Anda di halaman 1dari 57

LAPORAN AKHIR

KEGIATAN PEMBEKALAN
PLPG
guru selalu mendominasi dalam pembelajaran,
TAHUN
pola pembelajaran yang 2017
diterapkan masih
Nama Peserta : HASRULLAH, S.Sipada guru, pemilihan metode belum
berpusat
tepat
NUPTK : 5841759660200012
Nomor Peserta : 17190818010089
Mata Pelajaran : Matematika
Bagaimana Pemecahannya?
Sekolah Asal : SMAN 3 SENGKANG
Pendekatan kontekstual merupakan suatu konsep belajar
yang menuntut guru mampu Rayon menghadirkan situasi
Universitas Negeri
dunia nyata baik di kelas maupun di luar kelas. Makassar
Metode
pembelajaran harus dapat mendorong aktivitas siswa
yang tidak hanya terbatas pada aktivitas fisik, tetapi
bersifat psikis seperti aktivitas mental.
SUMBER
guru selalu mendominasi dalam pembelajaran,
pola pembelajaran yang diterapkan masih
berpusat pada guru, pemilihan metode belum
BELAJAR
tepat
ANALISIS PROFIL DAN
PEDAGOGIK
PETA Bagaimana
MUTU PENDIDIKAN
Pemecahannya?

Pendekatan kontekstual merupakan suatu konsep belajar


yang Rayon Universitas
menuntut guru mampu menghadirkan situasi Negeri
dunia nyata baik di kelas maupun di luar kelas. Metode Makassar
pembelajaran harus dapat mendorong aktivitas siswa
yang tidak hanya terbatas pada aktivitas fisik, tetapi
bersifat psikis seperti aktivitas mental.
1. PENGEMBANGAN PENDIDIKAN KARAKTER
DAN POTENSI PESERTA DIDIK

Metode dalam psikologi perkembangan,


ada 2 metode yaitu longitudinal dan
cross sectional.
Perbedaan
karakteristik Pendekatan dalam psikologi
anak perkembangan, pendekatan menyeluruh
dipengaruhi atau pendekatan khusus
oleh Psikologi
perkembangan Teori perkembangan;
1. Teori menyeluruh / global (Rousseau,
Stanley Hall, Havigurst).
2. Teori yang termasuk khusus / spesifik
(Piaget, Kohlbergf, Erikson)
2. TEORI BELAJAR
1. Teori belajar behavioristik, merupakan suatu keyakinan bahwa
pembelajaran terjadi melalui hubungan stimulus (rangsangan)
dan respon (response). 4 (empat) teori belajar tingkah laku
(behavioristik ) yaitu:
a) Teori belajar Thorndike
b) Teori belajar Skinner
c) Teori belajar Pavlov, dan
d) Teori belajar Bandura

2. Teori belajar kognitif


a) Teori belajar Vigotsky
b) Teori belajar Van Hiele
c) Teori belajar Ausubel
d) Teori belajar Bruner
3. MODEL MODEL PEMBELAJARAN
Pendekatan saintifik (dalam pembelajaran) dan metode saintifik

Pendekatan saintifik disebut pendekatan berbasis proses


keilmuan. Artinya proses untuk memperoleh pengetahuan
(ilmiah) secara sistematis dan berakar pada metode ilmiah
(saintific method).

Langkah-langkah
1. Mengamati (observing),)
2. Menanya (questioning),
3. Mengumpulkan informasi/mencoba (experimenting),
4. Menalar atau mengasosiasi (associating),
5. Mengomunikasikan (communicating),
3. MODEL MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Masalah

Tahapan-tahapan PBM
FASE-FASE PERILAKU GURU
Fase 1 Menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan
Orientasi peserta didik logistik yg dibutuhkan
kepada masalah Memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif dalam
pemecahan masalah yang dipilih
Fase 2 Membantu peserta didik mendefinisikan
Mengorganisasikan danmengorganisasikan tugas belajar yang
peserta didik berhubungan dengan masalah tersebut
Fase 3 Mendorong peserta didik untuk mengumpulkan
Membimbing informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen
penyelidikan individu dan untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan
kelompok masalah
Fase 4 Membantu peserta didik dalam merencanakan dan
Mengembangkan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, model
menyajikan hasil karya dan berbagi tugas dengan teman
Fase 5 Mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah
Menganalisa dan dipelajari /meminta kelompok presentasi hasil kerja
mengevaluasi proses
pemecahan masalah
3. MODEL MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran Berbasis Projek

langkah-langkah PBP

Perancangan Penyusunan
Penentuan langkah-langkah Jadwal
Projek penyelesaian Pelaksanaan
projek Projek

Penyusunan Penyelesaian
laporan dan projek dengan
presentasi/publikasi fasilitasi dan
hasil projek monitoring guru
3. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran Inkuiri
Langkah-langkah Pembelajaran Inkuiri (PI)

2. MERUMUSKAN
1. ORIENTASI
MASALAH

4.
3. MERUMUSKAN
MENGUMPULKAN
HIPOTESIS
DATA

5. MENGUJI 5. MERUMUSKAN
HIPOTESIS KESIMPULAN
3. MODEL-MODEL PEMBELAJRAN
Pembelajaran Menemukan (Discovery Learning)

Langkah-Langkah Pembelajaran Menemukan


4. MEDIA PEMBELAJARAN

Media pembelajaran diartikan bahwa segala sesuatu yang


dapat menjembatani informasi antara sumber informasi
dan penerima.

Macam macam Media Pembelajaran


1. Media teks
2. Media audio.
3. Media visual.
4. Media bergerak.
5. Media manipulatif
6. Manusia juga dapat berperan sebagai media
pembelajaran. Siswa dapat belajar dari guru, siswa
yang lain, atau orang lain
5. PENILAIAN DAN EVALUASI PEMBELAJARAN
PENILAIAN PEMBELAJARAN
Penilaian hasil belajar oleh pendidik dilaksanakan dalam
bentuk penilaian autentik dan non-autentik.

Prinsip-prinsip Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik:


Prinsip umum penilaian hasil belajar oleh pendidik meliputi:
sahih, objektif, adil, terpadu, terbuka, holistik dan
berkesinambungan, sistematis, akuntabel, dan edukatif.
G. MATERI YANG SULI T DIPAHAMI / DIPELAJARI

1. Model model Pembelajaran


Dalam materi ini saya merasa sulit dalam membedakan
model model pembelajaran yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran serta penerapan berbagai pendekatan,
strategi, metode, dan teknik pembelajaran yang mendidik
secara kreatif .

2. Evaluasi hasil belajar


Materi evaluasi hasil belajar yang memberikan konsep yang
sangat baik namun terkadang sulit diterapkan secara
menyeluruh dalam proses pembelajaran
G. MATERI ESENSIAL YANG TIDAK ADA DIDALAM
SUMBER BELAJAR

1. Penentuan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)


2. Pembelajaran Remedial
3. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran
G. MATERI YANG TIDAK ESENSIAL TAPI ADA
DIDALAM SUMBER BELAJAR

Menurut saya tidak ada materi yang tidak esensial dalam sumber
belajar ini. Semua materi pedagogik yang ada sangat penting dalam
mendukung proses pembelajaran guru di sekolah
SUMBER BELAJAR
BIDANG STUDI
MATERI BIDANG STUDI
BAB I . PELUANG

Kaidah Pencacahan Peluang suatu Kejadian

1. Aturan Peluang suatu kejadian, jika


Penjumlahan () = banyak kejadian ,
2. Aturan Perkalian maka peluang kejadian
3. Permutasi adalah : P( A) n( A) , A S
n( S )
4. Kombinasi
BAB II STATISTIKA
Statistika adalah cara-cara ilmiah untuk mengumpulkan,
mengorganisasi, menyajikan, dan menganalisis data, serta
menarik kesimpulan sahih dan mengambil keputusan layak
berdasarkan analisis yang dilakukan

Menghitung ukuran pemusatan dari data dalam


bentuk tabel, diagram atau grafik.
Mean Median Modus
12 n f k d1
x
f i xi M e Tb c M o Tb c
f Me d1 d 2
f i

Menghitung ukuran letak dari data dalam bentuk tabel,


diagram atau grafik.
in
in fk
Kuartil fk Desil Di Tb C 10
Qi Tb C 4

f

f


BAB II STATISTIKA
Menghitung ukuran Penyebaran data dari data dalam bentuk
tabel, diagram atau grafik
Ukuran penyebaran data yang biasa digunakan untuk data
tunggal dan data berkelompok antara lain :
1) Rentang,
2) Rentang antarkuartill,
3) Simpangan kuartil
4) Simpangan rata-rata,
5) Ragam dan
6) Simpangan baku (Standar Deviasi)
BAB III FUNGSI
Definisi:
Relasi dari himpunan A ke himpunan B disebut fungsi atau
pemetaaan, jika dan hanya jika setiap unsur dalam himpunan
A berpasangan tepat dengan satu unsur dalam himpunan B.

Fungsi Linier atau fungsi berderajat satu ialah fungsi yang


pangkat tertinggi dari variabelnya adalah pangkat satu. Sesuai
namanya, setiap persamaan linier apabila digambarkan akan
menghasilkan sebuah garis lurus.
Persamaan garis yang melalui dua titik misalnya A(x1,
y1) dan B(x2, y2) dapat ditentukan dengan rumus
y 2 y1
y y1 x x1
x 2 x1
y m( x x1 ) y1
BAB IV PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN
A. Persamaan linier
Persamaan linear adalah suatu persamaan dengan
satu variabel (satu peubah) yang memiliki pangkat
bulat positif dan pangkat tertinggi variabelnya satu.
Bentuk umum persamaan linear adalah
ax + b = 0
B. Pertidaksamaan
Pertidaksamaan adalah kalimat matematika terbuka
yang memuat ungkapan >, , <, atau .
C. Sifat-sifat pertidaksamaan
1) Sifat tak negatif
2) Sifat transitif
3) Sifat penjumlahan
4) Sifat perkalian
5) Sifat kebalikan
BAB .V SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA PEUBAH
Untuk menentukan penyelesaian atau akar dari SPLDV dapat
ditentukan dengan 3 cara, yaitu metode grafik, metode
substitusi, metode eliminasi.
Metode Grafik
Prinsip dari metode grafik yaitu mencari koordinat titik
potong grafik dari kedua persamaan.
Metode Subtitusi
Hal ini dilakukan dengan cara memasukkan atau mengganti
salah satu variabel dengan variabel dari persamaan kedua.
Metode Eliminasi
Langkah-langkah metode eliminasi sebagai berikut:
1) Menyamakan salah satu koefisien dan pasangan suku dua persamaan
bilangan yang sesuai
2) Jika tanda pasanganan suku sama, kedua persamaan di kurangkan
3) Jika tanda pasangan suku berbeda, kedua suku persamaan ditambahkan
BAB VI PERSAMAAN KUADRAT
Rumus jumlah dan hasil kali akar-akar persamaan
kuadrat
Jika persamaan kuadrat ax 2 bx c 0 dan a 0
mempunyai akar-akar x1 dan x2 . Dari rumus abc
diperoleh: b c D
x1 x 2 x1 x 2 x1 x 2
a a a

Menentukan persamaan kuadrat baru yang akar-


akarnya x1 dan x2 adalah
( x x1 )( x x2 ) 0
x 2 ( x1 x2 ) x ( x1 x2 ) 0
BAB VI PERSAMAAN KUADRAT
Menyelesaikan masalah persamaan atau fungsi kuadrat dengan
menggunakan diskriminan
Jika persamaan kuadrat ax 2 bx c 0 dan a 0
maka nilai diskriminan (D) adalah D b 2 4ac

Jenis-jenis akar persamaan kuadrat

0, karena real/nyata.
> 0, kedua akar real berlainan.
= 0, kedua akar real kembar/sama.
< 0, kedua akar tidak real/imajiner/khayal.
= r 2 kedua akar rasional (cara menentukan akar
lebih mudah menggunakan pemfaktoran).
BAB VI PERSAMAAN KUADRAT
Hubungan akar-akar persamaan kuadrat
Dua akar positif D0 x1 x2 0 x1 x2 0

Dua akar negatif D0 x1 x2 0 x1 x2 0

Dua akar berbeda tanda D0 x1 x2 0

x1 x2 1
Dua akar saling berkebalikan D0
BAB VI PERSAMAAN KUADRAT
Grafik Fungsi kuadrat f ( x) ax 2 bx c dan a 0
BAB VI PERSAMAAN KUADRAT
Kedudukan garis g: y = mx + c terhadap fungsi kuadrat
f ( x) ax 2 bx c
BAB VI PERSAMAAN KUADRAT
Fungsi kuadrat Definit Positif atau Negatif
BAB VII PROGRAM LINIER
Program linear adalah suatu metode yang digunakan untuk
memecahkan masalah yang berkaitan dengan optimasi linear
(nilai maksimum dan nilai minimum)
Program linier terdiri atas fungsi kendala dan fungsi objektif.
Fungsi kendala dapat berupa persamaan atau
pertidaksamaan linier sedangkan fungsi objektif adalah
fungsi tujuan yang akan dioptimalkan berdasarkan kendala
yang diberikan. Program linier dapat diselesaikan dengan
metode grafik atau metode garis selidik.

Program linear membutuhkan kemampuan untuk mengubah


bahasa cerita menjadi bahasa matematika atau model
matematika. Model matematika adalah bentuk penalaran
manusia dalam menerjemahkan permasalahan menjadi
bentuk matematika dimisalkan dalam variabel x dan y)
sehingga dapat diselesaikan.
Bab VIII SISTEM BILANGAN REAL DAN
PERPANGKATAN
A. Sistem Bilangan Real

Himpunan bilangan real dinotasikan sebagai merupakan


gabungan dari himpunan bilangan rasional dan himpunan
bilangan irasional.

Himpunan bilangan rasional dinotasikan sebagai


a
Q r r , dengan a, b Z , b 0
b

Himpunan bilangan bulat dinotasikan sebagai

0, 1, 2, 3,...
Bab VIII SISTEM BILANGAN REAL DAN
PERPANGKATAN
Sifat-sifat Bilangan Real
Terhadap operasi penjumlahan
1) Sifat tertutup
2) Sifat komutatif
3) Sifat Asosiatif (pengelompokan)
4) Terdapat 0 R sehingga untuk setiap a R berlaku a 0a
5) Setiap a R terdapat a R sehingga a (a) 0

Terhadap Operasi Perkalian (x)


1) Sifat Tertutup
2) Sifat komutatif
3) Sifat Asosiatif (pengelompokan)
4) Terdapat 1 R sehingga untuk setiap a R berlaku a 1 a
5) Setiap a R ,a 0 terdapat 1 R sehingga a 1 1
a
6) Sifat Distributif a
Untuk setiap a, b R, berlaku :
a (b c) (a b) (a c) a (b c) (a b) (a c)
Persen
Persen disebut sebagai perseratus yaitu pecahan yang
berpenyebut 100 yang dinotasikan dengan %.Jadi, persen
menyajikan hubungan dengan bilangan 100. Mengubah suatu
pecahan biasa kedalam bentuk persen cukup dengan cara
mengubah penyebutnya menjadi 100 atau dengan mengalikan
pecahan tersebut dengan 100%
9. LOGIKA MATEMATIKA

Pernyataan adalah kalimat yang memiliki nilai benar


saja atau salah saja, tetapi tidak keduaduanya,
ingkaran/negasi dilambangkan ~ dibaca tidak
benar bahwa p. Jadi apabila penyataan bernilai
benar maka ingkarannya bernilai salah begitupun
sebaliknya.
9. LOGIKA MATEMATIKA
Konjungsi
Konjungsi dari pernyataan p dan q dilambangkan p q (dibaca p
dan q) akan bernilai benar jika p dan q keduanya bernilai benar

Disjungsi
Disjungsi dari pernyataan p dan q dilambangkan p q (dibaca p
atau q) akan bernilai salah jika p dan q keduanya bernilai salah.

Pernyataan
Majemuk Implikasi
Implikasi dari pernyataan p dan q dilambangkan p q (dibaca
jika p maka q) akan bernilai salah jika p bernilai benar dan q
bernilai salah.

Biimplikasi
Biimplikasi dari pernyataan p dan q dilambangkan p q
(dibaca p jika dan hanya jika q) akan bernilai benar hanya ketika
pernyataan p dan q mempunyai nilai kebenaran yang sama.
INGKARAN PERNYATAAN MAJEMUK DAN KESETARAAN

1. Ingkaran Pernyataan Majemuk


Konjungsi
~ (p q) = ~p ~q
Disjungsi
~ (p q) = ~ p ~q
Implikasi
~ (p q) = p ~q
2. Kesetaraan
(q p) ~p ~q
(p q) ~q ~p
(p q) ~p q
PENARIKAN KESIMPULAN
1. Modus Ponens
Premis 1 : pq
Premis 2 : p
Kesimpulan : q
2. Modus Tollens
Premis 1 : pq
Premis 2 : ~q
Kesimpulan : ~p
3. Silogisme
Premis 1 : pq
Premis 2 : qr
Kesimpulan : pr
BAB 10. BANGUN DATAR
Jenis Jenis Bangun datar
1. Segitiga
Segitiga adalah poligon yang mempunyai tiga sisi.
Titik Sudut (Verteks) adalah titik di dimana dua
diantara sisi-sisi segitiga tersebut bertemu.
2. Persegi pangjang
Bangun datar segiempat dengan keempat
sudutnya merupakan sudut siku-siku dan sisi-
sisi yang berhadapan sama panjang
3. Persegi
Persegi merupakan bangun datar segiempat
yang sudut-sudutnya merupakan sudut siku-siku
dan semua sisi-sisinya sama panjang
BAB 10. BANGUN DATAR
4. Jajar genjang
Jajar genjang merupakan bangun datar
segiempat yang memiliki sisi-sisi yang
berhadapan sama panjang dan sejajar, memiliki
dua pasang sudut yang masing-masing sama
besar
5. Belah ketupat
Belah ketupat merupakan jajar genjang yang
keempat sisi-sisinya sama panjang dan diagonal-
diagonalnya berpotongan saling tegak lurus
BAB 10. BANGUN DATAR
6. Layang-layang
Layang-layang merupakan bangun datar
segiempat yang dibentuk oleh 2 pasang sisi yang
sepasan sisi-sisinya sama panjang, sepasang
sudut yang berhadapan sama besar, salah satu
dari diagonalnya membagi dua diagonal yang
lain atas dua bagian yang sama panjang dan
kedua diagonal tersebut saling tegak lurus
7. Trapesium
Trapesium merupakan bangun datar segiempat
yang memiliki sepasang sisi yang sejajar,
berhadapan tetapi tidak sama panjang
BAB 11. SEJARAH DAN FILSAFAT MATEMATIKA

Alasan mengapa guru matematika harus paham


sejarah matematika
1. Sejarah dapat menjadi materi yang dapat diajarkan
di sekolah yang dapat memotivasi siswa
2. Sejarah matematika sebagai konteks materi
pelajaran yang berarti bahwa guru dapat mengambil
masalah masalah yang telah diselesaikan
3. Sejarah matematika dapat menjadi sumber strategi
pembelajaran
BAB 11. SEJARAH DAN FILSAFAT MATEMATIKA

Sejarah Matematika
Ada beberapa pendapat tentang pertama kalinya
digunakan matematika. Aristoteles berpendapat
dimulai oleh kelompok pemimpin kepercayaan di
Mesir. Pendapat lain oleh Herodotus yang
menyatakan bahwa matematika dalam hal ini
geometri tercipta karena masalah pengukuran
kembali luas lahan akibat banjir tahunan sungai Nil.
Kemudian muncullah matematikawan mesir yang
bernama Democritus yang menjadi pengulur tali .
(W. S. Angling, 1994, P 1).
BAB 11. SEJARAH DAN FILSAFAT MATEMATIKA

FILSAFAT MATEMATIKA
Filsafat adalah pemikiran yang sangat mendalam
terhadap sesuatu
Dalam memahami filsafat matematika yang
populer terdapat 3 aliran, yaitu logisisme,
formalisme, dan intusionisme.
BAB 12. ALAT PERAGA DALAM GEOMETRI
RUANG
Pengertian : Alat peraga adalah suatu alat yang
digunakan oleh guru untuk menjelaskan
objek langsung matematika agar siswa
dapat dengan mudah paham secara baik
dan secara utuh

Fungsi : 1. mewujudkan situasi belajar yang fleksibel


dan efektif
2. membuat siswa lebih termotivasi dalam
pembelajaran
3. mempercepat siswa dalam memahami
materi matematika yang dijelaskan oleh guru.
BAB 12. ALAT PERAGA DALAM GEOMETRI
RUANG
Kelebihan :
Siswa dan guru lebih termotivasi dalam proses
pembelajaran.
Konsep matematika yang abstrak dapat dipahami
dengan cepat dan mudah oleh siswa dengan
menggunakan alat peraga yang tepat.
Pemahaman konsep matematika yang abstrak dapat
dihubungkan dengan alat peraga.
BAB 12. ALAT PERAGA DALAM GEOMETRI
RUANG
Jenis-jenis alat peraga yang dapat digunakan,
yaitu:
1. Alat peraga model: memvisualkan atau
mengkongkritkan konsep.
2. Alat peraga jembatan: memfasilitasi ke arah konsep
yang benar.
3. Alat peraga demonstrasi: mendemonstrasikan konsep.
4. Alat peraga aplikasi: mengaplikasikan suatu konsep.
5. Alat peraga sumber: sumber pemecahan masalah
BAB 13. ALAT UKUR, ALAT HITUNG DAN ALAT
LUKIS DALAM GEOMETRI RUANG

Alat bantu lukis dalam geometri Euclid


Keterampilan melukis bangun geometri Euclid sangat
dipengaruhi oleh pengetahuan dan keterampilan dasar
melukis. Dalam geometri Euclid, ketrampilan dalam
melakukan lukisan dasar disebut juga konstruksi geometris.
Untuk melakukan konstruksi geometris dibutuhkan alat
lukis Euclid, yaitu penggaris dan jangka.
Menggambar dalam geometri
Dalam menggambar suatu bangun geometri dapat
langsung dilukis untuk lukisan pokok atau dilakukan analisa
dan perencanaan terlebih dahulu untuk menggambar yang
sulit.
BAB 13. ALAT UKUR, ALAT HITUNG DAN ALAT
LUKIS DALAM GEOMETRI RUANG

Menggambar bangun ruang


Teknik untuk menggambar bangun ruang
ditinjau dari arah sinar yang dikenakan pada
kerangka bangun dibedakan menjadi 2, yaitu:
1. Teknik stereometris
2. Teknik Perspektif
BAB 14. PENGUKURAN DAN PENAKSIRAN

PENGUKURAN SATUAN WAKTU


1 Menit = 60 detik 1 Tahun = 12 Bulan
1 Jam = 60 Menit 1 Tahun = 365 Hari
(Khusus Tahun Kabisat 366)
1 Hari = 24 Jam 1 Abad = 100 Tahun
1 Minggu = 7 Hari 1 Windu = 8 Tahun
1 Tahun = 52 Minggu 1 Dasawarsa = 10 Tahun

PENGUKURAN KUANTITAS
1 Lusin = 12 Buah 1 kodi = 20 Lembar
1 gros = 12 Lusin 1 rim = 500 Lembar
BAB 14. PENGUKURAN DAN PENAKSIRAN
PENGUKURAN SATUAN PANJANG
BAB 14. PENGUKURAN DAN PENAKSIRAN
PENGUKURAN SATUAN BERAT

1 Ton = 1000 Kg 1 Kg = 2 Pon


1 Kuintal = 100 Kg 1 Kg = 10 Ons
1 hg = 1 ons 1 ons = 100 gram
BAB 14. PENGUKURAN DAN PENAKSIRAN

Jenis-jenis pembulatan
1. Membulatkan bilangan ke Satuan terdekat
2. Membulatkanbilangan ke Puluhan terdekat
3. Membulatkan bilangan ke Ratusan terdekat

Jenis-jenis penaksiran
1. Taksiran Bawah
2. Taksiran Atas
3. Taksiran tengah
BAB. 15 PIRANTI DALAM GEOMETRI
RUANG
Piranti adalah alat yang merupakan kelengkapan untuk
beroperasinya suatu computer. Piranti terdiri atas 2
yaitu piranti lunak dan piranti keras
Piranti keras biasa juga disebut hardware, sedangkan
piranti lunak disebut software.
Software yang telah digunakan dalam matematika
1. GeoGebra
2. SPSS
3. Microsoft Mathematics
4. Perangkat berbasis android
BAB. 15 PIRANTI DALAM GEOMETRI
RUANG
Kriteria Software matematika yang baik
1. Keunggulan relatif (relative advantage)
2. High Performance
3. Mudah digunakan
4. Kompatibilitas (compatibility)
5. Kompleksitas(complexity)
6. Kemampuan diujicobakan (trialability)
7. Kemampuan diobservasi (observability)
8. Interobility
9. Mobility
BAB. 15 PIRANTI DALAM GEOMETRI
RUANG
Kriteria Software matematika yang baik
1. Keunggulan relatif (relative advantage)
2. High Performance
3. Mudah digunakan
4. Kompatibilitas (compatibility)
5. Kompleksitas(complexity)
6. Kemampuan diujicobakan (trialability)
7. Kemampuan diobservasi (observability)
8. Interobility
9. Mobility
MATERI YANG SULI T DIPAHAMI / DIPELAJARI

1. Berdasarkan pembahasan pada sumber belajar, yang menurut


saya sulit adalah materi peluang. Pada materi peluang saya masih
sering keliru membedakan apakah peluang dua kejadian itu
adalah kejadian saling lepas, tidak saling lepas, saling bebas, atau
tidak saling bebas
2. materi bangun datar menjadi materi yang paling sulit untuk
dipahami. dikarenakan lemah dalam pengetahuan dasar
geometri. Selain itu, kurang dipahaminya konsep dasar dan
aplikasi bidang geometri juga menjadi penyebab materi geometri
menjadi materi yang sangat sulit untuk dipahami.
3. Memahami simbol, angka, dan abjad Yunani, Mesir, dan Hindu-
Arab.
4. Membuat alat peraga bangun ruang.
5. Menggunakan software dalam pembelajaran matematika.
MATERI ESENSIAL YANG TIDAK ADA DIDALAM
SUMBER BELAJAR

Materi yang diberikan di sumber belajar secara garis besar


sudah mencakup materi yang dibutuhkan guru. Akan tetapi,
ada materi yang mungkin bisa ditambahkan untuk memperjelas
pemahaman tentang suatu materi seperti pada bab statistika,
akan lebih baik jika dibahas juga tentang data tunggal, tidak
hanya data berkelompok. Pada bab fungsi bisa ditambahkan
penjelasan tentang cara menentukan gradien, dan cara
menentukan persamaan garis baik dua garis sejajar maupun
tegak lurus. Pengukuran satuan volume pada bab pengukuran
dan penaksiran. Contoh cara penggunaan software
matematika dalam pembelajaran pada bab Piranti Geometri
Ruang.
MATERI YANG TIDAK ESENSIAL TAPI ADA
DIDALAM SUMBER BELAJAR

Menurut saya tidak ada materi yang tidak esensial


dalam sumber belajar ini. Semua materi pedagogik
yang ada sangat penting dalam mendukung proses
pembelajaran guru di sekolah
TERIMA
guru selalu mendominasi dalam pembelajaran,
pola pembelajaran yang diterapkan masih
berpusat pada guru, pemilihan metode belum
tepat KASIH
ANALISIS PROFIL DAN
PETA Bagaimana
MUTU PENDIDIKAN
Pemecahannya?

Pendekatan kontekstual merupakan suatu konsep belajar


yang Rayon Universitas
menuntut guru mampu menghadirkan situasi Negeri
dunia nyata baik di kelas maupun di luar kelas. Metode Makassar
pembelajaran harus dapat mendorong aktivitas siswa
yang tidak hanya terbatas pada aktivitas fisik, tetapi
bersifat psikis seperti aktivitas mental.