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2.

Manejo de memoria
1. Manejo de memoria esttica
2. Manejo de memoria dinmica
Introduccin
La administracin de memoria de una
computadora es una tarea fundamental debido a
que la cantidad de memoria es limitada.
El sistema operativo es el encargado de
administrar la memoria del sistema y compartirla
entre distintos usuarios y/o aplicaciones.
El RTS (Run Time System) de un lenguaje de
programacin administra la memoria para cada
programa en ejecucin.
La ejecucin de un programa requiere que
diversos elementos se almacenen en la
memoria:
Cdigo del programa (instrucciones)
Datos
Permanentes
Temporales
Direcciones para controlar de flujo del
ejecucin del programa
Asignacin de
Memoria Esttica y Dinmica
A la asignacin de memoria para algunos
elementos fijos del programa que es controlada por
el compilador se le llama asignacin de memoria
esttica.

A la asignacin y posible recuperacin de


memoria durante la ejecucin de un programa y
bajo su control, se le llama asignacin de
memoria dinmica.
Memoria Esttica
Define la cantidad de memoria necesaria para un
programa durante el tiempo de compilacin.
El tamao no puede cambiar durante el tiempo de
ejecucin del programa.
Algunos lenguajes de programacin utilizan la
palabra static para especificar elementos del
programa que deben almacenarse en memoria
esttica.
Memoria Esttica
Elementos que residen en memoria esttica:
Cdigo del programa
Las variables definidas en la seccin principal del
programa, las cuales pueden solo cambiar su contenido
no su tamao.
Todas aquellas variables declaradas como estticas en
otras clases o mdulos.
Estos elementos se almacenan en direcciones fijas
que son relocalizadas dependiendo de la direccin
en donde el cargador las coloque para su
ejecucin.
Mtodo comn de asignacin de
memoria
Mapa de memoria

Memoria disponible Direccin alta


Para el programa
Direccin baja
Variables estticas

Cdigo del programa


El stack de ejecucin
Cada subprograma (procedimiento, funcin,
mtodo, etc.) requiere una representacin
de si en tiempo de ejecucin.
Estas representaciones se almacenan en el
stack de ejecucin con el fin de controlar el
flujo de ejecucin del programa.
Ejemplo
.
public static int factorial (int n){
Cuales elementos del
if (n==0) return 1;
programa sern
else return n*factorial(n-1);
colocados en memoria
}
esttica?
public static void main (String[] a){
Que elementos se
int a=5;
almacenaran en el
System.out.println(factorial(a));
stack en tiempo de
}
ejecucin?
Es siempre posible, cuando se disea un
programa, conocer la cantidad de memoria
necesaria para que este se ejecute
correctamente?
Memoria Dinmica
Define el tamao del espacio de memoria
necesario para un programa en tiempo de
ejecucin.
El tamao de los elementos puede
cambiar durante la ejecucin del programa.
Almacena todos los elementos definidos
con la palabra new en un programa.
Memoria Dinmica
Las variables dinmicas son aquellas que crecen
de tamao o se reducen durante la ejecucin de un
programa.
Estas se almacenan en un espacio de memoria
llamado heap.
El heap se localiza en la regin de memoria que
esta encima del stack.
Algunos lenguajes de programacin permiten que
el programador asigne y desasigne manualmente
la memoria. Java utiliza un recolector de basura.
Uso del heap
Para usar el heap un programa requiere:
Una o mas variables que refieran el lugar donde
se encuentran las variables dinmicas.
Un mtodo para obtener memoria (new)
Una forma de asignar la direccin de memoria a
alguna variable (identificador)
Una forma para referirse a la variable dinmica
public class Punto {
Ejemplo
private int x=0;
private int y=0; public class UsaPunto {
public static int totalPuntos =0; public static void main(String[] args){
Punto (int _x, int _y){ Punto punto1= new Punto(2,1);
x=_x; Punto punto2 = new Punto(5,5);
y=_y; Punto punto3 = punto1;
totalPuntos++;
}
public void setx(int _x){ Punto[] puntos = {punto1,punto2};
x= _x; System.out.println(Arrays.toString(puntos));
} System.out.println(Puntos creados + Punto.totalPuntos);
public String toString (){ }
return (+x+,+y+); }
}
}

punto1 punto3 punto2


Punto
Miembros x=2 x=5 Miembros
de instancia y=1 y=5 de clase totalPuntos = 0
void setx(int _x) void setx(int _x)
Metodos de
String toString () String toString ()
instancia
Liberacin de memoria
La memoria esttica se libera cuando el programa
finaliza su ejecucin.
La memoria dinmica se libera de dos formas:
Explicita. El programador decide cuando un elemento
debe ser eliminado de la memoria. El LP provee
mecanismos para liberacin de memoria.
Implcita. El sistema decide que elementos deben ser
eliminados para recuperar el espacio de memoria que
ocupan. El sistema cuenta con un recolector de
basura.
The Garbage Collector
Algunos lenguajes de programacin requieren que el programador
mantenga la informacin de todos los objetos creados en un
programa para que estos puedan ser destruidos cuando ya no son
requeridos en la ejecucin.
Este mtodo para manejar la memoria puede resultar tedioso y
propicio a errores.
Java permite la creacin de tantos objetos como sean necesarios sin
tener que destriurlos explcitamente cuando ya no son requeridos.
El medio ambiente de ejecucin de Java cuenta con un mecanismo
llamado recolector de basura (garbage collector) que se encarga de
eliminar los objetos cuando ya no existen referencias a ellos.
El recolector de basura, de manera automtica, se ejecuta
peridicamente durante la ejecucin de un programa.
Ejemplo
Como almacenar
Cadenas de Caracteres?
Cadenas de Caracteres

Se utilizan secuencias de bits para representar letras y otros smbolos.


Alfabticos
Caracteres Dgitos
Caracteres Especiales
Caracteres de Control

El numero de caracteres que se pueden representar depende de el


numero de bits con que se represnta cada carcter.
Ejemplo Con 8 bits se pueden representar 256 Caracteres diferentes,
donde cada elemento ocupa una secuencia de 8 bits.

Una cadena de caracteres esta representada por la


concatenacin de las hileras de bits que representan los
caracteres individuales.
Una cadena de caracteres es una secuencia finita de 0 o ms
caracteres.

La longitud de la cadena de caracteres es el nmero de


caracteres que contiene.
Cadena Vaca o Nula.- Cero caracteres.

Delimitadores: Comnmente se usan o dependiendo del


lenguaje de programacin.
Ejemplos:
S1=INSTITUTO longitud = 9
S2=TECNOLOGICO DE CULIACAN longitud = 23
Concatenacin = Es la operacin de unir 2 cadenas
para formar una sola.

Ejemplo:
S3 = S1 + + S2
S3=INSTITUTO TECNOLOGICO DE CULIACAN
Longitud de S3 = 33

Subcadenas = Se dice que y es subcadena de S si


existe:
S=X+Y+Z
Donde:
X y/o Z pueden ser cadenas vacas:
Si X es cadena vaca entonces Y es subcadena Inicial
Si Z es cadena vaca entonces Y es subcadena final
Ejemplo:
S = Estrutura de Datos

de es subcadena de S
Est es subcadena inicial de S
Datos es subcadena final de S
ALMACENAMIENTO DE CADENAS

Estructura de longitud fija:


En este formato cada cadena tiene un registro de longitud
fija (generalmente 80 caracteres).

Estructura de longitud variable con un mximo


fijo:
Son cadenas de caracteres que contienen un mximo
definido, pero su longitud puede variar y se usa un
delimitador especial al final o la longitud actual como
parte de la cadena.

Estructuras Enlazadas:
Cada cadena es almacenada en un nodo que contiene un
enlace a la siguiente cadena.
Ejemplo Almacenar un programa
(Texto)

C PROGRAM PRINTING TWO INTEGERS IN INCREASING ORDER


READ *, J , K
IF ( J.LE.K) THEN
PRINT *,J,K
ELSE
PRINT *,K,J
ENDIF
STOP
END
En estructuras de longitud fija:
200 210 250
C PROGRAM PRINTING .

280 290 300


READ * , J , K

360 370 380


I F(J.LE.K) THEN

440

En estructuras de longitud variable con un
mximo fijo:
*usando delimitador: $$

1 C PROGRAM PRINTING TWO IN $$


2 READ *, J , K $$
3
IF (J.LE.K) THEN $$

5 END $$
En estructuras de longitud variable con un
mximo fijo:
*usando longitud actual

5 C PROGRAM ORDER
5
1 READ *, J , K
8
2
IF (J.LE.K) THEN
1

4 END
En estructuras Enlazadas:
Cadena Liga
Inici C PROGRAM ..
o
READ *, J , K

IF (J.LE.K) THEN

END

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