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ANLISE ORIENTADA A

OBJETOS

PRINCPIOS BSICOS DA ORIENTAO A OBJETOS

Prof. Mrcia Zechlinski Gusmo


AULA 02 - AGENDA

Objetos
Abstrao
Mtodos
Visibilidade Encapsulamento
Classes Herana
Hierarquia de Classes
Polimorfismo
Instanciao
OBJETOS

Qualquer coisa, real ou abstrata, a respeito da qual


armazenamos dados e mtodos que os manipulam
(Odell & Martin, 1995)
OBJETOS

Um objeto uma entidade do mundo real que tem uma identidade

Joo um objeto da classe pessoa

Objetos podem representar entidades concretas (um arquivo no meu


computador, uma bicicleta) ou entidades conceituais (uma estratgia de
jogo, uma poltica de escalonamento em um sistema operacional).

Cada objeto ter sua identidade significa que dois objetos so distintos
mesmo que eles apresentem exatamente as mesmas caractersticas.
OBJETOS
Caractersticas
Um nome
Uma idade
Um comprimento de pelos
Uma cor de pelos
Uma cor dos olhos
Um peso

Ex.: um cachorro chamado Mutley, de trs anos, pelo longo laranja, de olhos castanhos, 6Kg.
OBJETOS

As caractersticas que descrevem um objeto


so chamadas de

atributos.
OBJETOS

Conjunto de aes
Latir
Babar
Correr em crculos
Pegar a bola
Sentar
Comer
Dormir
OBJETOS

As aes que um objeto pode executar so


chamadas de

Mtodos ou
servios ou
comportamentos
OBJETOS

A nica maneira de interagir com os objetos


atravs dos mtodos que ele disponibiliza.

Ex.: para interagir com o cachorro, utilizamos os


mtodos definidos para ele: para aliment-lo,
utilizamos o mtodo comer, para brincar com ele,
utilizamos o mtodo pegar a bola....
ATRIBUTOS - OBJETOS

Cachorro Cachorro
Nome Mutley Nome Snoopy

Idade 3 anos Idade 2 anos

Compr. plos Longo Compr. plos Curtos

Cor plos Laranja Cor plos Preto, bege e branco

Cor olhos Castanho Cor olhos Negros


Peso 6 kg Peso 4 kg

Somente mudam de valor atravs de estmulos externos ou internos.

A nica forma de modific-los disparando eventos que provocam a transio desses


estados no objeto.
ATRIBUTOS - OBJETOS

Cachorro Cachorro
Nome Mutley Nome Snoopy

Idade 3 anos Idade 2 anos

Compr. plos Longo Compr. plos Curtos

Cor plos Laranja Cor plos Preto, bege e branco

Cor olhos Castanho Cor olhos Negros

Peso 6 kg Peso 4 kg

Cada objeto responsvel pela mudana dos seus prprios atributos e mais
nenhum outro.

Desta maneira, garante-se a total independncia do objeto em relao aos outros.


OBJETOS - MTODOS

Procedimentos ou funes que realizam as


aes prprias do objeto, tudo o que ele
pode realizar.

atravs dos mtodos que um objeto se


manifesta e interage com os outros objetos.
OBJETOS - MTODOS

Abrir
Fechar
Virar a pgina para frente
Virar a pgina para trs
Marc-la.
VISIBILIDADE

Utilizada para indicar o nvel de acessibilidade de


um determinado atributo ou mtodo.

Pblico
Protegido
Privado
VISIBILIDADE

Pblica
Representada por um smbolo de adio ( + ),
apresentado na frente da descrio do
atributo ou mtodo. Significa que pode ser
utilizado por qualquer objeto de qualquer
classe.
VISIBILIDADE

Protegida
Representada pelo smbolo de sustenido ( # )
e determina que somente objetos da classe
possuidora do atributo ou mtodo ou suas
subclasses podem ter acesso ao mesmo.
VISIBILIDADE

Privada
Representada pelo smbolo de subtrao ( - ) e
significa que somente objetos da classe
possuidora do atributo ou mtodo podero
utiliz-los.
CLASSES

Grupo de Objetos que possuem as mesmas


caractersticas e comportamento;

Possuem atributos (caractersticas) que podem


variar de objeto para objeto e mtodos (operaes)
que um objeto pode executar;

Descreve um conjunto (possivelmente infinito) de


objetos individuais.
CLASSES E OBJETOS

CACHORRO
CASA
CLASSES E OBJETOS

classe Pessoa

objeto Maria objeto Pedro


HIERARQUIA DE CLASSES

Cachorros Gatos

Duas classes distintas, mas ambas tem caractersticas comuns devido ao fato de
que ambas so membros de uma categoria maior: os mamferos.
HIERARQUIA DE CLASSES

Mamferos

Cachorros Gatos

Isto significa que, na descrio do que seja um co ou um gato,


podemos omitir tudo aquilo que j foi apresentado na descrio de
mamferos.
HIERARQUIA DE CLASSES

Animais

Aves Mamferos Peixes Rpteis

Caninos Felinos Hierarquia


ampliada
Cachorros Lobos Gatos Panteras
HIERARQUIA DE CLASSES

Ancestrais so as classes as quais as outras


dependem

Descendentes so as classes originadas a partir de


outra.

Ex.: Classe Caninos possui dois ancestrais e dois descendentes.


INSTANCIAO

Ela acontece quando a classe produz um objeto como


se ela fosse uma espcie de modelo ou gabarito para a
criao de objetos.

Um objeto uma instncia de uma classe.


CLASSES PURAS OU ABSTRATAS

So classes cujos objetos nunca so instanciados


diretamente, mas sempre por uma classe
descendente dela.

Criadas para facilitar o processo de estruturao.


CLASSES PURAS OU ABSTRATAS

Pessoa

Cliente Fornecedor Funcionrio

A classe Pessoa s existe para unificar todos os


atributos e mtodos comuns a todo tipo de pessoa,
evitando assim a redundncia.
NOTAO GRFICA

NomeClasse NomeObjeto

Atributos Atributos
Classes Objetos
Mtodos Mtodos

Coad e Yourdon (1992)


CONCEITOS IMPORTANTES

O ser humano, no incio de sua infncia, aprende e pensa de uma maneira


orientada a objetos, representando seu conhecimento por meio de
classificaes e abstraes.

Uma criana aprende conceitos simples como pessoa, carro e casa e


ao fazer isso definem classes.

Qualquer coisa que possua cabea tronco e membros passa a ser


uma pessoa, qualquer construo onde as pessoas possam entrar
passa ser uma casa.

Esse processo j exige um grande esforo de abstrao, pelas


diferenas que os objetos de cada classe podem apresentar.
Porm, mesmo diferentes, possuem a mesma classificao.
ABSTRAO

Enxergar o CONCEITO, chegando concluso que


um termo (classe) se refere a muitos objetos que
possuem ALGUMAS caractersticas semelhantes.
ABSTRAO

Aplicado ao desenvolvimento de sistemas, significa grosso


modo , que s deve ser representado aquilo que vai ser usado.

O uso da abstrao permite tambm que determinadas partes


do problema ganhem maior ou menor peso e, dessa maneira,
detalhes podem ser desconsiderados em determinados
momentos para que outros sejam ressaltados.
ENCAPSULAMENTO

O Encapsulamento um dos recursos mais importantes na


Orientao a Objetos.

Encapsular Circundar, rodear de uma cpsula proteger


em uma cpsula ou como em uma cpsula.

Existem trs formas de encapsular seus objetos: public


(pblico), protected (protegido) ou private (privado)
HERANA

Aquilo que se herda;

Aquilo que se transmite por hereditariedade.

Ex.: um filho herda caractersticas genticas dos pais.


HERANA

Uma das caractersticas mais poderosas da OO.

Permite o reaproveitamento de atributos e mtodos, otimizando o


tempo de desenvolvimento, alm de permitir a diminuio de linhas
de cdigo, bem como facilitar futuras manutenes.

Vantagem: ao declarar uma classe, com atributos e mtodos e aps


derivarmos uma sub-classe, no necessrio redeclarar atributos e
mtodos.
HERANA

Uma classe pode herdar caractersticas, mtodos e atributos de


outras classes.

Trabalha com o conceito de superclasse e subclasse


Superclasses: classe que possui outras classes derivadas dela
Subclasses: ao serem derivadas de uma superclasse herdam
seus atributos e mtodos

Classe-pai = superclasse ou ancestral


Classe-filha = subclasse ou descendente
HERANA SIMPLES

Pessoa
Nome

Quando uma classe


RG
CPF
Endereo
herda caractersticas
de apenas uma
superclasse.
Funcionrio
Funo
DataAdmisso
Salrio
HERANA MLTIPLA

Relgio Rdio
Quando uma classe
herda caractersticas
de duas ou mais
superclasses.

Rdio-Relgio
POLIMORFISMO

O conceito est associado Herana.

Trabalha com a redeclarao de mtodos previamente herdados por uma

classe.

Embora semelhantes, diferem de alguma forma da implementao

utilizada na superclasse, necessitando ser reimplementado.

Dessa maneira podem existir dois ou mais mtodos com a mesma

nomenclatura.
POLIMORFISMO

Conta_Comum

Saldo:double

Saque()

Conta_Especial Conta_Poupana

Limite: double

Saque()
REFERNCIAS

Pressman, Roger S. Engenharia de Software.

http://gilmarborba.com.br
http://vodpod.com/watch/2233648-video-aula-sobre-orientao-a-objetos

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