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O uso de jogos

digitais como
recurso didtico no
ensino superior:
um exemplo de dont starve
e a construo civil

Marcos Roberto Barbiere Jnior


Lucas Crtes Machado Agostini
BRASIL
89% - 13 a 59 anos
13 a 44 35%
15 a 19h/semana
Tentativa voluntria
de superar
obstculos
desnecessrios.
(SUITS, 1978 p. 41)
EXEMPLO:
Futebol
CARACTERSTICAS:
META
REGRAS
SISTEMA DE FEEDBACK
PARTICIPAO VOLUNTRIA
LEVEL UP
OS JOGADORES:
Os jogos concentram nossa
energia, com otimismo
incansvel, em algo no qual
somos bons e apreciamos fazer
(p. 47)
Nos oferecem misses claras e
trabalhos mais prticos e
gratificantes (p.64).

Eliminam nosso medo do


fracasso e aumentam nossas
chances de sucesso (p. 77).

Os jogos criam vnculos sociais


mais fortes e levam a redes
sociais mais ativas [...]
gerando emoes pr-sociais
(p. 91)
Nos tornam parte de algo maior
e do sentido s nossas aes (p.
106).

Nos motivam a participar mais


integralmente daquilo que
estamos fazendo (p. 130).

Nos ajuda a nos sentirmos mais


recompensados quando
trabalhamos ao mximo (p. 154).
Os jogos nos ajudam na unio
e criao de poderosas
comunidades a partir do zero
(p. 176).

A definir metas espantosas e a


enfrentar, como um grupo,
misses sociais aparentemente
impossveis (p. 253).

A fazer um esforo
concentrado e, ao longo do
tempo, nos do superpoderes
colaborativos (p. 277).
Os jogos nos ajudam a imaginar
e inventar um mundo juntos
(p.301).
Jane McGonigal (2011)
SIGINIFICANCIA DE AES
SER UTIL E SE DESENVOLVER
RECONHECIMENTO
VIDA EM COMUNIDADE
MODIFICAR O MUNDO
TELA PROJETADA
SEM DESAFIOS
APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
ESFORO PESSOAL
PILARES DO SABER
SABER CONHECER:
RACIONCNIO

SABER FAZER:
SOLUCIONAR PROBLEMAS

SABER SER:
RESPEITO E TICA

SABER VIVER JUNTOS:


VIVENCIA HARMONIOSA
PARALELOS:
INTERESSES
HABILIDADES
SIGNIFICNCIA
OFICINA
DURAO: 4H

ALUNOS ENGENHARIA CIVIL

INSCRIO PRVIA
ESCOLHA DO
JOGO
ESTUDO DAS 4
CARACTERSTICAS

DESEMPENHO
COMPUTACIONAL

EXPERINCIA COM A
JOGABILIDADE
O JOGO
AO E AVENTURA

SOBREVIVNCIA

META: SOBREVIVER
REGRAS: SADE E RECURSOS
FEEDBACK: INDICADORES
PARTICIPAO VOLUNTRIA
METODOLOGIA
1. CONCEITUAO
2. APRESENTAO DO JOGO
3. PESQUISA INDIVIDUAL
4. COMPARTILHAMENTO
5. GRUPOS
6. MISSES
7. DISCUSSO GERAL
8. PRODUO DE GRUPO
PERCEPO DOS
JOGADORES
SABER CONHECER:
Pesquisa e leitura;
Pesquisa de campo;
Atualizao profissional.
SABER FAZER:
Planejamento estratgico;
Projeto de reutilizao de
materiais;
Investir em melhores ferramentas
para o trabalho;
Melhor aproveitamento de
tempo;
Gesto de recursos e resduos.
SABER SER:
Utilizar as qualidades individuais a
favor do grupo;
Conhecer e respeitar e conhecer
os limites individuais;
Responsabilidade com o grupo.

SABER VIVER:
Distribuio de tarefas;
Trabalho cooperativo;
Organizao pessoal e do grupo;
Distribuio de tarefas;
Trabalho em equipe.
SABER FAZER:
Planejamento estratgico;
Projeto de reutilizao de
materiais;
Investir em melhores ferramentas
para o trabalho;
Melhor aproveitamento de
tempo;
Gesto de recursos e resduos.
CONSIDERAES
FINAIS
DESCONTRUO E
PARADIGMAS

POTENCIAL MXIMO

EXPLORAR FERRAMENTAS
JOGADORES E MISSES

MONOTONIA

POTENCIAL DESPERDIADO
RECURSO AUXILIADOR

ENTENDIMENTO

ANLISE CAUTELOSA

TRANSFORMAO

CONHECIMENTO
PRECAUO

METODOLOGIAS E RECURSOS
REFERNCIAS
BIBLIOGRFICAS
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo -
Por Que Os Games Nos Tornam Melhores e
Como Eles Podem Mudar o Mundo. Rio de
Janeiro: BestSeller, 2012.

SUITS, B. H. The grasshopper: games, life and


utopia. Toronto: University of Toronto Press,
1978.

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