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DISEO EN INGENIERIA

INTRODUCCION
Qu significa para un ingeniero disear algo?
Cundo disean cosas los ingenieros?
Dnde?
Por qu?
Para quin?
Hay muchas preguntas sobre los ingenieros que
realizan diseos que se pueden sintetizar en una sola:
Si existen algunos elementos comunes en la forma
o en las situaciones, como abordan sus problemas?
Resulta que hay caractersticas comunes y son estos
elementos comunes, los que hacen posible describir
tanto el proceso de diseo como el contexto en que
ocurre.
Se definen 3 factores que intervienen conforme el diseo del
producto se desarrolla:
DISEADOR: Debe desarrollar
CLIENTE
especificaciones de modo que puede
ser contenido para satisfacer a todos.
CLIENTE: Persona, grupo o
Compaa que desea un diseo
concebido, (motivo el diseo).
DISEADOR USUARIO
USUARIO: Son los que usan el
diseo, porque un producto no se
vender si este no satisface sus
necesidades.
1.2 DEFINICION DE DISEO EN INGENIERIA.
Definicin formal:
Diseo en Ingeniera es la generacin y evaluacin
sistemtica e inteligente de especificaciones para artefactos
cuya forma y funcin alcanzan los objetivos establecidos y
satisfacen las restricciones especificadas.
Artefactos: Son objetos hechos por el hombre, dispositivos o
cosas, que se disean o crean.
Forma: Configuracin y geometra del artefacto.
Funcin: es el conjunto de cosas que el artefacto hace
Especificaciones: Descripciones precisas de las propiedades
del objeto que se va a disear:
En general son valores numricos de parmetros de
desempeo (constantes o variables que sirven como
indicadores del comportamiento): o el atributos propiedades y
caractersticas del artefacto.
Por tanto la longitud no extendida de una escalera es un
atributo y el requerimiento de que la escalera permita el acceso
a una altura de tres metros es un especificacin de
desempeo.
El objetivo es algo ala cual se dirige un esfuerzo o accin
La restriccin es una condicin medio o fuerza que impone una
prohibicin, un tope o una limitacin
Definicin en trminos mas prcticos.
Diseo en Ingeniera es el desarrollo organizado y
pensado, y la puesta a prueba de las
caractersticas de objetos nuevos, que tienen una
configuracin particular o que realizan alguna o
algunas funciones, que satisfacen nuestros
objetivos, sin violar las limitaciones especificadas.
Las especificaciones se dividen en:
Especificaciones prescriptivas: Se utilizan para
especificar valores de atributos del objeto diseado.
Especificaciones de procedimiento: Se utilizan para
identificar procedimientos especficos de clculo de
atributos.
Especificaciones de desempeo: Se utilizan para
caracterizar el comportamiento deseado.
1.3. OTRAS DEFINICIONES DE DISEO.
Herbert A. Simn (Premio Nobel de economa), define el diseo:
Como actividad el diseo esta pensado, para producir una
Descripcin de un artificio en trminos de su organizacin y
funcionamiento, su interfaz entre ambiente externo e interno.

Por lo tanto se espera que los diseadores describan la forma y


configuracin de un dispositivo (su organizacin), como hace
este lo que se esperaba de el (funcin), y como trabaja (se
comunica , su ambiente interno), dentro su ambiente de
operacin (externo), entonces diseo = sistema.
Una ltima definicin de diseo, se enfoca mas en el objeto a
disear y dice lo siguiente:
El propsito del proyecto de diseo es derivar, a partir de un
conjunto de especificaciones, una descripcin de un artefacto
suficiente para su realizacin. Los diseos factibles no solo
satisfacen especificaciones, sino que toman en cuenta otras
restricciones de diseo, que surgen del medio en donde el
diseo ser ejecutado (ejemplo: la resistencia y propiedades
de los materiales)
Del ambiente fsico en donde el diseo va a operar, y de factores
como el costo y las capacidades de tecnologa de fabricacin
disponibles.
1.4. ADMINISTRACION DE DISEO EN INGENIERIA .
Definicin: Administracin es el proceso de alcanzar metas
organizacionales en las 4 funciones principales de planificacin,
organizacin, direccin y control.
Funciones de la administracin: Son 4 y se definen a
continuacin:
Planificacin: Proceso de fijar metas y decir la mejor forma de
alcanzarlas.
Organizacin: Proceso de asignar y acomodar los Recursos
humanos y no humanos de modo que los planes sean exitosos.
Direccin: Es el proceso de influir en otros para que
participen en las acciones necesarias para alcanzar metas
organizacionales.
Control: Es el proceso de monitorear y regular el proceso
de la organizacin hacia el logro de metas.
Entonces:
Administracin de proyectos: Es la aplicacin de estas 4
funciones para alcanzar las metas y objetivos del proyecto.
CAP 2. EL PROCESO DE DISEO
2.1. DESARROLLO DEL PROCESO DE DISEO.
En general observamos que se puede fragmentar o dividir el
proceso en una secuencia de pasos, deduciendo algunos de esos
pasos, por ejemplo (tomando en cuenta el diseo de una escalera
segura):
Aclarando los objetivos: (establecidos por el cliente)
Cmo se va a utilizar la escalera?
De que color debe ser?
cunto deber costar?
Estableciendo los requerimientos del usuario.
Deber ser porttil la escalera?
Cunto puede costar?
Identificando las restricciones.
Cmo define OSHA la seguridad?
Se puede ensamblar esta escalera?

OSHA (Administracin de seguridad y sanidad


ocupacional) en USA
Establecer funciones.
Se puede apoyar la escalera contra una superficie de
apoyo?
Debe soportar la escalera a alguin cargando algo?
Establecer las especificaciones de diseo.
Cunto peso debe soportar una escalera segura?
Cul es la carga permitida, sobre un escaln?
Qu altura debe alcanzar alguin con la escalera?
Generar alternativas de diseo.
Podra ser la escalera de mano extensible?
Se podra hacer la escalera de madera, aluminio o
fibra de vidrio?
Modelar o analizar el diseo.
Cul es el esfuerzo mximo en un escaln que
soporta la carga prevista?
Cmo varia la deflexin, por flexin de un escaln
cargado con el material del cual esta hecho?
Probando y evaluando el diseo.
Puede soportar la escalera el peso de la carga
prevista?
Puede soportar cada escaln su carga permitida?
Puede alguien en la escalera alcanzar la altura
especificada?
Afinando y optimizando el diseo.
Hay un diseo mas econmico?
hay un diseo mas eficiente?
Documentando el diseo.
Se le presenta al cliente las especificaciones de
fabricacin del diseo de la escalera propuesta y:
La justificacin del diseo terminado.
Se utiliz este ejemplo sencillo para ilustrar como se podra
formalizar el proceso de diseo. Se puede decir que se estn
externalizando aspectos del proceso para llevarlos a
lenguajes reconocibles, con esto en mente, a continuacin se
considerarn algunas descripciones del proceso de diseo.
2.2. FORMAS DE DESCRIBIR EL PROCESO DE DISEO.
a) Modelos descriptivos.
a1. Descripcin simple:

1 2 3
GENERACION EVALUACION COMUNICACION

1. El diseador propone varios conceptos que se generan por medios no


especificados.
2. El diseo se pone a prueba contra las metas, restricciones y criterios de
diseo, establecidos por el usuario, el cliente y el diseador.
3. El diseo se comunica a los productores o fabricantes.
a.2.1. Modelo lineal clsico.

Planteamiento del Necesidad de un diseo


cliente
Se buscan conceptos diferentes (esquemas), que pueden
ser utilizados para alcanzar los objetivos del cliente, esta
DISEO es la parte mas abierta y abstracta del proceso de diseo.
CONCEPTUAL El resultado de esta etapa podran ser uno o mas
conceptos competidores.
Los conceptos se detallan, es decir , se agrgan los
DISEO detalles de algunas opciones preliminares a los
PRELIMINAR componentes abstractos del diseo conceptual.

Se procede a afinar las opciones escogidas en el Diseo


DISEO preliminar, describindolas con mas detalle, hasta obtener
DETALLADO tipos y dimensiones de piezas especficas, conocimiento
se expresa en reglas especficas as como frmulas y
algoritmos.

DISEO FINAL Especificaciones de fabricacin y


documentacin
a.2.2. Modelo lineal ampliado.
Etapa antes del proceso,
Planteamiento del DEFINICION DEL comprende el trabajo
cliente PROBLEMA realizado con el
planteamiento del cliente,
antes de poder iniciar el
DISEO diseo conceptual.
CONCEPTUAL

DISEO
PRELIMINAR

DISEO Etapa despus del proceso,


DETALLADO trabajo que se realiza cuando
el diseo detallado esta listo
para presentarse, asi como el
DISEO FINAL COMUNICACIN diseo final y las
DEL DISEO especificaciones de
fabricacin.
a.3. Modelo prescriptivo
1. Aclara objetivos del diseo

Planteamiento del DEFINICION DEL 2. establecer los requerimientos de


usuario
cliente PROBLEMA
3. Identificar Restricciones.
5. Establecer 4. Establecer funciones.
especificaciones de diseo. DISEO
CONCEPTUAL
6. Generar alternativas

7. Modelar o analizar el diseo.


DISEO
8. Probar o evaluar el diseo. PRELIMINAR

9. Afinar y optimizar la DISEO


alternativa de diseo.
DETALLADO

10. documentar el diseo terminado


DISEO FINAL COMUNICACIN
DEL DISEO
a.4. Retroalimentacin e iteracin.

Planteamiento del DEFINICION DEL PROBLEMA


cliente Tareas 1-4

DISEO CONCEPTUAL VERIFICACION


Tareas 5-6

DISEO PRELIMINAR
Tareas 7-8

DISEO DETALLADO
Tarea 9

DISEO FINAL COMUNICACIN DEL DISEO


Tarea 10

VALIDACION
Producto (objeto
diseado)
Retroalimentacin: Alimentar informacin sobre el resultado de un
proceso, de nuevo en el proceso, para obtener mejores resultados.
Retroalimentacin interna: Verificar que el diseo funciona como
se esperaba.
Retroalimentacin externa: Valida, el usuario el producto final.
Iteracin (repeticin): Cuando se aplica un mtodo o tcnica comn
en diferentes puntos en un proceso de diseo.
2.3. ESTRATEGIAS, METODOS Y MEDIOS EN EL PROCESO DE
DISEO.
a) Estratgias:
Compromiso mnimo: Esta en contra de tomar decisiones antes
de que haya una razn para tomarlas.
Aplicar la capacidad de reduccin: fragmentar problemas
grandes en sub-problemas mas pequeos que casi siempre son
mas fciles de resolver.
b) Mtodos:
rbol de objetivo: Listas jerrquicas que se ramifican en forma
de rbol y en los cuales los objetivos del diseo se agrupan en
sub-objetivos, luego se ordena por grados de mayor detalle:
- Comparacin por pares.
- rbol de objetivos ponderados.
Anlisis funcional: Sirve para enfocarse en lo que un diseo
debe alcanzar identificando y poniendo en forma organizada sus
datos de entrada y resultados.
Matriz de requerimientos: Es una matriz o cuadro donde se intenta
hacer coincidir las funciones y atributos de un dispositivo deseado, por
un cliente y usuarios.
Especificaciones de desempeo: Tiene el propsito de hacer una
lista de los atributos independientes de la solucin y las
especificaciones de desempeo.
Grfica o tabla morfolgica: Conocida como tabla de funciones y
medios, se utiliza para identificar las maneras que pueden ser usadas
para hacer que sucedan las funciones.
c) Medios.
Medios para adquirir informacin: *Revisin de trabajos escritos,
*Encuestas, *Grupos de enfoque, *Entrevistas informales, *Entrevistas
estructurales, *Lluvia de ideas, *Sinectica, Bench Marking e *Ingeniera
Inversa.
Medios para analizar informacin y probar resultados.
*Definir el sistemas de medicin, *Experimentos de
laboratorio, *Desarrollo de un prototipo, *Prueba de
comprobacin de concepto, *Simulacin, *Anlisis por
computadora, *Sistemas CAD especficos de una disciplina.
Medios para generar retroalimentacin.
*Juntas programadas entre cliente-usuario, *Revisin formal
del diseo, *Audiencias pblicas, *Grupos de enfoque,
*Prueba beta.
CAP 3. ENTENDIMIENTO DEL PROBLEMA
DEL CLIENTE
3.1. ATRIBUTOS DEL OBJETO Y RBOLES DE OBJETIVOS.
Se tomar como ejemplo el diseo de una escalera para electricista:
Como resultado de discusiones y lluvia de ideas se podra
generar una lista de caractersticas y atributos:
La escalera deber ser til.
Para sujetar tubos y alambres en techos.
Para mantener y reparar tomas de corriente en lugares altos.
Para reemplazar focos y lmparas.
En exteriores sobre el suelo plano.
Debe ser cmoda para los usuarios.
Debe ser porttil.
Deber ser relativamente barata.
La deflexin de los escalones debe ser menor de 0,13 cm
No debe conducir electricidad.
Debe ser segura.
Debe ser ligera.
Debe ser durable.
Se podra hacer de madera o fibra de vidrio.
El primer paso encaminado hacia el entendimiento de las
metas de un proyecto es construir un rbol de objetivos.
Un rbol de objetivos es una descripcin grfica de los
objetivos o metas del artefacto, mostrando una
estructura jerrquica hacia abajo, muestra tambin que
las sub-metas, pueden ser agrupadas.
ESTABLE Sobre pisos

Sobre suelo
SEGURA nivelado

RIGIDA

Interiores Electricidad

ESCALERA UTIL Exteriores


SEGURA Mantenimiento

De la altura
BARATA correcta
Con posibilidades de
comercializacin ARBOL DE
Ligera OBJETIVOS
PORTATIL
Pequea,
(Escalera segura)
transportable
DURABLE
3.1.1. DEFINICIONES.
Metas y objetivos: Son fines que procuran alcanzar, para lo
cual se requiere esfuerzo, (en general objetivos y metas en diseo
son lo mismo), de este modo los objetivos ayudan a elegir entre
configuraciones de diseo alternativas.
Restricciones: Son limitaciones en un comportamiento, valor o
en algn otro aspecto del desempeo de un objeto diseado. En
general las restricciones se formulan como lmites claramente
definidos.
OBS: Muchas veces los objetivos y restricciones se confunden, no
debe ser as, puesto que las restricciones limitan el espacio y los
objetivos permiten explorar el resto del espacio.
OBS: Es importante recordar que tanto objetivos como restricciones
se refieren al objeto a disear y no asi al proceso.
Funciones: Son las cosas que se supone hace un diseo, las
acciones que debe realizar. Las funciones que en generla se
expresan con el trmino HACER.
Implementaciones o medios: Son formas de ejecutar las
funciones que el diseo debe realizar. Son elementos en la lista de
atributos que proporcionan sugerencias sobre la apariencia y el
material del que se har el diseo final.
3.1.2. OBJETIVOS PODADOS Y OBJETIVOS JERARQUIZADOS
Con las anteriores definiciones se pueden seleccionar solo las metas
de la larga lista de atributos y caractersticas:
Entonces la relacin podada es (para la escalera segura):
La escalera debe ser til.
Para sujetar tubos y alambres en techos.
Para mantener y reparar tomas de corriente en lugares altos.
Para reemplazar focos y lmparas.
Al aire libre sobre suelo nivelado.
Suspendida de algo en algunos casos.
En interiores sobre pisos o superficies lisas.
Debe ser razonablemente rgida y cmoda para los usuarios.
Debe ser segura.
Debe ser relativamente barata.
Debe ser porttil entre los sitios de trabajo.
Debe permitir que una persona de mediana estatura trabaje en
niveles de hasta 3,25 mts.
Debe ser ligera.
Debe ser durable.
Pero lo anterior es solamente el primer paso, puesto que pueden
surgir algunas preguntas que no son respondidas antes.
Entonces se tendr una nueva lista: Esquema jerarquizado: Que
permite explorar mas cada uno de los objetivos de alto nivel, en
funcin de los sub-objetivos que indican como realizar:
Objetivos jerarquizados (para una escalera segura).
0. Una escalera segura para electricistas.
1. La escalera debe ser segura.
1.1. La escalera debe ser estable.
1.1.1. Estable sobre pisos y superficies lisas.
1.1.2. Estable sobre suelo relativamente nivelado.
1.2. La escalera debe ser relativamente rgida.
2. La escalera debe tener posibilidades de comercializacin.
2.1 La escalera debe ser til.
2.1.1. La escalera debe ser til en interiores.
2.1.1.1. Util para realizar trabajos de electricidad.
2.1.1.2. Util para realizar trabajos de mantenimiento.
2.1.2. La escalera debe ser til al aire libre.
2.1.3. La escalera debe ser de la altura apropiada.
2.2. La escalera debe ser relativamente barata.
2.3. La escalera debe ser porttil.
2.3.1. La escalera debe ser ligera.
2.3.2. La escalera debe ser pequea para ser transportada.
2.4. La escalera debe ser durable.
En generala se responde a la pregunta Cmo va hacer eso?
conforme se desciende en el rbol, identificando las funciones que el
objeto diseado debe realizar. Inversamente conforme se sube se
esta respondiendo a la pregunta genrica por qu desea eso?.
3.2. CLASIFICACION DE LOS DESEOS DEL CLIENTE.
Qu pasa si los objetivos identificados tienen valores
diferentes, ya sea para el cliente como para los usuarios?.
Entonces existen 3 herramientas:
a) Tabla de comparacin por pares,.
b) Ponderacin para asignar escalas subjetivas.
c) rbol de objetivos ponderados.
a) Tabla o cuadro de comparacin por pares: Clasificar por
categoras.
Clasificar: Identificar el valor relativo con respecto a las otras y
ordenarlas como corresponde.
Puede ser utilizada para clasificar metas y que estn al mismo
nivel en la jerarqua de objetivos y que estn dentro del mismo grupo,
es decir tienen la misma meta antecedente o matriz.
Pasos a seguir: Ejemplo: Se esta diseando X para lo cual se
establecieron 4 metas de alto nivel: A, B, C y D.
1) Comparar cada meta con cada una de las metas restantes
individualmente y:
2) Agregar calificaciones acumulativas y totales a cada una de las metas.
Metas A B C D Calificacin Por ejemplo en la fila de la meta A.
A - 0 0 1 1 - 0 en B y C porque se prefieren sobre A.
B 1 - 1 1 3
- 1 en B porque se prefiere A sobre D, (se
C 1 0 - 1 2
califica para metas de valor igual).
D 0 0 0 - 0
- Se suma por filas.
OJO: No se omite D por ser 0

No se debe olvidar que este mtodo se aplica de arriba-


abajo, de modo que los objetivos de alto nivel se comparen
antes que aquellos niveles mas bajos y detallados.
Valores subjetivos surgen en las tablas de comparacin.
b) Como poner categoras subjetivas en una escala.
Adems de clasificar objetivos, es importante asignarle una escala
para poder manipular las categoras con el fin de asignar pesos
relativos a las metas.
Se puede normalizar las calificaciones de la calificacin por
pares como base para elaborar una escala, pero solo despus de
reconsiderar los valores de 0.
Para tener, sentido de escala, a las metas se le asignan valores
subjetivos que sean compatibles con su calificacin y sugestivos
para comparar su importancia relativa.
Algunos mtodos son:
- Asignar una escala de 1 a 10 y luego ponderar considerar el valor
mas alto como 1 dividiendo los dems entre 10.
- Mtodo de agregar 1 para cambiar el intervalo asignado en la
tabla por pares y luego dividir entre 10.
- Dividiendo los valores entre el valor aritmtico total de los puntos.
- Dividiendo los valores entre la suma de los cuadrados de los
valores individuales.
c) Objetivos ponderados.
Muestran explcitamente las calificaciones relativas de cada
meta
Establece el escenario para evaluar alternativas de diseo.
Existen 2 puntos clave en relacin con la ponderacin de
objetivos para su construccin:
1) A cada meta en el rbol se le asignan 2 nmeros que se
muestran en las celdas derecha e izquierda, debajo de cada
meta.
N izq: Valor de la meta con respecto a todo el grupo de metas
del mismo nivel en el rbol.
N der: Se lo conoce como valor verdadero de la meta con
respecto a la meta de nivel superior para el objeto.
Valor verdadero: Se calcula como el producto N izq y N der de
su meta matriz.
2) Los nmeros relativos del lado izquierdo de cada objetivo
derivan de valores en la tabla de comparacin por pares.
CAP4. ADMINISTRACION DEL PROCESO DE
DISEO.
4.1. INTRODUCCION.
Aquis se presentan formas de administracin que controlan un
proyecto de diseo, se hace una descripcin de las herramientas
que pueden ser utilizadas para organizar con xito los recursos
(personas, tiempo, dinero).
4.2. ADMINISTRACION DE ACTIVIDADES.
La creacin y el control del ambiente de diseo es parte de este
proceso.
La triada: Propsito, gasto y programacin es la base de las
herramientas para administrar proyectos.
Las herramientas para administracin de proyectos pueden ser
tiles para el equipo y as logre acuerdos de lo que debe hacerse,
quin lo har y cuando se debe hacer, aunque las expectativas del
diseo final sean en principio inciertas.
4.3. RESUMEN GENERAL SOBRE LAS HERRAMIENTAS.
4.3.1. Definiciones: Desde el punto de vista de administracin:
Planificacin: Lleva la triada de requerimientos del proyecto. Se
tiene que definir el propsito, determinar de cuanto tiempo se
dispone para lograr este (programa) y valorar el nivel de recursos
(gastos), que se puede aplicar al proyecto.
Organizacin. Consiste en determinar quin es el responsable
de cada rea de las tareas y que otros recursos humanos pueden
ser asignados para estos.
Dirigir: Utilizan las herramientas para motivar un equipo,
demostrando que las tareas pueden ser entendidas, que la divisin
del trabajo es justa y que el nivel de trabajo produce avances hacia
las metas del equipo.
Control: Solo puede ser ejercido en el contexto creado por la
triada de requerimientos.
4.3.2. HERRAMIENTAS.
Estructura de divisin de trabajo (EDT). Es la principal
herramienta utilizada, se usa para determinar que tareas deben,
ser realizadas de modo que los recursos y el tiempo necesarios
para cada tarea puedan ser estimados con confianza.
Tabla de responsabilidad lineal: es una matriz que relaciona
cada una de las tareas que requieren responsabilidad
administrativa con los miembros del equipo, para identificar con
claridad quien es responsable de cada tarea.
Para programar actividades:
Calendario de equipo: Muestra cuanto tiempo dispone el
equipo de diseo incluye lmites de tiempo y periodos dentro de los
cuales se debe completar el trabajo.
Grfica de Gantt: Representacin en barras horizontales que
describe el curso de las diversas actividades contra una lnea de
tiempo.
Red de actividades: Es una grfica de actividades y los eventos
del proyecto y muestra el orden lgico en el que se deben realizar.
Presupuesto: Es una lista de todas las partidas que incurren en
un costo econmico organizada en una serie de categoras
lgicamente relacionadas (Mano de obra, materiales, etc). Nuestro
inters es el presupuesto para realizar el diseo (no para construir
el aparato).
NOTA: No todos los equipos necesitan utilizar cada una de
estas herramientas en todos los proyectos, pero vale la pena
conocerlas en nuestro acervo personal.
4.4. ESTRUCTURAS DE DIVISION DE TRABAJO.
Esta divisin de tareas o conceptos es la idea central de la
estructura de divisin del trabajo.
Esta estructura es una lista de todas la tareas necesarias para
completar el proyecto, organizada en una forma que ayuda al lder del
proyecto y al equipo de diseo a entender todas las tareas en el
proyecto general de diseo.
OBSERVACIONES:
El principio bsico de esta estructura es que cada partida que se
lleva a un nivel mas bajo siempre se divide en dos o ms subtareas de
dicho nivel.
Otra regla es que sino se puede determinar cuanto tiempo se llevar
una actividad, o quin la realizar entonces se deber dividir an mas.
Una EDT debe ser completa, en el sentido de que cualquier tarea
que consuma recursos o tiempo deber ser incluida en la EDT
explcitamente o componente de otra tarea.
Cualquier parte de su jerarqua de tareas debe sumarse, es decir
el tiempo requerido para realizar una actividad en nivel superior
debe ser la suma del nivel de abajo.
Tambin es importante sealar lo que no es la estructura de
divisin de trabajo:
La EDT no es un organigrama para completar un proyecto. La
EDT es una divisin de tareas, no de funciones o personas en una
organizacin.
Una EDT no es (tampoco) un diagrama de flujo que muestre las
relaciones temporales y lgicas entre las tareas.
Una EDT no es una lista de todas las disciplinas o habilidades
que se requieren para completar las tareas.
4.5. TABLAS DE RESPONSABILIDAD LINEAL.
Sirve para:
Determinar si cuenta o no con los recursos humanos para
realizar las tareas.
Decidir quin ser el responsable de cada tarea.
Enumera las tareas por considerar y administrar y las asigna a
uno a todos los participantes del proyecto.
4.6. PROGRAMAS Y OTRAS HERRAMIENTAS DE
ADMINISTRACION FRL TIEMPO.
Existen 3 herramientas de programacin primordiales de uso
frecuente en la administracin de un proyecto.
CALENDARIO.
LA RED DE ACTIVIDADES.
LA GRAFICA DE GANTT
Calendario de equipo: cundo se vencen los plazos?.
Es un proyeccin de los lmites de tiempo e un calendario
convencional como el que se podra encontrar en una pared o en
un escritorio. Son tiles solo para proyectos simples.
Redes de actividades: qu actividades deben realizarse
primero?.
Se basa en que cada tarea y su resultado pueden ser tratados
como una actividad y un evento, respectivamente aparte.
Se utilizar la forma de red de actividades llamada red de
actividades en nodo.
Es primordial que se determine apropiadamente el orden lgico
o las relaciones de precedencia entre ellas, existen 3 tipos de
relaciones lgicas:
1) Precedencia de terminacin para inicio: Se debe
terminar una actividad antes de iniciar la siguiente.
2) Precedencia de terminacin para terminacin: No se
puede terminar la tarea sucesora hasta estar seguros que se
termin la actividad anterior.
3) Precedencia de inicio para inicio: No se puede iniciar
una actividad hasta iniciar tambin otra, aunque ninguna necesita
necesariamente estar acabada antes que la otra.
Una vez entendidas las relaciones lgicas, se puede elaborar la
red de actividades para el proyecto.
Bsicamente esta red se compone de un nodo por cada
actividad y una flecha que sale de actividad hacia sus sucesoras
lgicas.
4.7. PRESUPUESTOS: Como llevar la cuenta del dinero.
Permiten a los equipos:
Determinan que recursos financieros y de otro tipo se requieren
y adaptar estos requerimientos a los recursos disponibles.
Requiere que los equipos expliquen como estn gastando el
dinero del proyecto.
Sirven para formalizar el apoyo de la organizacin mas grande
de la cual se obtuvo el equipo.
Todos los miembros del equipo deben valorar apropiadamente el
tiempo invertido dicho de manera mas simple: El tiempo es un
recurso valioso, escaso e irremplazable. NO LO DESPERDICIE!!.
CAP. 5 ESPECIFICACIONES
5.1. ESPECIFICACIONES FUNCIONALES.
Es esencial que se entienda lo que un objeto diseado debe hacer
si es que deseamos crear un diseo exitoso. Un diseador tiene que
ser capaz de especificar apropiadamente todas las funciones de un
diseo.
a)Qu son las funciones?
Para los diseadores, las funciones son simplemente cosas que el
objeto diseado debe realizar para ser exitoso, como tal el
planteamiento de una funcin por lo general se compone de un
verbo y un sustantivo que describa mejor el caso mas general.
Se categorizan as:
Bsicas: Trabajo especfico que un proceso o proyecto debe
realizar.
Secundarias:
1) Cualesquiera de las otras funciones necesarias para realizar la
funcin bsica.
2) Las que resultan al realizar la funcin bsica.
Las funciones secundarias a su vez pueden ser:
-Requeridas: las que se necesitan para realizar la funcin bsica.
-No deseadas: Productos indeseables derivados de otras
funciones.
b) Cmo se identifican las funciones?
Existen 4 mtodos para determinar funciones:
i) Enumeracin:
Es el mtodo mas bsico (y mas obvio), consiste en numerar o
poner en una lista las funciones fciles de identificar.
Sin embargo existen algunos tropezones, muy al principio de este
proceso que hacen difcil la identificacin de objetivos, para lo cual
existen trucos.
- Imaginar que un objeto existe y luego preguntar que pasara si
una parte de el o todo desapareciera de improvisto.
- Considerar como se podra utilizar un objeto y proporcionarle
mantenimiento durante su vida til.
ii) Cajas negras y cajas transparentes.
Es una representacin grfica del objeto en un proceso de diseo
Sirve para relacionar datos de entrada (lado izquierdo) y de salida
(por lado derecho).
qu le sucede a este dato de entrada? Caja
Caja negra transparente
De donde proviene este dato de salida?

La caja transparente expone las transformaciones de los datos de


entrad en datos de salida.
No se aplica solamente a dispositivos que tienen una caja o lmetes
fsicos.
Unico requisito para usar este mtodo que el diseador desee y sea
capaz de identificar los datos de entrada y de salida.
iii) rbol y medios de funciones.
Es una representacin grfica de las funciones bsicas y
secundarias asociadas con un diseo.
El nivel superior del rbol muestra alternadamente los medios
para implementar la funcin primaria y las funciones secundarias
requeridas por los medios.
Despus de hecho el rbol de funciones se puede hacer una
lista de todas las funciones y sealar las comunes para hacerlos
inherentes al problema.
El rbol de funciones asocia lo que se debe hacer con como se
podra hacer.
iv) Diseccin e Ingeniera inversa.
Significa tomar un aparato o dispositivo que realiza algunas
acciones a todo lo que se desea en el diseo y diseccionarlo para
indagar con mas detalle como funciona.
Entonces se empieza a tomar formas alternativas para realizar lo
mismo.
5.2. ESPECIFICACIONES DE DISEO.
Se pueden expresar estas funciones en trminos de cosas que se
puedan medir?
Si existen 3 objetos intelectuales claramente identificados:
1) Especificaciones de desempeo prescriptivas. (o basadas en
definiciones):
Responden a la pregunta qu tan bien? Debe satisfacerlas el
diseo.
2) Especificaciones de desempeo de interfaz:
Especifica las diversas maneras en que los diversos sistemas van a
interactuar.
3) Especificaciones de desempeo del diseo detallado.
Responde a saber que nivel de desempeo razonable se puede
esperar del objeto diseado.
1.1. Asignacin de nmeros o asignaciones de desempeo
prescriptivas.
Un elemento de la aplicacin de ciencias de ingeniera que es
esencial para evaluar y desarrollar diseos es la habilidad de
traducir las funciones en trminos que se puedan medir y luego
establecer un intervalo dentro de la cual dicha medida es
pertinente al diseo.
Un punto de inicio es: Usar la grfica utilidad o valor de
ganancias vs nivel o costo de atributo (que es analizar a la
grfica de utilidad).
Los valores de utilidad por
PLANO DE SATURACION
U debajo del umbral se
T SATURACION
consideran iguales porque no
I se pueden obtener ganancias
significativas, los valores de
L
utilidad por encima del plano
I
ZONA DE INTERES de saturacin, son
D indistinguibles porque no se
A pueden obtener ganancias
D tiles. Dentro la zona de
inters las ganancias del
NIVEL DE VARIABLE diseo deben ser equipadas y
medidas con respecto a los
Demasiado bajo parmetros de diseo que son
para ser til
el objetivo de este tipo de
especificaciones.
1.2. Como establecer especificaciones de desempeo
prescriptivas.
En primer lugar se determinan los parmetros de diseo que
realizan las funciones o atributos que deben ser medios y las
unidades con los que se tienen que medir. Luego se establece el
intervalo deinters de cada parmetro de diseo.
2. ESPECIFICACIONES DEL DESEMPEO DE INTERFAZ.
Son particularmente importantes en el caso en el que varios
equipos de diseadores trabajan al mismo tiempo en diferentes
partes de un producto final.
Su proceso de desarrollo es conceptualmente simple aunque en
la prctica puede ser extremadamente difcil.
Es usada por la mayora de las Compaias automotrices para
reducir al mnimo su tiempo total requerido para disear, probar,
construir y sacar al mercado nuevos productos.
Conceptualmente: Primero se deben especificar los lmites o
interfaces entre los sistemas que deben trabajar juntos y luego
desarrollar un conjunto de especificaciones para cada elemento
que cruce un lmite.
3. ESPECIFICACIONES DE DESEMPEO DETALLADO.
Establecer los niveles de desempeo que pueden ser esperados
de un dispositivo o sistema.
Como se va a usar dicho dispositivo despus de haber sido
diseado y fabricado.
Son muy importantes para el usuario final.
5.3. SISTEMAS DE MEDICION.
Despus de determinar:
determinar
Lo que el cliente considera un buen diseo (Objetivos). CMO SE PODRIA
Lo que el diseo debe hacer (funciones) DETERMINAR QUE
TAN BIEN EL DISEO
Que tan bien deber realizar algunas de estas cosas HACE ESTAS COSAS?
(especificaciones de desempeo)

Medir el grado en el que el SISTEMAS DE MEDICION


diseo realiza los objetivos.
a) Pasos para desarrollar un sistema de medicin.
Identificar tanto las unidades como la escala de algo que sea
apropiado para medir en relacin con el objetivo.
identifique una forma para estimar el valor de un diseo en
funcin de las unidades pertinentes.
Evaluar si esta medicin particular y su evaluacin subsecuente
es factible.
b) Caractersticas de un buen sistema de medicin.
Un buen sistema de medicin tiene varios atributos:
Que en realidad mida el objetivo que el diseo supuestamente
debe alcanzar.
Debe tener el nivel correcto de precisin o tolerancia.
Debe ser repetible, es decir si otros fueran a realizar la prueba
de medicin obtendran los mismos resultados sujetos a un cierto
grado de error aleatorio.
Los resultados debern se expresados en unidades de medicin
entendibles.
Debe conducir solo a una interpretacin no ambigua, es decir
tener un sistema de medicin cuyos resultados condujeron a todos
los miembros del equipo a la misma conclusin.
En general un buen sistema de medicin deriva de un cuidadoso
anlisis, investigacin externa y un buen criterio.
c) Sobre el sistema de medicin y las especificaciones de
desempeo.
La distincin entre sistema de medicin y especificaciones de
desempeo es muy sutil y con frecuencia provoca confusin. Sin
embargo hay diferencias importantes que debemos recordar.
Los sistemas de medicin se aplican solo a objetivos.
Permiten que tanto los clientes como diseadores evalen el
grado en que un objetivo ha sido alcanzado.
Los sistemas de medicin se requieren para todos los objetivos
considerados en el proceso de seleccin del diseo.
CAP. 6 BUSQUEDA DE RESPUESTAS AL
PROBLEMA.
6.1 QU ES EL ESPACIO DE DISEO?
Es un espacio, una construccin mental de un espacio intelectual
que encierra o incorpora todas las soluciones potenciales a un
problema de diseo.
6.1.1. Espacio de diseo complejos y reduccin.
Los espacios de diseo son ciertamente complejos cuando:
a) Son grandes, porque tienen cientos o incluso miles de
variables de diseo a ser asignados por combinacin.
b) Por las interacciones que surgen entre diferentes
subsistemas y componentes.
Mas all de reconocer la complejidad cmo se atacan tale
espacios de diseo tan complejos?.
El procedimiento es aplicar el concepto de reduccin.
Reduccin es el proceso de fragmentar un problema complejo en
sub-problemas que sean fciles de resolver.
6.2. FUENTES DE IDEAS PARA AMPLIAR EL ESPACIO DEL
DISEO.
6.2.1. Qu medios y herramientas estn disponibles y nos
pueden ayudar a generar ideas de diseo y agrandar y
organizar el espacio potencial del diseo?
a) Aprovechar la informacin de diseo disponible.
Existen 2 tareas de obtencin de informacin primordiales: 1)
Realizacin de Benchmarking de productos competidores para
evaluar que tan bien realizan ciertas funciones. 2) Realizacin de
Ingeniera inversa en productos competitivos para ver como se
realizan y mejorar funciones similares.
b) Utilizacin de patentes como una gran base de informacin.
c) Actividades de grupo del equipo de diseo.
3 juegos o actividades de naturaleza intuitiva para motivar el
pensamiento divergente: 1) Mtodo 6-3-5, 2) Mtodo del bosquejo
c, 3) Mtodo de la galera.
d) Sinctica: Estructuras de pensamiento sobre lo que piensan los
miembros de u equipo pensadas para mejorar y hacer avanzar la
creatividad colectiva de estos.
6.2.2. Reduccin del espacio de diseo a un tamao til.
Existen temas de discusin pragmticos en relacin con la forma e
que se hace o utilizar el artefacto, usados como postes
indicadores; estos sirven en particular para analizarlos en funcin
de:
Necesidades de usuario.
Tecnologas disponibles.
Restricciones externas.
Tambin existen consideraciones mientras se construye un espacio
de diseo que son en su mayor parte problemas de sentido comn.
Para que las listas de problemas y diseos alternativos no lleguen a
ser grandes o demasiado disparatados podemos:
Invocar a aplicar restricciones: Evaluar la importancia de las
necesidades del usuario.
Congelar el nmero de atributos: No profundizar en niveles
de detalle (por ejemplo el color de una bicicleta).
Imponer algn orden en la lista: Recurriendo a los rboles
de objetivos ponderados.
Ser realistas: Estar alerta cuando se planteen ideas tontas y
no factibles.
6.3. GRAFICAS O TABLAS MORFOLOGICAS.
Muestran una vista del espacio de diseo que permite identificar no
solo diseos potenciales, sino tener idea del tamao del espacio de
diseo.
Primero se elabora una lista de funciones y caractersticas, debe
ser de tamao razonable , manejable y con el mismo nivel de
detalle.
Ejm: lista de caractersticas de funciones para un envase de jugos,
referente a la submeta, promover ventas es la siguiente:
Contener jugo.
Material del envase para jugo.
Proporcionar acceso directo.
Dar la informacin sobre el producto.
Fabricacin en secuencia del jugo y el envase.
Y su tabla morfolgica ser:
MEDIOS. 1 2 3 4 5 6
CARACTERISTICA/FUNCION
Contener jugo Lata botella Bolsa Caja ------------ ---------

Material para el envase Aluminio plstico Vidrio Cartn Cartn Pelcula


encerado recubierto de Myla
Mecanismos para proporcionar Argolla Popote Tapa Rasgar Desdobla Cierre
acceso al jugo abrefcil insertado quitapn esquina envase

Mostrar informacin sobre el Forma del Etiqueta Color del ------------- ------------ ---------
producto envase material

Secuencia de fabricacin del Concurren En serie ------------ ------------ ------------- ----------


envase para el jugo te
cuntas soluciones potenciales pueden ser identificadas en
una tabla morfolgica?
En el caso del ejemplo podra ser tan grande como: 4 x 6 x 6 x 3 x
2 = 684.
Pero una tabla morfolgica tambin reduce el espacio del diseo
identificando y excluyendo las alternativas incompatibles.
Por ejemplo: Latas de vidrio con argollas abrefcil o popotes
insertados.
6.4. SELECCIN DE LAS MEJORES ALTERNATIVAS.
Ahora se tiene que elegir entre las opciones identificadas y
seleccionar uno, talves dos diseos para probarlos y desarrollarlos
an mas.
Uno o dos simplemente porque los recursos de tiempo, dinero
o personal nunca son infinitos.
Entonces se recurre al uso de los objetivos ponderados:
Se usan tres mtodos que vinculan las alternativas de diseo
con los objetivos.
Se tiene que actuar con sentido comn cuando se revisen los
resultados de los mtodos que ahora se describen.
Estos mtodos son: - La matriz de evaluacin numrica.
- La tabla de marcos de verificacin.
- La tabla de la mejor de su clase.
6.5. PROTOTIPOS, MODELOS Y COMPROBACIONES DE
CONCEPTO.
Cosas que se hacen para que por lo menos se parezcan mucho al
objetivo que se esta diseando y no para que sea una replica del
objeto real.
a) Prototipos: Son las primeras formas a una escala natural y en
general formas funcionales de un nuevo diseo de una
construccin, son sometidos a pruebas en los ambientes donde se
espera funcionen como productos finales.
b) Modelo: Es una representacin en miniatura de algo o una
imitacin de algo que se va a fabricar, se utilizan para representar
algunos dispositivos.
Pueden haber modelos en papel, creados por computadora o
fsicos. Por lo general se prueban en un laboratorio o en algn otro
ambiente controlado para validar un comportamiento esperado.
Son los prototipos y modelos son la misma cosa?
La respuesta es no exactamente, las distinciones tienen que
ver con la intencin detr de su fabricacin, es decir su razn de
ser, bsica y los ambientes en los que se prueba.
En el proceso de diseo, el tipo de prueba mas importante es la:
c) Comprobacin de concepto: Con la que se demuestra que un
concepto nuevo, dispositivo o configuracin particular puede ser
puesto a trabajar como esta siendo diseado.
Son esfuerzos cientficos, se plantean hiptesis razonadas que
pueden ser puestas a prueba y ser validadas y rechazadas.
Se efectan experimentos controlados en los que la desaprobacin
de un concepto puede ser fundamental.
Si bien prototipos, modelos y las pruebas de comprobacin
superficialmente pueden parecer iguales, son diferentes porque sus
fines y pruebas de ambiente son diferentes.
CAP 7. INFORME DE RESULTADOS
7.1. INFORME DEL PROYECTO.
El propsito del informe final o del proyecto es comunicarse con el
cliente en trminos que garanticen la aceptacin razonada de las
selecciones de diseo de un equipo.
7.1.1. El esquema preliminar.
Para escribir un informe final se debe identificar las secciones
principales en la que se dividir el informe, algunas de esas
secciones que generalmente contienen un informe tcnico son:
Resumen.
Sntesis ejecutiva.
Introduccin o descripcin general
Anlisis del problema, incluido el trabajo
Alternativas del diseo consideradas
Evaluacin de las alternativas y fundamento para la seleccin del
diseo
Resultados del anlisis de alternativas y seleccin del diseo
Materiales de apoyo
7.1.2. El esquema de oracin temtica:
Es una regla cardinal de redaccin que todos y cada uno de los
prrafos de un documento deber tener una oracin temtica que
indique la intencin o tesis de dicho prrafo.
El formato de un esquema de oracin temtica permite evaluar si esta
completo y seguir la lgica del argumento o historia de cada seccin que
se esta escribiendo.
7.1.3. El primer borrador. Como reunir varias voces en una.
La funcin del editor es garantizar que el informe rena las caractersticas
de:
Continuidad: Significa los temas y secciones siguen una secuencia
lgica que refleja la estructura de las ideas en el esquema preliminar y de
oracin.
Consistencia: Significa que el informe utiliza una terminologa,
abreviaturas, notacin, acrnicos y asi sucesivamente
Precisin: Significa que todos los experimentos u otros trabajos
tcnicos se realizan de acuerdo con normas profesionales y las mejores
practicas actuales.
La Voz: El estilo de un informe refleja su forma de dirigirse al lector, es
importante que un informe tecnico o final, hable con una sola vos, tiene que
ser leido como si hubiera sido escrito por una persona aunque hayan sido
redactados por los miembros del equipo.
7.1.4.) La versin definitiva del informe
Se desea un informe final pulido, debe ser un informe profesionalmente
realizado. Significa que el informe estar claramente organizado, ser fcil
de leer y entender, grficos y figuras sern claros y fciles de interpretar.
7.2. Presentacin Oral. Como decir a una multitud lo que se ha hecho.
Existen varias nociones clave, entre las cuales estn:
Entender a la audiencia, Preparar minuciosamente la presentacin,
Elaborar y utizar materiales de apoyo adecuados para la presentacin.
7.2.1. Cmo conocer a la audiencia que nos escucha?
Diversos niveles de inters en el proyecto; un equipo puede
en general aprender esto preguntando al organizador si los
asistentes son el cliente, algunos usuarios o algunas otros partes
interesadas.
Diferentes niveles de entendimiento del problema, es mejor
suponer que la audiencia tendr un entendimiento menos completo
que el equipo de diseo.
Es muy importante entender los niveles de capacidad
tcnica de la audiencia
Cantidad de tiempo disponible para la presentacin
Despus de entender a la audiencia, la presentacin debe ser
1 Paso: Esquema preliminar.
2 Paso: Formulacin de un esquema detallado.
3 Paso: Presentacin de material de apoyo apropiado
(Auxiliares, visuales, etc).
7.2.2. Esquema de la presentacin.
Podra incluir los siguientes elementos:
Una diapositiva de titulo.
Una introduccin de la presentacin.
Una descripcin del problema.
Material de respaldo sobre el problema.
Los objetivos clave del cliente y los usuarios.
Las funciones que el diseo debe realizar.
Alternativas de diseo.
Rasgos sobresalientes del procedimiento de evaluacin y sus
resultados.
El diseo seleccionado
Caractersticas del diseo.
Los resultados de pruebas de comprobacin de conceptos.
Una demostracin del prototipo.
La (s) conclusin (es).
7.2.3. La prctica hace al maestro, tal vez..........
Los equipos de diseo, pueden practicar una presentacin
suficientes veces para ganar algo de confianza, que la
experiencia produce.
Utilice palabras o frases que le son naturales, porque
finalmente deseamos hablar el lenguaje de nuestra audiencia.
Las sesiones de prctica cronometradas y en condiciones
parecidas al ambiente real para establecer el ritmo adecuado.
Debe decidir con anticipacin como manejar las preguntas
que pueden surgir.
7.2.4. La presentaciones son eventos visuales.
El equipo necesita conocer el escenario en el que se har la
presentacin, se debe indagar que dispositivos estn disponibles y
el entorno general del saln en el que se har la presentacin, esto
incluye capacidad, iluminacin, nmero de asientos y otros
factores.
Si se reproduciern dibujos de diseo, el tamao y distancia con
respecto a la audiencia debe ser considerado con cuidado.
7.3. DIBUJOS DE DISEO Y ESPECIFICACIONES DE
FABRICACION.
7.3.1. Dibujos de diseo.
Los dibujos habilitan una exhibicin paralela de informacin porque
pueden ir rodeados de notas adyacentes, ilustraciones mas
pequeas, frmulas y otros indicaciones de ideas relacionadas con
el objeto que se esta diseando.
Los dibujos se utilizan de diferentes maneras como se indica a
continuacin:
Sirven como plataforma de lanzamiento de un nuevo diseo.
Dan soporte al anlisis de un diseo conforme este evoluciona.
Simulan el comportamiento de un diseo.
Ofrecen un registro de la forma o geometra de un diseo.
Facilita la comunicacin de ideas de diseo entre diseadores.
Garantizan que un diseo este completo.
Comunican el diseo final a los especialistas de fabricacin.
Hay varias clases de dibujos:
Dibujos de colocacin: Son dibujos de trabajo que muestran
las partes de un dispositivo y la relacin entre estos, se dibujan a
escala, no muestran tolerancias y estn sujetos a cambios.
Dibujos de detalle: Muestran las partes individuales de un
dispositivo, deben mostrar tolerancias, deben indicar los materiales
y se dibujan conforme normas de dibujo existentes.
Dibujos de ensamblados: Muestran como las partes o
componentes individuales de un dispositivo encajan entre si.
7.3.2. Especificaciones de fabricacin.
Existen algunas propiedades que estas deben tener :
Deben evitar ser ambiguas (la funcin y el lugar de cada
componente y parte deben ser inconfundibles).
Completas (es decir amplias y totales en su propsito) y.
Transparentes (fciles de entender por el fabricante).
Como el enfoque principal esta en el diseo conceptual, no se
analizarn las especificaciones de fabricacin a fondo.
Dado que muchas partes y componentes pueden ser comprados
por catlogo, qu clase de informacin debe incluir el
diseador en una especificacin de fabricacin?.
Existen muchas clases de requerimientos, algunos de los
cuales son:
Dimensiones fsicas.
Clases de materiales que sern utilizados.
Condiciones de ensamblado inusuales.
Condiciones de operacin.
Parmetros de operacin.
Requerimientos de mantenimiento y ciclo de vida.
Requerimientos de confiabilidad.
Requerimientos de empaque.
Requerimientos de embarque.
Rotulaciones externas, sobre todo de uso y advertencia.
Necesidades inusuales o especiales.
CAP. 8 DISEO PARA........
Diseo en Ingeniera con frecuencia es realizado por equipos ; los
equipos de diseo incluye expertos en fabricacin (Ing. Industrial),
profesionales de mercadotecnia y ventas, contadores de costos,
abogados, etc.
Estos equipos estn interesados en entender y optimizar el producto
en proceso de desarrollo, para toda su vida til, incluidos su diseo,
desarrollo, fabricacin, comercializacin, distribucin y finalmente
derecho. Estas reas y su impacto en el proceso de diseo se conoce
como Ingeniera Concurrente.
La Ingeniera en el entorno comercial moderno, un buen diseo
debe incluir a aquellos que construirn y darn mantenimiento al
artefacto diseado y debe satisfacer objetivos econmicos o
relacionados con costos esto se conoce como Diseo meta.
8.1. DISEO PARA FABRICACION.
El diseo para fabricacin se basa en reducir al mnimo los costos
de produccin o el tiempo para la llegada al mercado de un
producto o ambos, al mismo tiempo que se mantiene en un nivel de
calidad adecuado.
El diseo para fabricacin se inicia con la formacin del
equipo de diseo para fabricacin, se compone de seis pasos:
1) Estimar los costos de fabricacin de una alternativa de diseo.
2) Reducir los costos de los componentes.
3) Reducir los costos del ensamblado
4) Reducir los costos de la produccin de apoyo.
5. Considerar los efectos del diseo para fabricacin en otros
objetivos.
6. Y si los resultados no son aceptables revisar el diseo o las
modificaciones una vez mas.
8.1.2. Diseo para ensamblado.
A causa de su lugar central en la fabricacin se esta desarrollando
indicaciones y tcnicas para hacer el ensamblado mas efectivo y
eficiente. Algunas de las cuestiones que por lo general se
consideran son:
1) Limitar el nmero de componentes a los esenciales para que
el producto terminado funcione, las reglas usuales para esto
son observar:
Que partes deben moverse una con respecto a la otra.
Que partes deben ser hechas con materiales diferentes (por
razones de resistencia).
Que partes deben ser separadas para permitir que el
ensamblado prosiga.
2) Utilizar sujetadores estndar e integrarlos al producto
propiamente dicho.
3) Disear el producto de modo que tenga un componente
base en el que otros componentes puedan ser ubicados.
4) Disear el producto de manera que tenga componentes que
facilitensu recuperacin y ensamblado.
Disear el producto y sus componentes para incrementar al
mximo la accesibilidad durante la fabricacin, las
reparaciones y mantenimiento subsecuente.
8.1.3. Lista de materiales.
Una de las tcnicas mas comunes que se utilizan en un proceso
llamado Planificacin de Requerimientos de materiales (MRP),
esta tcnica elabora la lista de materiales y una gua de
ensamblado conocido como gua Gozinto, la cual muestra el
orden en que se ensamblen las partes de la lista de materiales.
La lista de materiales contiene todas las partes y cantidad que se
requiere para armar el objeto diseado como una clase de receta
que especifica:
1) Los ingredientes que se requieren.
2) Las cantidades precisas para fabricar un tamao de lote
especificado y cuando hace pareja con la gua gozinto.
3) El procedimiento para mezclar los ingredientes.
8.2. DISEO PARA USO OPTIMO DE RECURSOS.
Cunto cuesta esto?
El ptimo de recursos tiene que ver con el hecho de expresar una
dimensin importante del objeto, artefacto o sistema en proceso de
diseo, en trminos de dinero esta dimensin se trata en general
en el campo conocido como Ingeniera Econmica.
La Ing. Econmica se ocupa de entender las implicaciones
econmicas y financieras de las decisiones de Ingeniera.
8.2.1. Valor del dinero en el tiempo.
El dinero obtenido pronto vale mas que el conseguido mas tarde y
el dinero gastado mas pronto cuesta mas que el gastado mas
tarde. El valor del dinero en el tiempo captura efectos como el costo
de oportunidad.
El costo de oportunidad es una medida de cuanto podra haber
ganado el dinero diferido en el tiempo, que no estuvo disponible y
el riesgo que captura que el dinero valga menos (inflacin), los
economistas renen la extensin de estos riesgos y sus
oportunidades en la tasa de descuento que muestra el valor actual
del dinero.
Debemos recordar que las elecciones de diseo que hagamos hoy
se traducirn en corrientes de eventos financieros en el futuro.
8.2.2. El valor del dinero en el tiempo afecta a las opciones de diseo.
Imagnese que se le pide que elija entre dos diseos alternativos de un
vehculo para una agencia de trfico.
El diseo A tiene un precio inicial de compra elevado, pero el diseo B
tiene costos de operacin elevados durante la vida del vehculo y adems
los ciclos de vida esperada son distintos.
Los Ingenieros economistas desarrollaron una metodologa un costo
anual uniforme equivalente (CAUE), que usa la idea de la serie de
costos y beneficios futuros de todas las alternativas para traducirlas a un
formato justo de comparacin de las alternativas.
8.2.3. Estimacin de costos.
Los costos de un diseo incluyen mano de obra, materiales, gastos de
fabricacin y utilidades.
CAP.9 ETICA EN EL DISEO
No es el diseo realmente solo una cuestin tcnica?
El diseo es una empresa muy humana, adems de ser
actividad intelectual, es tambin una actividad social.
El diseo involucra a las personas en diferente manera, entre los
miembros de un equipo de diseo y las relaciones de diseadores,
cliente y fabricante.
Por consiguiente consideraremos la tica y conducta tica como
parte del anlisis acercad de cmo crear un diseo y luego utilizarlo
9.1. DEFINICIONES.
ETICA: Conciliacin de obligaciones conflictivas.
ETICA:
a) Disciplina que se ocupa de lo que es bueno, malo, del deber y
obligacin moral.
b) Un conjunto de principios o valores morales, principios de
conducta que rigen a un individuo o grupo.
MORAL: Expresar o ensear una concepcin de conducta correcta
Imagine que usted es un Ingeniero de minas que es contratado
por el propietario de una mina para disear una ampliacin nueva
de un pozo, mientras realiza el estudio se da cuenta que esa parte
de la mina corre por debajo de la propiedad de alguin. No esta
obligado a completar el estudio?, luego procede con su siguiente
compromiso profesional.
Usted sospecha que el propietario de la mina no notifico al dueo
del terreno que sus derechos de explotacin de mineral estn
siendo extrados debajo de el, Hay algo que usted debera
hacer al respecto?, de ser as Qu?, qu lo impulsa a hacer
algo?, Es su moral personal?, Hay una ley?, Con quin
tiene la responsabilidad? Y En que forma es usted
responsable?.
Estas situaciones son las que impulsaron tanto a la formacin de
sociedades profesionales, como el desarrollo y promulgacin de
cdigos de tica por parte de estas mismas sociedades como
forma de proteccin de sus miembros.
9.2. LAS OBLIGACIONES PUEDEN EMPEZAR CON EL
CLIENTE...
En primer lugar se considera las diversas obligaciones con el
cliente o tal vez con un patrn. De hecho los clientes y las
compaas se ganan la lealtad de sus asesores y empleados por lo
menos de dos maneras:
Lealtad de Agencia: Deriva de la naturaleza de cualquier
contrato entre diseador y su cliente o patrn
Lealtad de Identificacin: Se deriva de la identificacin del
diseador con el cliente o compaa porque admira sus metas o ve
su comportamiento como reflejo de sus propios valores.

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