un enfoque constructivista
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
un enfoque constructivista
En esta seccin se
explica el uso y el por
qu de las estrategias de
aprendizaje. Adems, de
cmo construirlas por
medio de software de
computadora.
ESTRATEGAS DE APRENDIZAJE.
Se
1. PREGUNTAS GUA.
Es una estrategia que nos permite visualizar de una
manera global un tema a travs de una serie de
preguntas literales que dan una respuesta especfica.
Caractersticas:
a) Se elige un tema.
b) Se formulan preguntas literales (qu, cmo, cundo,
dnde, por qu, quin, etc.).
c) Las preguntas se contestan con referencia a datos,
ideas y detalles expresados en una lectura.
d) La utilizacin de un esquema es opcional.
CONCEPTO
Para qu?
Qu?
CAUSA
PERSONAJE
Por qu?
Quin?
Tema central
CANTIDAD
PROCESO
Cunto?
Cmo?
LUGAR
TIEMPO
Dnde?
Cundo?
Ejemplo EPG:
Po
rm
ed
io
e?
d
n
D
Estableci
relaciones
mediante la
fuerza
gravitacional en
la Tierra y con
relacin a la
Luna
Leyes de la
Dinmica
En 1679 ao
de la
formulacin
de la ley
C
u
nd
o?
Fuerza
gravitacional
radio terrestre
6371.45 km
Isaac Newton
(1643-1727)
u
Q
n?
Qu?
Cmo?
En Inglaterra
Se conoce por el
libro que public en
1687 Philosophiae
Naturalis Principia
Matemtica
de
2. CUADRO PNI
(Positivo-Negativo-Interesante).
Es una estrategia que permite plantear el mayor nmero
posible de ideas sobre un evento, acontecimiento o
algo que se observa.
Caractersticas:
a) Plantear una serie de ideas sobre un tema
considerando aspectos positivos y negativos.
b) Plantear dudas, preguntas y aspectos curiosos.
c) Es til para lograr un equilibrio en nuestros juicios
valorativos y, por lo tanto, para poder tomar decisiones
fundamentadas.
Ejemplo PNI:
Tema: Vulcanismo
POSITIVO
Proporciona
fertilidad
en los suelos.
Las cenizas volcnicas
son ricas en minerales.
Se genera solidaridad
entre los pobladores del
lugar.
Otras naciones y
regiones del pas
manifiestan su ayuda.
Se aplican los planes
DNIII por parte del
ejrcito mexicano.
NEGATIVO
Prdidas
humanas.
Prdidas de cosechas.
Destruccin de vas de
comunicacin.
Producen sismos que
no podemos predecir.
Graves desastres.
Cambios climticos.
INTERESANTE
Principal
manifestacin
en la cordillera
neovolcnica.
Se generan
manifestaciones
secundarias.
Solfataras.
Giseres.
Fuentes termales.
Por qu las zonas
cercanas a los volcanes
estn muy pobladas?
3. MAPAS SEMNTICOS.
Es una estructuracin categrica
representada grficamente.
de
informacin
Caractersticas:
a) Identificacin de la idea principal.
b) Categoras secundarias.
c) Detalles complementarios (caractersticas,
subtemas).
temas,
JVEN
MADUROS
VIEJO
CONTAMINACIN
LAGOS
HIDRSFERA
ROS
CORRIENTES
MARINAS
BAJAS
MAREAS
OLAS
P.H.
EMPETRSA
COLOR
AGUAS OCENICAS
BASURA
ALTAS
EXTRACCIN DE PETRLEO
VA DE COMUNICACIN
AGUAS SUBTERRANEAS
TECTNICO
BARRA
CRTER
ACTITUDES
MAPAS COGNITIVOS.
Son estrategias que hacen posible la representacin de
una serie de ideas, conceptos y temas con un
significados y sus relaciones, enmarcando stos en un
esquema o diagrama.
Caractersticas:
a)
b)
c)
d)
pu
bl
ic
id
Controlan tecnologa
na
ci
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D
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Aumenta la produccin
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C
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C
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ol
a
Dominan la economa
C
on
tr
ol
an
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e
ci
os
de
pr
od
u
1. En la parte central se
anota el ttulo del tema a
tratar.
2. En las lneas o rayos que
circundan al sol se
aaden ideas obtenidas
sobre el tema.
cc
i
pr
og
ra
m
a
e
rd
Se observa funcin
Director y camargrafo
Anexo al estudio
ar
as
C
m
C
ab
in
a
de
Ojo de cmara
Empresas
Transnacionales
Orticn de imagen
Produccin sonora
Gra pesada
D
ire
ct
o
Ajuste de regulaciones
s
ro
ie
en
g
In
co
nt
ro
l
Teora de las
corrientes
convectivas
TCNICA
GLOBAL
Teora de la
contraccin
de la corteza
Teora de la
expansin de los
fondos ocenicos
EVAPOTRANS
PIRACIN
CONDENSACIN
ESCURRIMIENTO
PRECIPITACIN
INFILTRACIN
2. En los subsiguientes se
registran las etapas que
completan un ciclo.
Sustitucin
Despejar una variable
de una ecuacin
Sumar trminos
semejantes en la
ecuacin lineal
La ecuacin
resultante
se sustituye en
la otra
Despejar
variable
Sustituir valor en
Una variable de las
ecuaciones
originales
Recorrido
IMPORTANCIA
AFLUENCIA EXCESIVA
DE CAPITALES
EXTERNOS
EXCESO DE
IMPORTACIONES
2. En los recuadros
subsiguientes, las
divisiones del tema.
Re
da
cc
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ra
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Spots
a
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p
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Pro
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Argumentativos
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ANUNCIOS
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COMERCIALES
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Sim
ple
yc
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cis
o
MAPAS MENTALES
Poderosa tcnica de representacin grfica y
simblica, que a travs de combinar la imaginacin
y creatividad, permite estructurar informacin, tanto
la que se recibe como la que se genera, para su
registro, organizacin, asociacin y expresin de una
sintetizada y ordenada, que facilita los procesos de
entendimiento, comprensin, memoria y anlisis
de la informacin a nivel mental.
DERECHO
VENTAJAS DE LA CARTOGRAFA
MENTAL SOBRE EL SISTEMA LINEAL
DE PREPARAR/TOMAR NOTAS.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan (entre 50%
y 95%).
Se ahorra tiempo al no leer ms que palabras que vienen al caso (+90%
total).
Se ahorra tiempo (+90% total) al revisar las notas del mapa mental.
Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras clave entre una serie
innecesaria (+90% total).
Aumenta la concentracin en los problemas reales.
Las palabras clave esenciales se hacen ms fciles de discernir.
Las palabras clave esenciales se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio,
con lo que mejoran la creatividad y el recuerdo.
Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras clave.
Al cerebro se le hace ms fcil aceptar y recordar los mapas mentales,
visualmente estimulantes, multicoloreados y multidimensionales.
Al utilizar constantemente todas sus habilidades corticales, el cerebro est
cada vez ms alertado y receptivo, y confa ms en sus capacidades.
3.
4.
5.
Representatividad.El
alumno
seleccion
las
teoras/conceptos bsicos del contenido temtico.
Anlisis e interpretacin.- El alumno extrajo de manera
jerrquica las ideas ordenadoras bsicas de la
informacin.
Creatividad.- El alumno al elaborar el mapa mental, utiliza
el aspecto anterior como puente para el pensamiento
creativo.
Ideas propias.- El alumno establece conexiones entre
teoras y conceptos y sus propias ideas.
Cartografa.- El alumno utiliza estrategias de la cartografa
tales como smbolos, flechas, color, etc.
MATERIAL DIGITAL
O ELECTRNICO
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EJEMPLOS