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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

un enfoque constructivista

MTRO. MAURICIO GARCA AVALOS

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

un enfoque constructivista

En esta seccin se
explica el uso y el por
qu de las estrategias de
aprendizaje. Adems, de
cmo construirlas por
medio de software de
computadora.

ESTRATEGAS DE APRENDIZAJE.
Se

identifica como una operacin:


particular,
prctica
o
intelectual, de la actividad del
profesor o de los alumnos, que
complementa
la
forma
de
asimilacin de los conocimientos
que
presupone
determinado
mtodo.

1. PREGUNTAS GUA.
Es una estrategia que nos permite visualizar de una
manera global un tema a travs de una serie de
preguntas literales que dan una respuesta especfica.
Caractersticas:
a) Se elige un tema.
b) Se formulan preguntas literales (qu, cmo, cundo,
dnde, por qu, quin, etc.).
c) Las preguntas se contestan con referencia a datos,
ideas y detalles expresados en una lectura.
d) La utilizacin de un esquema es opcional.

Estructura Preguntas Gua: EPG


OBJETIVO

CONCEPTO

Para qu?

Qu?

CAUSA

PERSONAJE

Por qu?

Quin?

Tema central
CANTIDAD

PROCESO

Cunto?

Cmo?

LUGAR

TIEMPO

Dnde?

Cundo?

Ejemplo EPG:
Po
rm
ed
io

e?
d
n
D

Estableci
relaciones
mediante la
fuerza
gravitacional en
la Tierra y con
relacin a la
Luna

Leyes de la
Dinmica

En 1679 ao
de la
formulacin
de la ley

C
u
nd
o?

Fuerza
gravitacional
radio terrestre
6371.45 km

Isaac Newton
(1643-1727)

u
Q

n?

Qu?

Cmo?

En Inglaterra

Se conoce por el
libro que public en
1687 Philosophiae
Naturalis Principia
Matemtica

de

2. CUADRO PNI
(Positivo-Negativo-Interesante).
Es una estrategia que permite plantear el mayor nmero
posible de ideas sobre un evento, acontecimiento o
algo que se observa.
Caractersticas:
a) Plantear una serie de ideas sobre un tema
considerando aspectos positivos y negativos.
b) Plantear dudas, preguntas y aspectos curiosos.
c) Es til para lograr un equilibrio en nuestros juicios
valorativos y, por lo tanto, para poder tomar decisiones
fundamentadas.

Ejemplo PNI:
Tema: Vulcanismo
POSITIVO
Proporciona

fertilidad
en los suelos.
Las cenizas volcnicas
son ricas en minerales.
Se genera solidaridad
entre los pobladores del
lugar.
Otras naciones y
regiones del pas
manifiestan su ayuda.
Se aplican los planes
DNIII por parte del
ejrcito mexicano.

NEGATIVO
Prdidas

humanas.
Prdidas de cosechas.
Destruccin de vas de
comunicacin.
Producen sismos que
no podemos predecir.
Graves desastres.
Cambios climticos.

INTERESANTE
Principal

manifestacin
en la cordillera
neovolcnica.
Se generan
manifestaciones
secundarias.
Solfataras.
Giseres.
Fuentes termales.
Por qu las zonas
cercanas a los volcanes
estn muy pobladas?

3. MAPAS SEMNTICOS.
Es una estructuracin categrica
representada grficamente.

de

informacin

Caractersticas:
a) Identificacin de la idea principal.
b) Categoras secundarias.
c) Detalles complementarios (caractersticas,
subtemas).

temas,

JVEN

MADUROS

VIEJO

CONTAMINACIN

LAGOS

HIDRSFERA

ROS
CORRIENTES
MARINAS

BAJAS

PESCA, TURISMO, ETC.

MAREAS

OLAS

P.H.

EMPETRSA

COLOR

AGUAS OCENICAS

POR ACTIVIDADES ANTRPICAS

BASURA

ALTAS

EXTRACCIN DE PETRLEO

VA DE COMUNICACIN

AGUAS SUBTERRANEAS

TECTNICO

BARRA

CRTER

POR DERRAMAR PETRLEO

Ejemplo mapa semntico:


PROPIEDADES QUMICAS
PROPIEDADES FSICAS

ACTITUDES

MAPAS COGNITIVOS.
Son estrategias que hacen posible la representacin de
una serie de ideas, conceptos y temas con un
significados y sus relaciones, enmarcando stos en un
esquema o diagrama.
Caractersticas:
a)
b)
c)
d)

Sirven para la organizacin de cualquier contenido escolar.


Auxiliar al profesor y al estudiante a enfocar al aprendizaje sobre
actividades especficas.
Ayudan al educando a construir significados ms precisos.
Permiten diferenciar, comparar, clasificar, categorizar, secuenciar,
agrupar y organizar una gran serie de conocimientos.

pu
bl
ic
id

Controlan tecnologa

na
ci
em
pr
es
a
la
a
n
az
a
D
es
pl

f ic
tic
ia
z

Crean salida de divisas


Empresas
Transnacionales

on
al

Aumenta la produccin

ad

es
ca
se

la

Semejante a la figura del sol


que sirve para introducir u
organizar un tema. En l se
colocan las ideas que se
tienen respecto a un tema o
concepto.

C
re
an

C
on
tr
ol
a

Dominan la economa

4. Ejemplo tipo sol: MCS

C
on
tr
ol
an

pr
e

ci
os

de

pr

od
u

1. En la parte central se
anota el ttulo del tema a
tratar.
2. En las lneas o rayos que
circundan al sol se
aaden ideas obtenidas
sobre el tema.

cc
i

5. Ejemplo tipo telaraa: MCT

pr
og
ra
m
a
e

rd

Se observa funcin
Director y camargrafo
Anexo al estudio

ar
as
C
m

C
ab
in
a

de

Ojo de cmara

Empresas
Transnacionales

Orticn de imagen

Poseer creatividad y toma de decisiones

Produccin sonora

Gra pesada

D
ire
ct
o

Ajuste de regulaciones

s
ro
ie

Indica tomas, movimientos y escenas

en

Pone disciplina en el estudio

g
In

Calidad tcnica de imgenes

co
nt
ro
l

Semejante a la tela de una


araa donde se clasifica la
informacin en temas y
subtemas. Sirve para
organizar los contenidos
sealando sus caractersticas:
1. El nombre del tema se
anota en el centro de la
telaraa.
2. Alrededor del crculo los
subtemas sobre las lneas
que salen de l.
3. Entorno a las lneas se
anotan las caractersticas
sobre las lneas curvas que
asemejan telaraas.

6. Ejemplo tipo nubes: MCN


Teora de la
deriva
continental

Teora de las
corrientes
convectivas

TCNICA
GLOBAL

Teora de la
contraccin
de la corteza

Teora de la
expansin de los
fondos ocenicos

Esquema representado por


nubes, en las cuales se
organiza la informacin
partiendo de un tema central
del que se derivan subtemas
que se anotan a su alrededor:
1. En la nube central se
coloca el tema.
2. Alrededor de la nube del
centro se colocan otras
nubes
que
contienen
subtemas, caractersticas o
informacin que se desea
aportar.

7. Ejemplo tipo ciclos: MCC


EVAPORACIN

EVAPOTRANS
PIRACIN

CONDENSACIN

Diagrama donde se anota la


informacin en un orden
cronolgico o por secuencias a
travs de crculos y flechas
que llevan seriacin continua y
peridica:
1. En el crculo superior se
anota el inicio del ciclo.

ESCURRIMIENTO

PRECIPITACIN

INFILTRACIN

2. En los subsiguientes se
registran las etapas que
completan un ciclo.

8. Ejemplo tipo secuencias: MCS


Mtodo de solucin
de un sistema
de ecuaciones

Sustitucin
Despejar una variable
de una ecuacin

Sumar trminos
semejantes en la
ecuacin lineal

La ecuacin
resultante
se sustituye en
la otra

Despejar
variable
Sustituir valor en
Una variable de las
ecuaciones
originales

Recorrido

Simula una cadena


continua de temas
con secuencia
cronolgica:
1. En
el
primer
crculo se anota
el ttulo del tema.
2. En los siguientes
crculos
se
colocan los pasos
o etapas que se
requieren
para
llegar
a
la
solucin.

9. Ejemplo tipo agua mala:


MCAM
INFLANCIN CAUSAS
EXTERNAS

IMPORTANCIA

AFLUENCIA EXCESIVA
DE CAPITALES
EXTERNOS

EXCESO DE
IMPORTACIONES

Simula la estructura de una


medusa beb. Sirve para
organizar los contenidos o
temas.

2. En los recuadros
subsiguientes, las
divisiones del tema.

3. En los hilos o lneas de la


medusa se colocan las
caractersticas o elementos
de cada subtema.

2. Precio de artculos elevado y mayor que el precio interno original,


se origina la inflacin

1. Necesidad de comprar productos extranjeros.

3. Todo capital extranjero: inversin, prstamo que se destine a


actividades productivas, genera inflacin porque aumenta el
circulante.

2. Cuando penetran capitales extranjeros se produce inflacin.

1. La inflacin es un desequilibrio entre la oferta monetaria y la


produccin.

2. Las divisas por exportaciones no se aplican productivamente


generando inflacin, por ejemplo, exportamos petrleo, lo que origina
la entrada masiva de divisas que no se aplican productivamente.

1. Productores nacionales prefieren producir para vender en el


extranjero aumentado el desequilibrio entre produccin total y
demanda global.

1. En la parte superior (primer


recuadro) se anota el ttulo
del tema.

10. Ejemplo tipo panal:


Diagrama conformado por cuatro celdillas hexagonales centrales y ocho
subsecuentes que simulan un panal. Sirve para organizar o clasificar
cualquier tipo de informacin:
1. En la parte central del panel (recuadro o nudo del centro) se anota el
nombre o ttulo del tema.
2. En los nudos de cada celda (recuadros laterales), se escriben los
subtemas.
3. De los subtemas salen lneas delgadas que van formando las celdillas
del panal, en las cuales se anotan las caractersticas o los elementos
que se deseen incluir.
4. Los nudos de las celdas (subtemas) se unen en la parte central del
panal por medio de lneas que conforman su vez otras celdas, donde se
sugiere aadir ejemplos o nombres de autores del tema.
5. En la parte central de cada celdilla se pueden colocar ilustraciones o
iconos que ejemplifiquen o representen los contenidos del tema.

Ejemplo tipo panal: MCP


V
nc

Re
da
cc
in

cla
ra
Co

Spots
a
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g
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Pro

ha

Argumentativos

P
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Flashes
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ANUNCIOS
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COMERCIALES
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C

nu
ea

ios
nc

Sim
ple

yc
on
cis
o

MAPAS MENTALES
Poderosa tcnica de representacin grfica y
simblica, que a travs de combinar la imaginacin
y creatividad, permite estructurar informacin, tanto
la que se recibe como la que se genera, para su
registro, organizacin, asociacin y expresin de una
sintetizada y ordenada, que facilita los procesos de
entendimiento, comprensin, memoria y anlisis
de la informacin a nivel mental.

HEMISFERIOS DEL CEREBRO.


IZQUIERDO

DERECHO

VENTAJAS DE LA CARTOGRAFA
MENTAL SOBRE EL SISTEMA LINEAL
DE PREPARAR/TOMAR NOTAS.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan (entre 50%
y 95%).
Se ahorra tiempo al no leer ms que palabras que vienen al caso (+90%
total).
Se ahorra tiempo (+90% total) al revisar las notas del mapa mental.
Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras clave entre una serie
innecesaria (+90% total).
Aumenta la concentracin en los problemas reales.
Las palabras clave esenciales se hacen ms fciles de discernir.
Las palabras clave esenciales se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio,
con lo que mejoran la creatividad y el recuerdo.
Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras clave.
Al cerebro se le hace ms fcil aceptar y recordar los mapas mentales,
visualmente estimulantes, multicoloreados y multidimensionales.
Al utilizar constantemente todas sus habilidades corticales, el cerebro est
cada vez ms alertado y receptivo, y confa ms en sus capacidades.

EJEMPLO DEL PODER


DEL CEREBRO.
Leer de manera rpida y de corrido.

rop us cadilad ocmo


prefosionista y srese
uhmanos cebraler onc
sudetes mis 30 osa de
rreraca pegodgica ne la
xiprma secla.

QU SE NECESITA PARA CREAR UN


MAPA MENTAL?
1.
2.
3.
4.

Hoja de papel en blanco.


Lpices de colores/plumines.
Tu cerebro.
Tu imaginacin.

7 PASOS PARA DIBUJAR


UN MAPA MENTAL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Empezar a dibujar en el centro de la


hoja (horizontal).
Imagen central que simbolice la idea
principal.
Muchos colores.
Palabras claves (ramas).
Trazar lneas curvas en vez de rectas.
Palabras clave por lnea.
Utilizar muchas imgenes.
Cada rama de diferente color.

Tcnica desarrollada por el instructor

PRIMERO LEER Y RELEER.


1. Hacer una primera lectura
comprensiva.
2. Buscar ideas generadoras.
3. Subrayar las palabras clave.
4. Determinar las ramas.
5. Releer.
6. Revisar categoras, claves y adornos
que debe llevar.
7. Mapear.

Tcnica desarrollada por el instructor

SEGUNDO HACER UN BORRADOR.

Tcnica desarrollada por el instructor

TERCERO HACER UN ORIGINAL.

Tcnica desarrollada por el instructor

CUARTO AADIR IMGENES


EN POWER POINT / OTRO SOFTWARE.

CMO SE LEE UN MAPA


MENTAL?
1.
2.

Se identifica la imagen central.


Se inicia leyendo la rama 1 (las ramas se
enumeran) y sus subramas de arriba hacia
abajo en orden de las manecillas del reloj, y
as sucesivamente.

CMO SE EVALUA UN MAPA


MENTAL?
Los criterios para evaluar un mapa mental son los
siguientes:
1.
2.

3.

4.
5.

Representatividad.El
alumno
seleccion
las
teoras/conceptos bsicos del contenido temtico.
Anlisis e interpretacin.- El alumno extrajo de manera
jerrquica las ideas ordenadoras bsicas de la
informacin.
Creatividad.- El alumno al elaborar el mapa mental, utiliza
el aspecto anterior como puente para el pensamiento
creativo.
Ideas propias.- El alumno establece conexiones entre
teoras y conceptos y sus propias ideas.
Cartografa.- El alumno utiliza estrategias de la cartografa
tales como smbolos, flechas, color, etc.

MATERIAL DIGITAL
O ELECTRNICO

En esta seccin se explica el uso de


ciertos programas que ayudan a construir
material didctico digital o electrnico, as
como software de utilera.
Estos programas no son lo nicos, pero
son un bueno comienzo para iniciar la
elaboracin de este tipo de material.

PORTABLE DOCUMENT FORMAT


(FORMATO PDF)
El PDF de Adobe fue inventado por Adobe Systems y perfeccionado
durante 15 aos, gracias a lo que le permite obtener y visualizar informacin
desde cualquier aplicacin y en cualquier sistema informtico, as como
compartirla con cualquier persona en cualquier sitio.
El Adobe Reader es un programa gratis y su funcin es
la de VISUALIZAR archivos PDFs.
El programa completo (Adobe Acrobat) para poder
utilizarlo, hay que pagar una licencia. Y ste a su vez
sirve para CREAR documentos PDFs.
El PDFCreator es un programa gratis para CREAR
documentos PDFs.

COMPRIMIR ARCHIVOS (ZIP).


Si tenemos un documento que vamos a almacenar en un dispositivo
de almacenamiento (disquete, CD, USB, etc.), y ste no entra por su
tamao, se tendra que comprimir para lograrlo.

WinRar

WinZip

7-Zip

GRABAR VOZ (PODCASTING).


Para crear un podcast utilizaremos un programa que es
software libre AUDACITY. Para esto tenemos que tener
conectado a nuestra computadora un micrfono (podra ser la
clsica diadema de audfonos con micrfono).
NOTA: Para obtener mejores resultados tendramos que utilizar
un micrfono de calidad.

SOFTWARE PARA MAPAS


MENTALES.
El programa MindManager es uno de los muchos que nos ayudan a
construir mapas y esquemas mentales. Es uno de los ms completos por
sus herramientas y plugins que ofrece.
A continuacin se muestra algunos ejemplos de mapas mentales que se
han construido en este maravilloso programa.

EJEMPLOS

LIBROS DIGITALES CON


DREAMWEAVER.
Dreamweaver es un programa que su funcin principal es el de
disear sitios y pginas Web.
Sin embargo, tiene ciertas funciones bsicas que nos ayudan a
disear y construir libros digitales y material interactivo.

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