua obra Nimzovich


inclui um esquema para
explicar a forma correta
de criar um peo
passado com uma
maioria.
Chama-se peo
candidato aquele que
no tem peo inimigos
em sua coluna.
Primeiro f4 seguido de
g4 e f5. Assim as negras
no poderiam impedir a
ruptura em f6.
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PEES CONJUGADOS

So pees unidos,
separados do resto da
cadeia e situados em
colunas semi-abertas, sem
pees contrrios em suas
respectivas colunas.
Os pees conjugados
constituem um importante
tema estratgico, porque
imprimem carter a
posio na maioria dos
casos.
So eles produzidos nas
colunas C e D, nas
aberturas fechadas e
semi-abertas. O diagrama
representa um exemplo de
do Projeto Xadrez
pees conjugados.Capacitao
Escolar

PEES CONJUGADOS

Quando um dos pees se


encontra atrasado, os
pees conjugados so
uma sria debilidade para
o seu bando.
O bando com pees
conjugados deve procurar
avanar seu peo
atrasado, criando uma
falange, com o qual o par
de pees oferece uma
resistncia mais
considervel.
Sendo assim os pees
conjugados ganham a
batalha, mas outros
fatores da posio Capacitao do Projeto Xadrez
somados devem ser
Escolar

EXERCCIOS
Podemos
considerar
d6 um peo
passado?

Que tipo de peo


so a6, d6 e e4?

So pees
Conjugados os
pees c3 e d4?

Identifique as
cadeias de formao, indicando
base e vertce
respectivos?

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

EXERCCIOS
Que tipo de peo
o de d3, e como
se chama os de
e6 e f6?

So conjugados
os pees c3
e d4?

Que tipo de peo


so a6, d6 e e4?

Identifique as
cadeias de formao, indicando
base e vertce
respectivos?

Capacitao do Projeto Xadrez Escolar

CHAVES ESTRATGICAS

A estratgia a arte de valorar as qualidades e defeitos


da posio e desenhar, em conseqncia, os planos de
jogo apropriados.
Est integrada por uma srie de temas e elementos, cujo
conhecimento nos aporta as correspondentes chaves de
jogo.
BISPO BOM E BISPO MAU
O PAR DE BISPO
A COLUNA ABERTA
A STIMA FILEIRA
PONTOS FORTES
POSTOS AVANADOS

Capacitao do Projeto Xadrez


Escolar

BISPO BOM E BISPO MAU

O BISPO BOM
Consideramos como bispo ativo que dispe de diagonais
livres e no encontra barreiras de pees contrrios.
Nos ltimos anos se aprofundou muito as caractersticas
destes bispos. Assim, temos que levar em conta a
estrutura de pees, pois se a formao de um ou outro
bando rgida (bloqueada) as consideraes habituais so
vlidas, porm se a estrutura
modificar-se, porque
permite o avano de pees, ento existem fatores
aleatrios que haver de valorar a cada momento e a
cada posio concreta.
O BISPO MAU
O bispo com jogo deficiente, travado por seus prprios
pees e com poucas possibilidades de ao.

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21. Cxe6
Tc4
23. h3
Rh8
25. Tfd1
Tc3
27. De2
b5
29. Bg6
b4
31. Dg4

fxe6 22. Bg4


Dc6 24. Dd3
a5

26. b3

Tf8

28. Bh5

Bd8 30. Bd3


De8

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BISPO BOM

32. e4! Bg5 33. Tc2 Txc2

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BISPO BOM

A posio depois de
68 ... Rg7
As negras tem um bispo
mau, e o seu condutor vai
encarregar-se de
convert-lo em pssimo.
69. f5!! gxf5 70. Rf4
Rf6
71. Cc2 Bd7 72. Ce1 Bc8
73. Cd3 Be6 74. Rf3 Re7
75.

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BISPO MAU

75. Rg3 Rf6 76. Cc5


Bc8
77. Rf4 Rg6 78. Re5 f4
79. Rxf4 Rf6 80. Rg3
Rg7
81. Rf3 Rg6 82. Cd3
Bg4+
83. Re3 Be6
Com a devoluo do peo,
o bispo tem livre a
diagonal c8-h3, segue
sendo mau, porque est
perpetuamente atacado e
na defesa de seus pees.

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BISPO MAU

COLUNAS E DIAGONAIS ABERTAS

A importncia das colunas e diagonais abertas reside no


fato de serem caminhos abertos para a ao das torres e
bispos, respectivamente.
evidente que essas vias servem tambm para a dama, a
pea mais poderosa do xadrez.
A prtica demonstra que as colunas abertas tm maior
importncia que as diagonais abertas, porque, pelas
colunas, as peas atacantes pesadas podem invadir o
campo inimigo.
No resta dvida quem as tem sob seu domnio goza de
incontestvel vantagem posicional.
A conquista de uma coluna aberta facilita o ganho de
espao, uma disposio mais harmnica das prprias
peas, a criao de pontos de apoio para seus avanos e
um agrupamento especficos de pees.
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Escolar

COLUNAS E DIAGONAIS ABERTAS

Uma coluna ou diagonal so abertas quando no h peo


situados nelas.
O estudo de colunas e diagonais abertas um dos pilares
em que se norteia o sistema terico de Nimzovich, quem
considerava fundamental a ocupao e domnio da coluna,
sempre e quando houvesse um objetivo de invaso, e em
particular da stima fila.
dizer, que o controle puramente rotineiro da coluna, por
mero motivo de ser aberta, no tem sentido.
As colunas abertas oferecem no somente vias de
penetrao das peas do bando que a dominarem, e
tambm a possibilidade de estabelecer e ocupar nelas
postos avanados.

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Escolar

COLUNAS E DIAGONAIS ABERTAS

Nesta posio temos uma


estrutura de pees, em que a
maioria de pees negros na ala
do rei mais valiosa que a
maioria branca na ala da
dama, pois que as negras
podem criar um peo passado,
entretanto as brancas
dificilmente dispor da mesma
possibilidade no flanco da
dama, por ter um peo
dobrado.
Portanto, a maioria de pees
neste caso, no o principal
fator.
Observe que a casa d5 um
ponto dbil das negras, ou
seja, candidato a um magnfico
posto avanado para as peas
brancas.
Capacitao
do Projeto Xadrez
No se pode dizer o mesmo
de
Escolar
d4 para as pretas, pois c3

COLUNAS E DIAGONAIS ABERTAS

Este esquema estrutural


importante na medida em
que ilustra a fora de
ocupar uma coluna aberta
e ter acesso a um posto
avanado.
Imaginemos que se
consiga trocar uma pea
instalada nesta casa,
neste momento retoma
em d5, o peo branco ser
desdobrado e, o que
mais importante, se h
convertido num poderoso
peo passado e protegido
por e4.
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar

COLUNAS E DIAGONAIS ABERTAS

RESUMO: Um trampolim de invases

Via de penetrao ao campo inimigo.

Criao e ocupao de um posto avanado.

Conquista de espao mediante ataques posicionais.

Catapulta de peas maiores em ataque direto ao rei.

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Segundo
Nimzovich,
a
penetrao de uma torre na
stima fileira (segunda fileira,
do ponto de vista das negras)
a culminncia da estratgia
relacionada
com
o
aproveitamento e explorao
de uma coluna aberta.
As torres negras ocupam as
nicas
colunas
ativas do
tabuleiro
(semi-aberta
c,
aberta e) e conta com um
bispo
superior
ao
cavalo
inimigo, entretanto as torres
brancas
permanecem
em
estado de hibernao.

A STIMA FILEIRA

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A STIMA FILEIRA
...
Bd3!
24. Td1 Te2+
25. Rf3 Tce8
23.

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A STIMA FILEIRA
...
Bd3!
24. Td1 Te2+
25. Rf3 Tce8
A penetrao na stima fileira,
das torres dobradas na
nica colu-na aberta so
um fator decisi-vo, com o
rei branco exposto.
23.

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A STIMA FILEIRA
23.

24.
25.
26.
27.
28.
28.
29.
30.

...
Td1
Rf3
Cf1
Taa1
h3
...
g3
g4+

Bd3!
Te2+
Tce8
Bc4
g5
...
T8e4
h5

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PONTOS FORTES

Recordemos que uma CASA DBIL aquela que no pode ser


defendida por pees prprios.
Uma CASA FORTE, pelo contrrio, uma casa bem protegida do
nosso campo, fora do alcance de peas e pees inimigos.
Um ponto forte, ou base de operaes, uma importante casa
do prprio campo, que pode instalar uma pea, com grande raio
de ao, coberto do ataque dos pees inimigos.
Normalmente, o ponto forte s est localizado no centro, ou em
torno central, dizer, no permetro do centro ampliado (dentro
do quadrado c3-c6-f6-f3).
No muito lgico que uma casa como f3 (para as brancas) ou
c6 (para as negras) possa considera-se pontos fortes, a menos
que tenham uma influncia vital especfica sobre o
desenvolvimento do jogo.
A casa situada diante de um peo central isolado um ponto
forte para o outro bando.
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PONTOS FORTES

Sabemos agora, pelo estudo do centro, que a luta por uma casa
intervm de dois conceitos distintos: OCUPAO e CONTROLE.
Uma coisa ocupar uma casa e outra muito distinta, control-la.
Assim, um cavalo em d4 no controla esta casa, somente ocupa.
Na realidade, a casa d4 estar neste momento, menos
controlada que antes do deslocamento do cavalo.
Ento, qual o sentido de ocupao de pontos fortes?
A convenincia de ocupar um ponto forte com uma pea se deve
a influncia que a pea exerce sobre outros pontos, tanto do
campo contrrio como prprio.

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O POSTO AVANADO

Um posto avanado um ponto forte incrustado no campo


inimigo, a salvo de ataques de pees, uma espcie de cabea de
ponte donde se situa uma pea dominante.
evidente que na posio de um ou mais postos avanados tem
um importante valor estratgico, pois a pea que ocupa esse
posto, hostil por definio para as peas do campo em que est
situada, domina casas inimigas vitais. dizer, que pode
constituir uma plataforma de lanamento para qualquer manobra
do ataque de seu bando.
O normal que essa pea seja um cavalo ou um bispo, porm h
casos em que torre e dama se instalem em postos avanados,
sobre tudo quando s podem ser atacados por peas de seu
porte.

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FINAIS

DEFINIO: O final da partida se caracteriza pela presena de


poucas peas sobre o tabuleiro, o que condiciona muito os
objetivos a alcanar.

OBJETIVO: Com to poucos efetivos, difcil dar xeque-mate no


rei contrrio e, portanto, o objetivo fundamental aumentar o
valor de nossas foras mediante a promoo de um peo. Na
maioria das ocasies, s a promoo oferece possibilidades de
vencer.

O REI: Durante o final, o rei desempenha um papel importante e,


muitas vezes, o jogo se decide pelas diferentes atividades dos
reis. Esta fase a nica da partida na qual o rei deve participar
ativamente da disputa, j que pode se arriscar a intervir sem
perigo de levar xeque-mate das poucas peas do adversrio.

OS PEES: Eles so a verdadeira vida deste jogo. Eles sozinhos


formam o ataque e a defesa; de sua boa ou m localizao
depende o ganho ou a perda da partida.
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FINAIS DE PEES

A OPOSIO: Na maioria dos casos, trazer o rei para o jogo a


primeira coisa a fazer, ao contrrio das fases anteriores do jogo,
o final que o rei, ao invs de se ocultar ou jogar em segurana,
torna-se uma pea de ataque.

A sua liberdade de ao, medida que se aproxima de seu rival,


controlada por uma relao entre suas respectivas posies,
que so conhecidas como oposio.

A oposio se define como a situao em que os reis se


enfrentam diretamente, em uma fila, coluna ou diagonal, e
deixam um nmero mpar (1, 3, 5) de casas entre eles.

O lado que logra a oposio tem ao seu alcance, como


conseqncia, dois tipos de manobras sua escolha: uma
manobra defensiva (formao de barreira) e uma manobra
atacante (movimento envolvente).

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FINAIS DE PEES

FORMAO DE BARREIRA: O
rei que ganha a oposio, isto ,
o que no tem a vez de jogar e
se encontra na situao de
oposio,
pode
criar
uma
barreira
que
impea
a
progresso do outro, evitando a
invaso e a cesso de casas.
Vejamos um exemplo disso em
um tabuleiro sem pees.
As brancas acabam de jogar
Re4, obtendo a Oposio
Prxima (uma distncia entre
os reis). O rei preto tenta a
invaso, mas o rei branco no
permite.
As
brancas
formam
uma
barreira permanente nas trs
casas que o rei contrrio
poderia utilizar para
ganhar
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espao.
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FINAIS DE PEES

MANOBRA ENVOLVENTE: Se o
jogador que ganhou a oposio
quiser invadir o terreno inimigo,
o rei inimigo no pode impedir,
pois, ao ter de se mover, cede o
controle de alguma casa que
pode ser ocupada pelo outro rei.
Vejamos um exemplo disso em
um tabuleiro sem pees.
As brancas acabam de ganhar a
oposio. O rei preto tem de se
mover, deixando livre ou a casa
f2 ou a casa d2. A invaso do rei
branco no pode ser evitada. De
fato, se desejar, o rei branco
pode chegar at a fila 8 sem
nenhum impedimento por parte
do rei preto.
Parece que o rei branco foi
freado, mas agora ganha de
novo a oposio e a invaso
continua.

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FINAIS DE PEES

No seguinte diagrama, mostra-se


o caso prtico da formao da
barreira.
Jogam as pretas. Se avanam o
peo para c4, o rei branco inicia a
manobra
g4-f5-e5-d5
e

inevitvel a captura do peo. As


pretas
conseguem
empatar
jogando 1...Rf3, bloqueando os
passos do rei branco 2.Rh4 Rf4
3.Rh5 Rf5 e assim sucessivamente
at forar o empate.
importante que as pretas
tenham sob o seu controle, a todo
momento, a avano do peo para
b4, posto que o rei entraria
imediatamente no quadrado do
peo para b4.

Se as brancas tentarem provocar que


o rei preto v para f2, para tir-lo do
quadrado mediante 2.Rh2?, as pretas
ganharia jogando o peo em c4, e os
dois pees seriam capturados
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FINAIS DE PEES

PONTOS DE INVASO: A
oposio permite a conquista de
algumas casas especialmente
importantes
nos finais de
pees, conhecidas como casas
crticas ou pontos de invaso.
Uma vez que se ocupe alguma
dessas casas, consegue-se um
objetivo importante, como a
promoo de um peo ou a
captura de um peo inimigo.
As casas crticas ou pontos de
invaso so as casas b7 e d7.
Se as brancas conseguem
ocupar uma dessas casas a
promoo estar garantida.
Se no conseguir, o jogo resulta
em empate.

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FINAIS DE PEES

A ocupao desses pontos de


invaso depende de quem tem
a vez de jogar.
Se as pretas jogam, elas tomam
a oposio com 1...Rb8 e a casa
crtica
b7
no
pode
ser
ocupada, nem a casa d7, pois,
se o rei manobra para chegar
at d7, o rei preto far o mesmo
e obter a oposio d8.

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FINAIS DE PEES

A ocupao desses pontos de


invaso depende de quem tem
a vez de jogar.
Se as pretas jogam, elas tomam
a oposio com 1...Rb8 e a casa
crtica
b7
no
pode
ser
ocupada, nem a casa d7, pois,
se o rei manobra para chegar
at d7, o rei preto far o mesmo
e obter a oposio d8.
Contudo, se jogam as brancas,
mediante a lance c7 obrigam o
rei preto a deslocar-se para d7,
deixando livre o ponto de
invaso b7, cuja ocupao
garantir a obteno de seu
objetivo, que a promoo do
peo.

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FINAIS DE PEES

CRIAO DE PEO PASSADO:


Uma
das
manobras
mais
comuns, nos finais de pees, a
ruptura com o objetivo de obter
peo passado.
Essa manobra pode supor o
sacrifcio de um ou mais pees,
com o fim de deixar o caminho
livre para a promoo do peo
melhor posicionado.
Um
exemplo
bastante
conhecido, e espetacular, que
foi publicado em 1766,
mostrado
no
diagrama
seguinte:
Nessa
posio,
jogam
as
brancas. O rei preto ameaa
acercar-se dos pees brancos e
os capturar.

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FINAIS DE PEES

A situao parece crtica para


elas, mas h um recurso para
criar um peo passado.

1.b6! axb6

E o peo promovido.

Se as pretas, na sua primeira


jogada, 1.b6! respondessem
com o lance 1. ... cxb6 2.a6!
bxa6
3.c6, reproduziria uma
situao similar e o peo coroa.

2.c6! bxc6

3.a6

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FINAIS DE PEES

Uma
situao
de
maior
importncia
prtica
se
apresenta no diagrama.
Jogam as brancas e novamente
a posio dos reis favorece as
pretas, que se encontram mais
prximo aos pees inimigos.
As brancas podem criar um
peo passado aps o lance
1.b5! ou 1.c5!

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FINAIS DE PEES

Uma
situao
de
maior
importncia
prtica
se
apresenta no diagrama.
Jogam as brancas e novamente
a posio dos reis favorece as
pretas, que se encontram mais
prximo aos pees inimigos.
As brancas podem criar um
peo passado aps o lance
1.b5! ou 1.c5!
Se 1. ... Rg4, 2.b

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FINAIS DE PEES

O PEO PASSADO PROTEGIDO

Um peo passado protegido


uma vantagem enorme num
final de pees.

O peo passado protegido por


outro peo intocvel para o rei
inimigo, que no pode capturar
o defensor, pois ficaria fora do
quadrado do peo passado.

O peo em d5 no pode ser


capturado, j que o peo em e6
teria o caminho livre para
coroao.

O rei branco tem tempo de se


acercar e apoiar seus pees e
materializar sua vantagem.
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Escolar

FINAIS DE PEES

Na prtica, isso significa que o


rei do lado que tem o peo
passado pode empregar todo o
tempo que necessita para lograr
outros objetivos antes de apoiar
o avano de seus pees.

1.Rc2
2.Rd2
3.Re2
4 Rf2

g4
g3
g2
...

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FINAIS DE PEES

Na prtica, isso significa que o


rei do lado que tem o peo
passado pode empregar todo o
tempo que necessita para lograr
outros objetivos antes de apoiar
o avano de seus pees.

1.Rc3
2.Rd2
3.Re2
4 Rf2

O rei branco, depois de eliminar


a ameaa dos pees passados
pretos, se movimentar para
apoiar seus prprios pees.

O rei preto nada poder fazer a


no ser controlar o avano dos
pees brancos.

g4
g3
g2

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FINAIS DE PEES

MANOBRAS COM DUPLO


OBJETIVO
A
geometria
particular
do
tabuleiro de xadrez permite
manobras dos reis com duplo
objetivo.
O rei inicia um movimento que
no define claramente sua
inteno, aguardando adotar
um ou outro sentido conforme
as circunstncias.
O tabuleiro de xadrez tem uma
caracterstica
bastante
particular, o caminho mais curto
entre dois pontos no uma
linha reta.
Um rei leva o mesmo tempo
para alcanar h8 partindo de h1
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(sete tempos) que de a1
a h8
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FINAIS DE PEES

Parece impossvel que as


brancas consigam empate, pois
o rei branco esta
completamente fora do
quadrado do peo preto, alm
de estar muito afastado de seu
prprio peo.
Ele inicia seu movimento pela
grande diagonal preta,
aproximando-se de ambos os
pees, com o duplo objetivo de
controlar o avano do peo
preto e apoiar o avano do seu
peo.
1.Rg7!!

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FINAIS DE PEES

Jogam as brancas e, por


estranho que parea,
conseguem empatar .
A primeira jogada 1.Rg6!
E agora as pretas tem trs
alternativas:
A) 1. ... Rb6
2. Rxg7 f5

B) 1. ...
h5
2.Rxg7 h4

C) 1. ...
f5
2.Rxg7 f4

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FINAIS DE PEES

TEMPO DE ESPERA
Em
algumas
ocasies,

bastante til dispor de uma


sobra de tempo com o peo
para ser utilizado no momento
oportuno.
O
exemplo
mais
simples
acontece no final de rei e peo
contra rei.
Nessa
posio,
jogam
as
brancas. O rei preto acaba de
tomar a oposio e conseguiria
empate se o peo branco
estivesse em d3, pois ele
manteria controlada o territrio
de invaso do rei branco e
evitaria a manobra envolvente.
No entanto, o peo, ao estar em
d2, concede s brancas um
tempo vital para recuperar a
oposio, e jogando 1. d3 tem o
tempo que necessita.

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FINAIS DE PEES

TEMPO DE ESPERA
Aps 1. d3 as pretas devem se
afastar, e as brancas iniciam
uma manobra envolvente e seu
peo vai conseguir coroar.

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EXERCCIOS
Jogam as pretas
e ganham.

Jogam as brancas
e ganham

Resposta!

Resposta!

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EXERCCIOS
Jogam as pretas
e empatam

Jogam as pretas
e ganham

Resposta!

Resposta!

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EXERCCIOS
Jogam as brancas
e ganham

Jogam as pretas
e ganham

Resposta!

Resposta!

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SISTEMA DE COMPETIO

Existem duas organizaes que controlam o universo


do Xadrez. Nos Estados Unidos, os torneios e
avaliaes esto certificados pela Federao de
Xadrez dos Estados Unidos (ou USCF).
Internacionalmente, avaliaes so controladas pelo
Fdration Internationale des checs, que a FIDE
abreviado.
No Brasil pela Confederao Brasileira de Xadrez
(CBX).
(Como organizar torneios)
Existem vrios formas de organizar
emparceiramentos e 3 delas so as mais
importantes:
- Sistema Eliminatrio
- Sistema Shuring (todos contra todos)
- Sistema Suo
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1 Sistema Eliminatrio
Consiste no enfretamento dos participantes sendo que o
vencedor continua na competio e o perdedor eliminado.
A cada rodada, metade dos participantes eliminado.
Suponhamos em torneio c/ 16 jogadores.
Eles sero enumerados de 1 a 16 e na 1 rodada jogam:

1
2
3
4
5
6
7
8

x
x
x
x
x
x
x
x

16
15
14
13
12
11
10
9

O nmero ideal de participantes 8 e seus mltiplos.


Caso o nmero de jogadores seja diferente, necessrio
improvisar ou criar mais chaves

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Tabela de Emparceiramento
.

Jogador 1
----- Jogador 1
Jogador 2
----- Jogador 1
Jogador 3
----- Jogador 3
Jogador 4
----- Jogador 7
Jogador 5
----- Jogador 6
Jogador 6
----- Jogador 7
Jogador 7
----- Jogador 7
Jogador 8
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SCHURING

Em um Torneio SCHURING, todos os


jogadores jogam entre si. Estes torneios so
bastante usados em competies
internacionais e determinar a maioria dos
campeonatos nacionais.
considerado o mais justo, mas tambm o
mais demorado. Sendo recomendado p/ um
nmero pequeno de participantes.
O rbitro deve numerar os jogadores e seguir
as tabelas de emparceiramento p/ cada
rodada.
O vencedor aquele que somar mais pontos
ao final da competio.
O vencedor de uma partida recebe 1 ponto,
em caso de empate ambos recebem 0,5
ponto.
Essa pontuao fundamental em torneios
organizados pelos sistemas shuring e suo e
a soma dos pontos, acumulado ao longo do
torneio, que definir o vencedor.
Nos torneios organizados pelo sistema
eliminatrio o empate no conta e no caso
deste ser o resultado final de uma partida, os
jogadores devem jogar novamente ou o
rbitro determina uma forma / critrio de
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desempate.
Escolar

SUIO

No Sistema suo, todos os jogadores so


classificados pela fora de jogo (rating), ou
sem rating alfabeticamente.
A lista classificada ento dividida em dois
grupos, e o melhor jogador do topo da
primeira metade combinado contra o
melhor jogador na metade inferior, o
segundo melhor jogador do topo da primeira
metade combinado contra o segundo
melhor jogador na metade inferior, etc.
Vencedores recebem um ponto, perdedores
no consegue nenhum ponto, e com um
empate cada jogador recebe meio ponto.
Nas rodadas que se sucedem, os vencedores
jogam com vencedores e perdedores jogam
com perdedores, etc.
O nmero de rodadas a serem jogadas
fixado previamente.
Dois jogadores somente podem se enfrentar
uma vez.
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SUIO

As pontuaes de xadrez (rating) so ganhas em torneio da CBX ou


FIDE jogadas contra outros jogadores pontuados. Cada entidade
tem sua frmula de clculo.
Jogadores titulados pela FIDE so jogadores altamente qualificados.
O ttulo de Grande Mestre premiado pela FIDE e ganho
alcanando um certo nmero de normas, ou boas apresentaes,
contra Grande Mestres existentes, em torneios FIDE especficos.
Logo abaixo vem o nvel mais prximo da FIDE que premia com o
ttulo "Mestre Internacional" para jogadores que ganham
suficientes normas contra Grande Mestres e Mestres Internacionais
em torneio especficos.
E por ltimo a FIDE d o ttulo de Mestre FIDE para jogadores que
atingem uma avaliao de 2300 pontos de rating ou acima na
participao em torneios da FIDE.
Os Jogadores para adquirir pelo menos uma pontuao de rating
FIDE, sem ttulo, devem fazer um bloco FIDE, um nmero de
partidas contra jogadores com rating em torneios FIDE.

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Leis do Xadrez da FIDE

Fdration Internationale des Echecs

ESTRUTURA:
Regras do Jogo, dividida em 14 artigos
Apndices, divididos em 6 pargrafos

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Regras do Jogo

Art. 1 : Da natureza e objetivo do jogo


de xadrez
Art. 2: Da posio inicial das peas no
tabuleiro
Art. 3: Do movimento das peas
Art. 4: Do ato de mover as peas
Art. 5: Do trmino da partida
Art. 6: Do relgio de xadrez
Art. 7: Irregularidades

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Regras do Jogo

Art.
Art.
Art.
Art.
Art.
Art.
Art.

8 : Da anotao dos lances


9: Das partidas empatadas
10: Final acelerado
11: Escore
12: Da conduta dos jogadores
13: A funo do rbitro
14: FIDE

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