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Reglamento

de BALONCESTO

Adaptacin para el programa


En que consiste el DEPORTE DEL
BALONCESTO

En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es


introducir el baln dentro de la canasta del adversario e
impedir que el adversario recupere el baln o lo enceste.

No se permite el empate al final del cuarto perodo, si


esto ocurre se juega uno o ms perodos extras hasta
que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el
mismo.
El baln puede ser PASADO, LANZADO, RODADO,
PALMEADO O BOTADO, respetando las...

REGLAS DE JUEGO
Conocerlas te permitir
obtener ventaja durante el juego...
Cuando un jugador no respeta las reglas comete una
infraccin

PENALIZACIN DE UNA INFRACCIN:


El baln pasa al adversario que saca desde el punto ms
prximo (lnea lateral o de fondo) al lugar en el que se
cometi la violacin.
El jugador que realice el saque: El saque

No podr tocar el baln dentro del terreno de juego antes de


que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario.

1 paso a un
compaero y luego
pedir el baln
El jugador que realice el saque: El saque
No pisar el terreno de juego antes de lanzar el baln ni
mientras lo lanza.

La lnea no se
puede pisar en el
saque!
El jugador que realice el saque: El saque
No tardar ms de 5 segundos en lanzar el baln.
No har que el baln toque fuera del terreno
de juego sin haber sido tocado dentro
de l por un jugador.

Espera que voy!


DEFINITIVAMENTE
NECESITA GAFAS
El jugador que realice el saque: El saque
No podr lanzar directamente a canasta, la canasta no sera
vlida.
El jugador que realice el saque PODR:
Desplazarse lateralmente 1m.
como mximo, desde el lugar indicado
por el arbitro para el saque.
Moverse hacia detrs, tanto
como las circunstancias lo permitan. El
desplazamiento ser perpendicular a la
lnea de saque.

Hasta el
infinito..ooOO!
El saque Ningn jugador
Estar a menos de 1 metro
Tienede unos brazos
distancia muy que realice el
del jugador
largos fuera
saque. Si no hubiera espacio pero,de el lareglamento
lnea de demarcacin el
jugador que saca pedir no
1 m.ley el
permite sacarlos
jugador de del retroceder.
campo debe
campo, qu suerte para
N o podr tener ninguna parte de su mi!
cuerpo por encima de la lnea de
demarcacin antes que en baln la franquee.

1 m. mnimo
infracciones al reglamento: DOBLES

Un jugador con baln podr:


podr
Desplazarse por el terreno de juego botando el baln,
una vez cogido no podr botar de nuevo.

De no ser as se sancionar
con
DOBLES
Infracciones al reglamento: PASOS
Un jugador con baln podr:
podr

Realizar dos apoyos (pasos), con el baln en las


manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o
LANZAR.

Esto significa que si recibe un baln con los dos pies en


contacto con el suelo, ese se considerar el primer
apoyo, y tan solo dispondr de un apoyo ms.

Podr Saltar con el baln en las manos pero antes de


volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o
botado el baln.
JUGADOR CON BALN
Infracciones al reglamento: PASOS

Pivotar.
ivotar Significa que uno de sus pies permanece en
contacto con el suelo (punta de un comps) mientras el
otro se desplaza tantas veces como se desee.

Lo importante por tanto es elegir bien el pie de pivote:


pivote
El jugador recepciona el baln con los dos pies en
contacto con el suelo (1er. Apoyo), el pie de pivote
puede ser cualquiera de los pies.
pies

El jugador recepciona el baln en el aire y cae


sobre los dos pies al mismo tiempo (parada en un
tiempo), el pie de pivote puede ser cualquiera de
ellos.
JUGADOR CON BALN
Infracciones al reglamento: PASOS

Un jugador que est sentado o cado en el suelo con el


baln en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de
ponerse en pie.

De no ser as se sancionar
con
DOBLES
Composicin de un equipo
En el acta slo se podrn inscribir 12 jugadores.
Uno de ellos ser el capitn y as figurar.
Un entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador.
Composicin de un equipo
E l partido no podr comenzar si el nmero de jugadores es inferior a 5.
Si durante el partido el nmero de jugadores es inferior a 2 el equipo
que est en esa situacin perder el partido por INFERIORIDAD.
Camiseta
Debe
Estardenumerada
debe
llevarse
de por
tener
en dentro
la un
parte
color
del
delantera
dominante
y trasera
pantaln.Equipamiento
tantocon
ennmeros
la parte de
unSe
color
delantera
permite
slidoyelcomo
que
usocontrasten
de
en uniformes
la trasera.
condeel
deunala sola
camiseta.
pieza.
Debe de ser corto.
Equipamiento
Debe existir un color dominante en
la parte delantera y en la trasera.

No necesariamente del mismo color


que la camiseta.

Se pueden utilizar calentadores, que


se prolonguen por debajo de los
pantalones siempre que sean del
mismo color que los pantalones.
2

0 0 5 0 0 2 0 0 6
0 2 0 0 6 PUBLICIDAD

La publicidad, cuando se permita, ser de


conformidad a la normativa que regula la
competicin respectiva.

No interferir en la visin de los nmeros


de la parte frontal y dorsal de las
camisetas.
camisetas
Mscaras
Refuerzosfaciales,
Protecciones en enlasaunque
rodillas
los sean de
si estn
hombros, SE PODRN UTILIZAR
material
brazos, duro.
adecuadamente
en los cubiertos.
muslos o en las

!
piernas,
Gafas,para
Cintas siempre
siempre quenoel
que
la cabeza, material
representen
hechas de tela,
est
un acolchado
peligro
plstico yo no
para los
flexible represente
dems
goma un y
nojugadores.
abrasivos
peligro paracolor.
de un solo los dems jugadores.

No debes comer chicle,


mientras haces deporte...!

... podras sufrir un


atragantamiento!
Protectores en dedos, manos, NO SE PODRN UTILIZAR
muecas, codos o antebrazos, Las uas se deben
refuerzos hechos en cuero, llevar cortas
plstico, plstico flexible
(blando), metal ni ningn otro
material duro, aunque estn no
recubiertos por un acolchado
blando. no

Ningn elemento que


pueda originar cortes o no
abrasiones: tocados,
accesorios para el pelo ni
joyas.
Qu les sobra? Qu les falta?
El capitn: Obligaciones y derechos
El capitn es un jugador que representa a su equipo en el
terreno de juego.

Puede dirigirse a los rbitros, durante el partido, para


obtener informacin. Debe hacerlo de manera educada y
slo cuando el baln est muerto y el reloj de partido parado.

Cuando el capitn abandone el terreno de juego, el


entrenador debe informar a uno de los rbitros del nmero
del jugador que lo sustituye como capitn durante su
ausencia.
El capitn: Obligaciones y derechos

Puede actuar como entrenador.

Designar al saltador de su equipo en las situaciones de


salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las
situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las
reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre.

Informar inmediatamente, al final del partido, al rbitro


principal si su equipo protesta contra el resultado del partido,
firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitn en
caso de protesta".
Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS

en el crculo central
Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
Cada saltador estar de pie, con los pies dentro del
semicrculo ms prximo a su canasta, con un pie cercano a la lnea
central del crculo.

El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre


los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar
cualquiera de ellos saltando.

El baln debe ser palmeado con la mano por uno o ambos


saltadores despus de que haya alcanzado el punto ms alto de su
trayectoria.
Cul es el campo en
el que atacamos? CAM
PO A
vest TAQ
imen
ta am UE
arilla
Ninguno de los saltadores:
Abandonar su posicin hasta que el baln haya
sido palmeado legalmente.

Coger el baln o tocarlo ms de 2 veces hasta que


haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la
canasta o el tablero.

Si el baln no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el


suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetir
el salto entre dos.
Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS

El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su


cuerpo en contacto con la lnea que delimita el crculo ni por encima
de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el baln.

Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar


posiciones adyacentes alrededor del crculo si un adversario desea
ocupar una de esas posiciones.
Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS

Cada uno de los equipos elige a un jugador que, por su


estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores
posibilidades de alcanzar el baln y palmearlo hacia alguno
de sus compaeros, antes de que lo haga el adversario.
Lmites espaciales
Un jugador se sita fuera del terreno de juego cuando cualquier
parte de su cuerpo est en contacto con el suelo o con cualquier
objeto, distinto de un jugador, que est sobre las lneas de
demarcacin, encima de ellas o fuera de las mismas.

El baln est fuera del terreno de juego cuando toca:


Un jugador u otra persona que est fuera del terreno de juego.
El suelo o cualquier objeto que est sobre, encima o fuera de la lnea de
demarcacin.
Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto
situado encima o detrs de los tableros.
Lmites espaciales

Cuando el baln sale de los lmites


establecidos, el equipo cuyo ltimo jugador
toc el baln, ceder el saque al
adversario.
El baln est fuera o dentro?
DENTRO

DENTRO

FUERA FUERA

RO
FUERA

NT
FUERA DE
FUERA

DENTRO
Canasta de
2, 3 puntos?
Tendrn un valor de 2 puntos las canastas
anotadas desde la zona BLANCA
Tendrn un valor de 3 puntos las canastas
anotadas desde la zona GRIS

UE
AQ
L AT
DE
N
CI
E C
I R
D
Una canasta ser de3 puntos
cuando la posicin
inicial del jugador con
el baln en las manos,
sea exterior a la zona
BLANCA (6,25 m.)
Despus del salto el
jugador puede caer en
cualquier lugar del
campo.
Una canasta ser de2 puntos cuando:
Cualquier parte de su
cuerpo, en contacto
con el suelo, est
sobre la lnea 6,25 m.
(delimitadora de la
zona BLANCA).
Una canasta ser de2 puntos cuando:
Sin pisar la lnea de
6,25 m., alguna parte
del cuerpo este dentro
de la zona BLANCA y
en contacto con el
suelo.
Si supieras
Cuntos puntos que sumara
el porcentajeel equipo, de si
acierto
lanzaran
en
todos los jugadores
lanzamientos de 2 puntosdesdeesel dellugar
100%eny el
el de
que
3
estn?
es del 33%. De cuantos puntos estaramos
hablando? 3
2 puntos
Se lanzan 2 tiros y se convierten los 2 = 4 puntos
puntos

Se lanzan 3 tiros
se convierte 1 = 3 puntos

UE
AQ
L AT
DE
N
CI
E C
I R
D
EL TIEMPO
El partido se compone de 4 perodos de 10 minutos.
Habr intervalos de 2 minutos entre el primer y el
segundo perodo, entre el tercer y el cuarto perodo, y
antes de cada perodo extra.
Habr un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos.

40 19
10 10 10 10
2 15 2

Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto


perodo, el partido continuar con un perodo
extra de 5 minutos o con cuantos perodos de 5
minutos sean necesarios para romper el empate.
Lmites TEMPORALES

e los
g l a d dos
Re gun 3 sg.
3 se
Un jugador
(atacante) no puede
permanecer en el rea
restringida (color gris)
de sus adversarios
durante ms de 3
segundos consecutivos
mientras su equipo
tenga el control del
baln en el terreno de
juego y el reloj est en Para que un jugador se site fuera del
marcha. rea restringida debe poner ambos
pies fuera.
Lmites TEMPORALES

l o s
d e
g l a d o s
R e u n
g
5 se

Un jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro)


deber pasar, lanzar o botar el baln en menos de 5 segundos.
Lmites TEMPORALES

l o s
d e
g l a d o s
Re gun
e
8s

Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que el


baln pase la lnea de medio campo, se dice que entonces el
baln est en la pista delantera. Para lograrlo el baln debe:
tocar a un jugador o al rbitro siempre que estos estn con su
cuerpo en contacto con la pista delantera.
Una vez que el Campo atrs
baln supera la lnea
central no puede
retroceder, a no ser que el
baln sea tocado por un
adversario. Esto significa
que el campo queda
reducido a 15x14 m.
Campo atrs
Algunos ejemplos

Campo atrs
Campo atrs
Algunos ejemplos

Campo atrs

3, ...
..
1, 2
Campo atrs

A quin no podra
pasar el jugador con
baln si quiere evitar el
campo atrs?
Lmites TEMPORALES

l o s
l a de os
Reg egund
24 s

Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno


de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24
segundos.
Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las
siguientes condiciones: El baln deber salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a
canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y despus el baln
deber tocar el aro, antes que suene la seal del dispositivo de 24 segundos.
Falta PERSONAL
Una falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto
ilegal con un adversario.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a
un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el
brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo
en una posicin "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o
violento.
Falta PERSONAL

Penalizacin
En todos los casos se anotar una falta personal al infractor.
infractor

Adems si la falta se comete contra un jugador que no est en


accin de tiro, se reanudar el juego con un saque del equipo no infractor
desde el punto ms prximo al lugar en el que se cometi la infraccin.
Si el equipo infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo se le concedern,
al equipo contrario, 2 tiros libres.
libres Los tiros los lanzar el jugador sobre el que se
cometi la falta personal.
Falta PERSONAL

Penalizacin
En todos los casos se anotar una falta personal al infractor y al equipo.
equipo

Adems si la falta se comete contra un jugador que est en


accin de tiro:
tiro
Si el lanzamiento se convierte ser vlido y se conceder 1 tiro libre.
Si el lanzamiento a canasta no se convierte se concedern 2 o 3 tiros libres en
funcin de la posicin desde la estuviera lanzando.
Si un jugador comete una falta coincidiendo, o justo antes de
que suene la seal del reloj indicando el final del perodo,
perodo o cuando suene la seal
de 24 segundos mientras el baln est en las manos del lanzador, el tiro a canasta
no se dar por vlido aunque se convierta. Se concedern 2 3 tiros libres.
El lanzamiento
toca el aro pero
el rbitro ha
pitado personal...
TIRAR ......... !
Este jugador, tiene una
eficacia del 60%, este
ao, en lanzamientos de
1 PUNTO ....

6
ha lanzado 10 tiros
libres, en este encuentro,
cuntos puntos ha
logrado si el porcentaje
de eficacia no ha
variado?
Pasillos de lanzamientos:
. 5 jugadores mximo.
Si yo lanzo un tiro . El lugar ms prximo a la canasta lo
ocupan jugadores del equipo que no
libre dnde se lanza.
colocan los . Resto de lugares atacante/defensor
de forma alternativa.
compaeros que
faltan?
Es el ltimo lanzamiento,
todos irn al rebote.
Si mete el lanzamiento
sacar el equipo @3234-
pero habrn empatado el
encuentro a 1 oooo
minuto
...no O! del
final ...
Pero han ido todos al
rebote y looooo
...no han O!
conseguido.
Un defensor ha cortado el
primer pase y sacarn de
nuevo para intentar
ganar ...
El entrenador ha pedido
cambio, sale ...
Le preguntar a mi
entrenador
algunas cositas...

GANARON
gracias al juego
en EQUIPO

Cuntos puntos
meti el nmero
10 del equipo
local?

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