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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL

CENTRO DEL PER

FACULTAD DE INGENIERIA
QUIMICA

ALGORITMOS, DIAGRAMA
DE FLUJO Y PSEUDOCDIGO
PASOS PARA LA SOLUCIN
DE PROBLEMAS
PASOS PARA LA
SOLUCIN DE
PROBLEMAS
1. Definicin del problema
2. Anlisis del problema
3. Seleccin de la mejor alternativa
4. Crear Diagrama de Flujo
5. Codificacin
6. Compilacin
7. Pruebas
8. Documentacin externa
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Dada por el enunciado del problema.
Importancia (que se desea obtener
de la computadora)

2. ANLISIS DEL PROBLEMA


Los datos o resultados que se esperan.
Los datos de entrada que se deben suministrar.
El proceso al que se requiere someter dichos
datos a fin de obtener los resultados esperados.
Frmulas, ecuaciones y otros recursos
necesarios.
3. SELECCIN DE LA
MEJOR ALTERNATIVA
Como resolver el problema
Se basa en que los
resultados se obtengan en
menor costo y tiempo.
4. CREAR UN DIAGRAMA DE FLUJO
la representacin grfica de una secuencia
lgica de pasos a cumplir por la computadora
para producir un resultado esperado.
Pseudocdigo: trasladar los pasos lgicos
planteados en el diagrama a frases que indiquen
lo mismo; es decir, hacer una codificacin del
programa pero utilizando instrucciones en Espaol.
5. . CODIFICACIN
Codificamos el programa en el lenguaje de
programacin seleccionado.
Colocar cada paso del diagrama en una
instruccin, utilizando un lenguaje que la
computadora reconoce como Cdigo Fuente
(Source Code) ,editando.
Documentacin Interna
comentarios que aclaran lo que se
ordena a la computadora y facilitan la
compresin del programa. Aparecen en
los listados del programa y no se toman
cuenta como instrucciones.
6. COMPILACIN

Se utiliza un programa Compilador, analiza el programa


fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por
fallas en la codificacin. el compilador traduce cada
instruccin del cdigo fuente a instrucciones propias de
la mquina.

7. PRUEBAS
Ordenar al computador que ejecute el
programa, con datos de prueba. Los
resultados obtenidos se analizan para
identificar y corregir errores en la lgica del
programa.(repitiendo del paso 5 o del 2 en
adelante). Programa listo para ejecutar.
8. DOCUMENTACIN EXTERNA

INCLUYE:
Enunciado del problema
Narrativo con la descripcin de la solucin
Descripcin de las variables utilizadas en el
programa, cada una con su respectiva funcin
Resultados de la ejecucin del programa
ALGORITMOS
DATO CURIOSO

La palabra Algoritmo tiene su origen en el nombre


del matemtico Persa "Mohamed Musa al
Khwarizmi" (825d.C.). Su apellido fue traducido al
latn como Algorismus y posteriormente paso al
espaol como Algoritmo. Khwarizmi fue
bibliotecario en la corte del califa al -Mamun y
astrnomo en el observatorio de Bagdad. Sus
trabajos de lgebra, aritmtica y tablas
astronmicas,(de la que procede la palabra
lgebra).
DEFINICIN
Un algoritmo es un conjunto de acciones o
secuencia de pasos a seguir para resolver un
problema especfico. Sus pasos deben ser
precisos de forma que no existan
ambigedades y no existe equivocaciones.
Los algoritmos son finitos; es decir, su
ejecucin termina en un nmero determinado
de pasos.
PARTES

Se debe llevar a cabo un computador para


lograr un resultado satisfactorio.
Entrada de
datos

Procesamiento
ALGORITMO de Datos

Salida de
resultados
Los algoritmos pueden representarse a
travs de un conjunto de palabras por
medio de las cuales se puede
representar la lgica de un programa =
pseudocdigo.
Adems, los algoritmos se pueden
representar grficamente = Diagrama
de flujo
IDENTIFICADORES
son los nombres que se les asignan a los objetos, los cuales se
pueden considerar como variables o constantes, sin seguir
regla alguna, las letras, con la que inicia el nombre de la
variable que representa el objeto que se va a identificar.
Constante el valor que se le asigna a este identificador
no cambia durante la ejecucin la computadora no lo
tiene definido, entonces se puede establecer de forma
constante estableciendo un identificador y asignarle el
valor correspondiente. PI = 3.1416.
Variables son todos aquellos objetos cuyo valor cambia
durante la ejecucin o proceso de solucin del
problema. Por ejemplo, el sueldo, el pago, el
descuento, etctera, o en su caso, contar con el largo
(L) y ancho (A) de un rectngulo.
Las herramientas o tcnicas de
programacin que ms se utilizan y que
se emplearn para la representacin de
algoritmos
son dos:
1. Pseudocdigo.
2. Diagramas de flujo.
Y alternativamente se presentan
soluciones de problemas donde
se utilicen:
3. Diagramas Nassi-Schneiderman (N/S).
DIAGRAMA DE
FLUJO Y
PSEUDOCODIGO
DIAGRAMA DE FLUJO

Es una representacin grfica de un


algoritmo.
Estos diagramas son independientes del
lenguaje de programacion y utilizan
diversos tipos de simbolos.
Herramienta que permite representar
visualmente qu operaciones se
requieren y en qu secuencia se deben
efectuar.
CARACTERISTICAS
Capacidad de comunicacin:
facilita la mejor comprension global
Claridad:proporciona informacion
clara y precisa.
Independencia:
independientemente del lenguaje
de programacin, pues al momento
de llevarlo a cdigo se puede
hacer en cualquier lenguaje.
SIMBOLOGIA
Terminal. Comienzo o final de
proceso : acciones para comenzar
el proceso o para mostrar el
resultado en el final del mismo.
Conector : conexin con otros
procesos :si tiene relacn con el
diagrama

Actividad: Son acciones que el


programa tiene que realizar
.Puede tener muchas entradas,
pero solo una salida
.
Entrada
Informacin de apoyo: se utiliza para
la ingresar los datos del logaritmo y
para la salida de datos

Decisin o Bifurcacin : Indicamos


puntos en que se toman decisiones: s
o no, abierto o cerrado...

Salida o Documento: indica salida de


algn resultado.
Archivo definido: indica que se guarda
un documento en forma permanente

Archivo temporal: indica que se


guarda un documento dentro de un
periodo establecido

Conector fuera de pagina: representa


el enlace de actividades en paginas
diferentes.
Selector mltiple. Representa una
seleccin con mltiples alternativas.

Lnea de flujo. Indica direccin de flujo


del diagrama. de arriba hacia abajo y
de izquierda a derecha. Nunca son
cruzados ni en diagonal.

Decisin mltiple. Representa una


decisin mltiple.
Simbologa:
Para realizar las operaciones
.
Ejemplos
Diagrama de flujo que encuentra
la suma de los primeros 50
nmeros naturales :
Por ejemplo, se
puede establecer la
solucin del
diagrama de flujo
para determinar el
volumen de una
caja de dimensiones
A, B y C como se
muestra en la figura
PSEUDOCODIGO
Es utilizado para describir algoritmos
en un lenguaje humano simplificado
es independiente del lenguaje de
programacin .

El pseudocdigo es una serie de pasos del


algoritmo bien detallados y claros que
conducen a la
resolucin de un problema.
El pseudocdigo tambin va a utilizar una
serie de palabras claves o palabras
especiales que va indicando lo que
significa el algoritmo. Identificadores
(constantes y las variables)
PALABRA UTILIZACIN
ABRE Abre un archivo
CASO Seleccin entre mltiples alternativas
CIERRA Cierra un archivo
ENTONCE
Complemento de la seleccin SI - ENTONCES
S
ESCRIBE Visualiza un dato en pantalla
FIN Finaliza un bloque de instrucciones
HASTA Cierra la iteracin HAZ HASTA
HAZ Inicia la iteracin HAZ HASTA
INICIO Inicia un bloque de instrucciones
Y Conjuncin lgica
{ Inicio de comentario
} Fin de comentario
<= Asignacin
Por ejemplo, el pseudocdigo
para determinar el volumen de
una caja de dimensiones A, B y
C se puede establecer de la
siguiente forma:

1. Inicio.
2. Leer las medidas A, B y C.
3. Realizar el producto de A * B *
C y guardarlo en V
(V = A * B * C).
4. Escribir el resultado V.
5. Fin.
PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
La programacin estructurada es un estilo con el
cual el se busca que el programador elabore
programas sencillos y fciles de entender. Para
ello, hace uso de tres estructuras bsicas de
control.
Estructura Secuencial
Estructura Selectiva
Estructura Repetitiva ( Iterativa)
Cualquier programa puede ser elaborado
utilizando nicamente las tres estructuras bsicas
Estructura Secuencial
Indica que las instrucciones de un
programa se ejecutan una despus
de la otra, en orden, con una sola
entrada y una nica salida.
Ejemplo:
De igual forma, el
pseudocdigo muestra la
solucin correspondiente
mediante este mtodo de
representacin.

1. Inicio
2. Leer A, B, C
3. Hacer AT = (B * (A - C))/2
4. Hacer AR = B * C
5. Hacer rea = AT + AR
6. Escribir rea
7. Fin
Estructura Selectiva

Tambin conocida como la estructura SI-


VERDADERO-FALSO, plantea la seleccin
entre dos alternativas con base en el
resultado de la evaluacin de una condicin

C es una condicin que se evala; A es la


accin que se ejecuta cuando la evaluacin de
esta condicin resulta verdadera y B cuando
es falso, una sola entrada y una sola salida; y
las funciones A y B tambin pueden ser
conjunto de estructuras.
Ejemplo:

. Se requiere
determinar cul de
tres cantidades
proporcionadas es
la mayor.(A,B,C son
los datos y M es el
numero mayor
entero o real)
pseudocdigo
Estructura Repetitiva (Iterativa)
Tambin llamada la estructura HACER-
MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecucin
repetida de una instruccin mientras que se
cumple una determinada condicin.

Aqu el bloque A se ejecuta repetidamente


mientras que la condicin C se cumpla o sea
cierta. Tambin tiene una sola entrada y una
sola salida.
Ejemplo:

Se requiere un algoritmo para obtener la edad promedio de un grupo de N


alumnos. Realice el diagrama de flujo, el pseudocdigo para representarlo,
utilizando los tres tipos de estructuras de ciclo.
La tabla muestra las variables que se van a utilizar para la solucin
del problema, sin importar qu estructura de ciclo se utilice; por
consiguiente, es la misma para los tres tipos de ciclo para los que se dar la
solucin.
pseudocdigo