Anda di halaman 1dari 34

Etika Komputer dalam

dunia cyber
Referensi
GNU General Public License. Tersedia di http://www.gnu.org
Raymond, Eric C. Open Source : The Future is Here. Tersedia di
http://www.opensource.org.
Raymond, Eric C. The Cathedral and the Bazaar. Tersedia di http://sagan.earth-
space.net/esr/writings/cathedral-bazaar.html.
Raymond, Eric S. The Hallowen Document. Tersedia di http://www.opensource.
org/halloween.html.
Wiryana, Made I (1998). Platfrom apakah yang tepat untuk sarana belajar kita
menjelang abad 21 ? Tersedia di http://nakula.rvs.uni-bielefeld.de/made/artikel/
Abad21/.
Suara Pembaruan (26 Oktober 2003)
www.google.com
ETIKA KOMPUTER
Era 1940-1950an, Nobert Wiener meneliti tentang
komputasi pada meriam yang mampu menembak jatuh
pesawat yang melintas. Ramalamnya tentang komputasi
modern pada dasarnya sama dengan system jaringan
syaraf yang bisa melahirkan kebaikan sekaligus
malapetaka.
Era 1960an, Donn Parker berkata that when people
entered the computer center, they left their ethic at the
door. Era 1980-an, kemunculan kejahatan komputer
(virus, unautorizhed login). Studi berkembang menjadi
salah satu diskusi serius tentang masalah etika computer
maka lahirlah buku Computer Ethics (Johnson,1985).
Era 1990-an samapai sekarang, implikasi pada bisnis
yang semakin meluas akibat dari kejahatan computer,
membuat lahirlah forum-forum yang peduli pada masalah
tersebut.
Esensi dari perkembangan teknologi informasi dan
telekomunikasi pada penggunaan etika komputer
Isi/substansi Data dan/atau Informasi yang merupakan input
dan output dari penyelenggaraan sistem informasi dan
disampaikan kepada publik (Content). Dalam hal ini
penyimpanan data dan/atau informasi tersebut akan disimpan
dalam bentuk databases dan dikomunikasikan dalam bentuk
data messages;
Sistem Pengolahan Informasi (Computing and/or Information
System) yang merupakan jaringan sistem informasi
(computer network) organisasional yang efisien, efektif dan
legal. Dalam hal ini, suatu Sistem Informasi merupakan
perwujudan penerapan perkembangan teknologi informasi
kedalam suatu bentuk organisasional/organisasi perusahaan
(bisnis).;
Sistem Komunikasi (Communication) yang juga merupakan
perwujudan dari sistem keterhubungan (interconnection) dan
sistem pengoperasian global (interoperational) antar sistem
informasi/jaringan komputer (computer network) maupun
penyelenggaraan jasa dan/atau jaringan telekomunikasi.
Cyberspace
Cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis
komputer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk
virtual (tidak langsung dan tidak nyata). Walaupun
dilakukan secara virtual, kita dapat merasa seolah-olah
ada di tempat tersebut dan melakukan hal-hal yang
dilakukan secara nyata, misalnya bertransaksi, berdiskusi
dan banyak lagi
Menurut William Gibson, cyberspace adalah {consensual
hallucination experienced daily by billions of legitimate
operators ... a graphical representation of data abstracted
from the banks of every computer in the human system}.
Cyberspace adalah sebuah: halusinasi yang dialami
oleh jutaan orang setiap han (berupa) representasi grafis
yang sangat ompleks dan data di dalam sistem pikiran
manusia yang diabstraksikan melalui bank data setiap
komputer. (Gibson, Neuromancer 1993).
Cyberspace adalah sebuah ruang imaiiner atau maya
yang bersifat artifisial, di mans setiap orang melakukan
apa saja yang biasa dilakukan dalam kehidupan sosial
seha& han dengan cara yang baru. (Howard Rheingold)
Cyberspace
Kita saat ini berada dalam sebuah fase cyber di zaman ini.
Dimana hampir semua kegiatan di seluruh dunia menggunakan
cyber sources dalam mencapai tujuannya. Komputer, jaringan
internet, telepon genggam dengan fasilitas transfer data GPRS
atau layanan pesan singkat (SMS) menjadi sesuatu yang sangat
akrab dalam keseharian kita.
Beberapa aktifitas yang dulunya dilakukan secara manual
maupun dengan alat yang lebih sederhana, sekarang bisa
dilakukan hanya dengan memencet tombol di keyboard
komputer. Mudah sekali. Dunia menjadi sebuah global village.
Saya bisa berkomunikasi dengan seorang freelance writer di
Amerika dengan layanan e-mail, atau sebaliknya dengan biaya
yang sangat murah, sangat cepat dan sangat mudah.
Apa yang kita dapatkan dengan semua ini? Dari sisi
positif, manusia dapat berhubungan langsung dengan banyak
sumber informasi, searching ilmu pengetahuan mutakhir atau
data yang urgent sekali. Tapi sisi negatifnya, dengan komputer
juga manusia bisa terjebak dalam selera yang sia-sia melalui
games, junk e-mail maupun cyber porn
Cyberspace
Cyberspace adalah sebuah dunia komunikasi berbasis
komputer yang menawarkan realitas yang baru
berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata) tidak
ada lagi batas ruang dan waktu. Padahal ruang dan
waktu seringkali dijadikan acuan hukum.
Cyberspace terdiri dan dua kategori ruang, yaitu
private cyberspace (ruang yang hanya dapat diases
oleh individu tertentu) dan public cyberspace (yang
dapat diases oleh umum).
Cyberspace secara umum memiliki kemampuan
potensial diantaranya : Cyberspace menciptakan
kebahagian hidup bukan lewat benda-benda materi
tetapi lewat benda-benda virtual, di dalam cyberspace
tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik,
sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik
dapat dikurangi, dan cyberspace menjadi sebuah
public share yang ideal yang tidak dapat ditemukan di
dalam kehidupan nyata.
Komunikasi virtual
Substansi cyberspace sebenarnya adalah
keberadaan informasi dan komunikasi yang
dalam konteks ini dilakukan secara elektronik
dalam bentuk visualisasi tatap muka interaktif.
Komunikasi virtual (virtual communication)
tersebut - yang dipahami sebagai virtual reality
- sering disalah pahami sebagai (alam maya),
padahal keberadaan sistem elektronik itu
sendiri adalah konkrit di mana komunikasi
virtual sebenarnya dilakukan dengan cara
representasi informasi digital yang bersifat
diskrit.
Aturan dunia maya
Di dunia maya kita dapat melakukan beberapa kegiatan yang mirip
dengan kegiatan di dunia nyata (real space). Kita dapat melakukan
perniagaan (commerce) atau sekedar untuk sosialisasi.
Dunia maya ini juga memiliki aturan yang didefinisikan bersama.
Aturan ini ada yang sama dan ada yang berbeda dengan aturan
yang ada di dunia nyata dikarenakan hukum-hukum ilmiah seperti
fisika tidak berlaku di dunia maya.
Aturan lain sopan santun dan etika berbicara (menulis), meskipun
kadang-kadang disertai dengan implementasi yang berbeda yang
harus didefinisikan besama adalah hal keamanan.
Aturan di dunia virtual (Internet) dapat dibuat. Pada intinya
pengaturan dapat dilakukan dengan mendisain arsitektur code yang
dapat diatur.
Pengamanan di dunia virtual dapat menggunakan teknologi
kriptografi untuk mengamankan sistem kita. Namun pengamanan
secara teknis ini sifatnya hanya mempersulit orang yang jahat. Kunci
dapat dirusak, enkripsi dapat dipecahkan. Keamanan secara teknis
harus disertai dengan social pressure.
Cyberspace menghasilkan manusia yang nyaris tidak perlu
berhubungan dalam bentuk tradisional: tatap muka dan
bersalaman. Bahkan dapat melakukan hubungan yang
sangat akrab tanpa pernah bertemu langsung. Dalam
cyberspace, manusia tak perlu lagi menunjukkan identitas
diri, wajah, ukuran tubuh, tatapan, nada bicara atau airmata.
Dia cukup membubuhkan tanda-tanda itu lewat lambang-
lambang yang disepakati dalam dunia maya. Manusia
melakukan interaksi semakin lama semakin tidak pribadi
sifatnya. Tanggung jawab juga mulai luntur karena interaksi
tidak perlu dengan kontak secara langsung. Bahkan dalam
sebuah milis-pun, ada banyak orang yang tidak mau
menunjukkan identitasnya sama sekali dengan alasan tidak
ingin merusak budaya komunikasi di alam maya itu. Hal ini
tragis karena mereka telah menjadi "the other self" dalam
cyberspace. Cyberspace-pun menciptakan budaya instan
yang adiktif dalam kehidupan manusia. Banyak hal yang bisa
kita peroleh dengan sangat mudah dalam cyberspace
Potensial Public Cyberspace
Memecahan persoalan matenialisme, dan konsumenisme. Masyarakat pos-industri
menciptakan budaya konsumenisme yang berbasis materialisme, bahwa kebahagiaan
hidup manusia dicapai lewal dunia materi.
Cyberspace menciptakan kebahagian hidup bukan lewat benda-benda materi tetapi
lewat benda-benda virtual.
cyberspace dapat memecahkan persoalan eksplorasi yang ditimbulkan oleh budaya
materialisme dan konsumenisme, oleh karena landasan produksi cyberspace bukanlah
eksplorasi sumber daya (materi), melainkan eksplorasi fantasi.
Cyberspace menghancurkan aeocode, dan menciptakan semacam gaya hidup artifisial
dan egalitanan yang tidak dikungkung oleh kepemilikan ruang, benda materi, sebab
apa yang disebut place, ruang dan gaya hidup di dalam dunia materi tidak lagi
bermakna di dalam cyberspace.
Mengurangi persoalan AIDIHIV. Hubungan seksual lewat jaringan internet mengurangi
dampak klinis dan hubungan seksual bebas yang berbasis fisik, meskipun muncul
persoalan baru psikis dan reproduksi.
Mengurangi konflik sosial, ekonorni den politik. Perebutan terhadap space den teritorial
di dalam dunia fisik seringkali menimbulkan konflik sosial bahkan perang. Di dalam
cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik, sehingga dampak
konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi.
Terbebas dan urban decay dan social disintegration. Persoalan kemacetan,
kepadatan penduduk, sampah, merupakan persoalan kota besar yang dapat dikurangi
bila sebagian kehidupan fisik dialihkan ke dalarn kehidupan virtual.
Memecahakan persoalan kebebasan dan demokrasi. Cyberspace menjadi sebuah
public share vana ideal, yang tidak dapat ditemukan di dalam kehidupan nyata.
Alasan Orang Menyenangi
Dunia Cyberspace
Cyberspace melepaskan manusia den (authority) dan kekuasaan (power) bagi
~eniara tubuh. Tubuh tidak Iagi dibatasi oleh dirinya sendiri, yang tidak diperoleh di dunia
keterbatasan arsitektural don slam. Di kehidupan nyata: kebebasan informasi,
dalamnya Orang bisa terbang, berubah kebebasan berbincang, kebebasan
wujud, mengalir seperti air, menguap seperti mengknitik.
udara, hidup di dalam berbagai ruang yang Di dalamnya, seseorang tidak hanya dapat
berbeda waktu mengekspresikan ego individualnya, tetapi ia
Cyberspace adalah ecialitanian public space, dapat bermain di dalam collectiv drama
menggantikan !aaora dalam kebudayaan (Bergen)
Yunani, yaitu semacam tempat di mana Ia adalah sebuah ruang baru tempat bermain
anggota masyarakat berkumpul untuk dengan berbagai aspek immaterial manusia,
mendiskusikan ide -ide untuk memecahkan yang tidak diberi tempat di dalam dunia fisik
persoalan bersama. Ia merupakan sebuah (arsitektur). Di dalam cyberspace berbagai
great collective mind, yang di dalamnya orang pikiran saling bertemu tanpa tubuh (atau
dapat memperbincangkan nasibnya dengan dengan tubuh, diri, identitas artifisial)
jutaan orang sekaligus. Ia sebagai pelepasan gejolak hasrat (desire),
Cyberspace dapat mengisi kehamilaan yang dibatasi di dalam kehidupan nyata.
psikososial (psychosocial vacuum) yang Cyberspace menciptakan semacam
diciptakan oleh masyarakat industri. Ia tempat komunitas ideal, yang melampaui
pelepasan tekanan jiwa, tekanen politik, keterbatasan janak dan terbebas dari berbagai
tekanan keluarga (Wentheim, 30) gender, ras dan warna kulit, agama.
Ia adalah tempat penjelaiahan psilcososial Berbagai public space telah diambilalih
(self, peran, identitas, status). Di dalamnya (sebagian) oleh public cyberspace kantor pos
orang dapat mengekspresikan diri vano (e-mail), public square (MUD), bookstore
iamak (multiple set). Di dalamnya, orang (bitstone), department store (online shopping
bahkan dapat berperan sebagai binatang, mall), perpustakaan (online library),
segumpal awan atau sebuah kursi. universitas (virtual campus), kantor (tele-
conference), galeni seni (virtual museum),
rumah sakit (tele-medicine)
Bahaya Public Cyberspace
Bahaya utama cyberspace adalah bila Cvbercrime dan cyberviolence tetap
orang memasuki batas (border) yang menjadi kejahatan masa depan, bahkan
seharusnya tidak ia lewati (batas Ia mendapatkan tempatnya yang Iebih
hasrat, fantasi, kesenangan, gairah). aman, karena sifat cyberspace yang
Melewati batas berarti menjadi over, tanpa alamat.
menjadi hyper atau menjadi ekstnim. Cyberporn menjadi persoalan moral
Sayangnya, justru tiga sifat inilah yang masa depan,disebabkan cyberspace
menjadi sifat utama cyberspace. yang tanpa identitas.
Ia menciptakan cyber selfishness, Cvberanarchy adalah persoalan lain,
seorang yang tidak bertanggung jawab disebabkan belum dipecahkannya
secara sosial. persoalan kontrol sosial (social
Pada kenyatannya egalitanianisme itu control), dan persoalan hukum di dalam
tidak terbentuk, sebab tetap saja ada cyberspace.
elit yang mendominasi komunikasi Cyberspace menjadi ajang kejahatan
cyberspace. Tetap terjadi Cvber semiotik (semiotic violence): orang
Western Imperialism. saling merusak, mendistorsi,
Eksklusivitas tetap menjadi sifat menghancurkan, mempermainkan,
cyberspace, sebab akses tetap terbatas mempelesetkan tanda-tanda (wajah,
untuk orang - orang tertentu. simbol, dsb).
Kebaruan (newness) menjadi obsesi Cyberspace menjadi saluran bebas
utama cybernis, sehingga terjadi hasrat yang tak terkendali (energi
semacam pemuiaan terhadap masa seksual, energi kejahatan, paranoia,
depan (future worship), dan sebaliknya sadisme, kedangkalan, perversi) yang
pelecehan terhadap masa lalu, tradisi, menemukan tempatnya yang ideal di
nilai moral, dan keanifan budaya, yang dalam ruang tanpa pembatasan.
dianggap sebagai nonsense.
Cybercrime
Saat ini ternyata kejahatan cybercrime melalui Internet di
Indonesia berada di urutan kedua. Setelah korupsi. Hal ini
berdasarkan hasil riset terkini yang dilakukan oleh perusahaan
sekuriti ClearCommerce (Clearcommerce.com) yang bermarkas
di Texas, Amerika Serikat. Menurut data tersebut, 20 persen
dari total transaksi kartu kredit dari Indonesia di Internet adalah
fraud.
Tidak heran jika kondisi itu semakin memperparah sektor
bisnis di dalam negeri, khususnya yang memanfaatkan
teknologi informasi (TI). Berdasarkan hasil survei CastleAsia
(CastleAsia.com) yang dilansir pada bulan Januari 2002,
menunjukkan bahwa hanya 15 persen responden Usaha Kecil
dan Menengah (UKM) di Indonesia yang bersedia menggunakan
Internet Banking. Dari 85 persen sisanya, setengahnya
beralasan khawatir dengan keamanan transaksi di Internet.
Dari data tersebut terlihat bahwa tingginya angka
cybercrime akan berpengaruh secara langsung pada sektor
bisnis skala kecil, menengah dan besar. Pengaruh tidak
langsungnya adalah memburuknya citra Indonesia di mata
komunitas Internet dunia.
Tidak itu saja. Pada tingkat yang lebih luas, hasil survei yang
dilakukan pada tahun 2002 atas kerja sama Federal Bureau of
Investigations (FBI) dan Computer Security Institute (CSI)
menunjukkan bahwa kerugian akibat serangan cybercrime
mencapai nilai sebesar US$ 170.827.000 pada kategori
pencurian informasi dan US$ 115.753.000 pada kategori
financial fraud (www.gocsi.com).
Bahkan, hasil survei yang sama juga menunjukkan
kerugian sebesar US$ 4.503.000 akibat penyalahgunaan otoritas
oleh orang dalam organisasi itu sendiri. Hal ini dimungkinkan
dengan memanfaatkan kelemahan pada sistem keamanan
jaringan internal yang kurang diperhatikan. Data tersebut
menunjukkan bahwa saat sebagian pihak menekankan
pentingnya sisi keamanan Internet, sisi keamanan jaringan
internal, termasuk di dalamnya perilaku pengguna yang kurang
tepat, ternyata juga berpotensi menimbulkan kerugian cukup
besar, karena kurang mendapat perhatian yang memadai.
Secara umum, dari survei yang dilakukan UCLA Centre
for Communicaiton Policy (www.ccp.ucla.edu) pada
bulan November 2001 menunjukkan bahwa 79,7 persen
responden sangat peduli terhadap keamanan data kartu
kredit ketika bertransaksi via Internet. Ditegaskan pula
bahwa 56,5 persen responden pengguna Internet dan
74,5 persen responden non-pengguna Internet
menyepakati bahwa menggunakan Internet memiliki
risiko pada keamanan data pribadi.
Peran CTF:
Pusat komando dan informasi
Membangun hubungan kerja yang baik dengan
infrastruktur kritis
Mengumpulkan/menganalisa informasi
Merespon segera situasi darurat untuk memperkecil
kerusakan
Intrusion Detection System
Cybercrime
Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya
menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan
efek dari perkembangan internet antara lain adalah kejahatan di dunia
cyber atau, cybercrime. Beberapa contoh kasus cybercrime di Indonesia :
Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider)
adalah adanya account pelanggan mereka yang dicuri dan
digunakan secara tidak sah. Pencurian account cukup dengan
menangkap user_id dan password saja. Akibat dari pencurian ini,
penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut.
Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah
mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface.
Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang
keamanan.
Probing dan port scanning
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server
yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan
adalah dengan melakukan port scanning atau probing untuk
melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai
contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target
menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan
seterusnya.
penanganan kasus-kasus
cybercrime
Cara-cara penanganan terhadap kasus-kasus cybercrime
yang terjadi diantaranya :
IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response
Team)
IDCERT merupakan CERT Indonesia yang menjadi point
of contact bagi orang untuk melaporkan masalah
kemanan.
Sertifikasi perangkat security
Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi
keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas.
Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi
tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan
untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum
ada institusi yang menangani masalah evaluasi
perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal tersebut
ditangani oleh Korea Information Security Agency.
Cyber fraud
Mas Wigrantoro Roes Setiyadi, Country Coordinator GIPI-
Indonesia, mendefinisikan beberapa hal yang menyangkut
penipuan melalui Internet ini.
Pertama, penipuan terhadap institusi keuangan, termasuk dalam
kategori ini antara lain penipuan dengan modus menggunakan alat
pembayaran, seperti kartu kredit dan atau kartu debit dengan cara
berbelanja melalui Internet. Penipuan terhadap institusi keuangan
biasanya diawali dengan pencurian identitas pribadi atau informasi
tentang seseorang, seperti nomor kartu kredit, tanggal lahir, nomor KTP,
PIN, password, dan lainlain.
Kedua, penipuan menggunakan kedok permainan (Gaming Fraud),
termasuk dalam kategori ini adalah tebakan pacuan kuda secara online,
judi Internet, tebakan hasil pertandingan oleh raga, dan lain-lain.
Ketiga, penipuan dengan kedok penawaran transaksi bisnis, penipuan
kategori ini dapat dilakukan oleh dua belah pihak; pengusaha dan
individu. Umumnya dalam bentuk penawaran investasi atau jual beli
barang/jasa.
Keempat, penipuan terhadap instansi pemerintah, termasuk dalam
kategori ini adalah penipuan pajak, penipuan dalam proses e-
procurement dan layanan e-government, baik yang dilakukan oleh
anggota masyarakat kepada pemerintah maupun oleh aparat birokrasi
kepada rakyat.
Brata Mandala, dari Badan Reserse Kriminal Polri Direktorat II
Ekonomi dan Khusus Mabes Polri, mengategorikan modus
operandi cybercrime ini dalam dua hal.
Pertama, kejahatan umum dan terorisme yang difasilitasi oleh
Internet. Ini terdiri dari Carding (creditcard fraud), Bank Offences, e-
Mail threats, dan Terorisme.
Kedua, penyerangan terhadap computer networks, Internet as a
tools and target, yang meliputi DDoS Attack, Cracking/Deface,
Phreaking, Worm/Virus/Attack, dan Massive attack/cyber terror.
Lebih lanjut, Mandala mengarakteristikkan cybercrime ini
di antaranya, bahwa modal untuk menyerang relatif sangat
murah. Sebuah serangan yang sangat besar/luas, namun cukup
dilakukan dengan menggunakan komputer dan modem yang
sederhana. Dapat dilakukan oleh setiap individu, tidak perlu
personil/unit yang besar. Risiko bagi yang ditangkap (being
apprehended) rendah. Sangat sulit melokalisir tersangka,
bahkan kadang-kadang tidak menyadari kalau sedang diserang.
Tidak ada batasan waktu dan tempat, sangat memungkinkan
untuk diserang kapan saja (setiap saat) dan dari mana saja.
Kerugian sangat besar/mahal dan meluas apabila serangan
tersebut berhasil.
Di Indonesia, pada tahun 2002, kejahatan
umum dan terorisme yang difasilitasi oleh
Internet sebanyak 159 kasus yang dilaporkan,
15 di antaranya kini tengah dalam proses
pengadilan dan 2 sudah ada di pengadilan.
Sementara untuk penyerangan terhadap
komputer, ada 7 kasus yang dilaporkan, tegas
Mandala seraya menyangkal data
ClearCommerce.com. Baginya, data itu masih
simpang siur. Kalau saya lihat laporan dari
Amerika yang menempati urutan kedua itu
kartu kredit biasa, bukan di cyber, tambahnya.
CyberLaw
Selain itu untuk mengatasi berbagai permasalahan yang berkaitan
dengan cybercrime maka ada Inisiatif untuk membuat cyberlaw di
Indonesia sudah dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu
adalah pada payung hukum yang generik dan sedikit mengenai
transaksi elektronik. Untuk hal yang terkait dengan transaksi elektronik,
pengakuan digital signature sama seperti tanda tangan konvensional
merupakan target. Jika digital signature dapat diakui, maka hal ini akan
mempermudah banyak hal seperti electronic commerce (e-commerce),
electronic procurement (e-procurement), dan berbagai transaksi
elektronik lainnya.
Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain hal-hal yang terkait
dengan kejahatan di dunia maya (cybercrime), penyalahgunaan
penggunaan komputer, hacking, membocorkan password, electronic
banking, pemanfaatan internet untuk pemerintahan (e-government) dan
kesehatan, masalah HaKI, penyalahgunaan nama domain, dan masalah
privasi.
Selain itu cybercrime law dan regulasi yang tepat di bidang ICT
dianggap penting dalam menarik investasi maupun pengembangan
perekonomian yang berbasis IT.
Perlunya CyberLaw
Melindungi integritas pemerintah dan menjaga reputasi
suatu negara.
Membantu negara terhindar dari menjadi surga bagi
pelaku kejahatan, seperti teroris, kejahatan
terorganisasir, dan operasi penipuan.
Membantu negara terhindar dari sebutan sebagai tempat
yang nyaman untuk menyimpan aplikasi atau data hasil
kejahatancybercrime.
Meningkatkan kepercayaan pasar karena adanya
kepastian hukum yang mampu melindungi kepentingan
dalam berusaha.
Memberikan perlindungan terhadap data yang tergolong
khusus (classified), rahasia, informasi yang bersifat
pribadi, data pengadilan kriminal, dan data publik yang
dianggap perlu untuk dilindungi.
Melindungi konsumen, membantu penegakan hukum,
dan aktivitas intelligen.
Cyber task force
Pemerintah Indonesia, dalam hal ini Kementrian Informasi dan
Komunikasi (Menkominfo) bekerjasama dengan Kepolisian Republik
Indonesia membentuk satuan gugus tugas terpadu (Cyber Task Force -
CTF) untuk menanggulangi cybercrime ini. Tidak ketinggalan, kalangan
swasta yang diwakili komunitas ISP (Internet Service Provider) pun
meluncurkan ID-FIRST untuk tujuan yang sama.
Tetapi, pemerintah dan kepolisian ikut mendukung. Karena, ID-
FIRST ini untuk kepentingan industri, sehingga industri juga perlu
merapatkan barisan, ujar Heru Nugroho, Sekretaris Jenderal APJII
(Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia).
Kegiatannya, kata Heru, menampung kejahatan ICT (Information
and Communication Technology) untuk kemudian memberikan laporan
kepada kepolisian. Di samping itu, pihaknya juga sering diminta
bantuan oleh kepolisian untuk mendiskusikan cybercrime ini.
Namun, Heru mengakui, ID-FIRST memang tengah mencari format
yang tepat seperti apa. Pasalnya, pemerintah mempunyai tugas untuk
membuat kebijakan, dalam hal ini adalah undang-undang. Nah, industri
harus membuat berdasarkan kebijakan tersebut dengan
menyesuaikannya terhadap situasi yang ada.
Kita belum punya mekanisme yang disepakati secara nasional
mengenai langkah-langkah antisipasi soal cybercrime ini, tegas
penggagas ID-FIRST ini kepada eBizzAsia diruang kerjanya.
Dalam pernyataannya tentang CTF ini, Sekretaris Menkominfo, JB
Kristiadi, mengharapkan lembaga ini bisa mengalang satu jalur
komunikasi yang intensif, proaktif dan sejajar. Jalur komunikasi
tersebut merupakan salah satu wahana konsultasi dan berbagi
informasi, dalam rangka melakukan kajian, analisa dan penentuan
langkah antisipatif dalam rangka menghadapi cybercrime.
Kementerian Kominfo, Mabes Polri, dan sektor industri yang
diwakili ID-FIRST, serta dukungan dari media massa dan masyarakat
umum, secara bersama kita menekan seminimal mungkin tingkat
cybercrime di Indonesia, sekaligus mengamankan aset bangsa
Indonesia dari ancaman cyberterrorism luar negeri, sarannya.
Kehadiran cyber task force ini memang dirancang untuk
menghadapi aspek-aspek teknis respon darurat bila serangan cyber-
terrorists terjadi. CTFC ada pada Markas Besar Kepolisian. Di setiap
Polda (Kepolisian Daerah), kita bisa jumpai cyber task force ini. Setiap
satuan/unit terdiri dari tujuh orang polisi. Bahkan Satuan tugas ini juga
tergabung dalam ASEAN Napol yang beranggotakan 10 negara ASEAN.
Misinya adalah mencegah dan merespon keadaan darurat agar
kerugian/risiko akibat serangan pada Sistem Informasi terhadap
infrastruktur kritis dapat seminimal mungkin. Sementara kegiatannya
adalah mengakses kerawanan dari infrastruktur kritis, seperti jaringan
listrik, pasokan gas, air dan BBM, jaringan Kominfo, keuangan,
pelayanan kesehatan. Fasilitas lain seperti penerbangan, kereta api,
pelayanan polisi, kekuatan pertahanan dan pemerintahan. Selain itu,
juga merespon secara cepat keadaan darurat agar kerusakannya minim
dan menyediakan bimbingan dan bantuan investigasi.
Menurut Direktur II Ditserse Mabes Polri, Brigjen Pol. Suyitno,
satuan tugas ini juga dapat membuka akses dengan organisasi-
organisasi di luar negeri, seperti di Amerika USSF dan US Costomes,
yang perwakilannya sudah terdapat di mana-mana.
Secara teknis, baik teknis penyelidikan maupun peralatannya, antar-
aparat penegak hukum ini saling bekerja sama untuk menangkap
pelaku dan penadah tindak kejahatan cybercrime ini. Misalnya,
peralatan untuk melacak. Namun, Suyitno enggan menyebutkan teknis
penangkapan pelaku dan penadah ini. Karena itu teknis kita. Kalau kita
buka nanti orang sudah lari duluan, serunya kepada eBizzAsia
beberapa waktu lalu.
Masalah-masalah etika komputer
E-commerce yaitu bisnis melalui internet,
melahirkan implikasi negatif : bermacam
kejahatan, penipuan dan kerugian karena
anonymouse-an tadi.
Kejahatan komputer kejahatan yang dilakukan
dengan komputer sebagai basis teknologinya,
seperti: virus, spam, penyadapan, carding,
Denial of Service (DoS).
Cyber ethics
Diperlukan adanya aturan tak tertulis yaitu
Netiket, Emoticon
Pelanggaran HAKI
Tanggung jawab profesi
KUHP PERIHAL
CYBERCRIME
KUHP pada cybercrime
Dalam upaya menangani kasuskasus yang terjadi para
penyidik melakukan analogi atau perumpamaan dan
persamaaan terhadap pasal-pasal yang ada dalam KUHP.
Pasal-pasal didalam KUHP biasanya digunakan lebih dari
satu Pasal karena melibatkan beberapa perbuatan
sekaligus pasal - pasal yang dapat dikenakan dalam
KUHP pada cybercrime antara lain :
Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding
Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan
Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus
pengancaman dan pemerasan
Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran
nama baik
Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran
pornografi
Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau
hacking
KUHP pada cybercrime
Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus
kasus carding dimana pelaku mencuri nomor pencemaran nama baik dengan menggunakan
kartu kredit milik orang lain walaupun tidak media Internet. Modusnya adalah pelaku
secara fisik karena hanya nomor kartunya menyebarkan email kepada teman-teman
saja yang diambil dengan menggunakan korban tentang suatu cerita yang tidak benar
software card generator di Internet untuk atau mengirimkan email ke suatu mailing list
melakukan transaksi di e-commerce. sehingga banyak orang mengetahui cerita
Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk tersebut. Pasal 303 KUHP dapat dikenakan
penipuan dengan seolah olah menawarkan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan
dan menjual suatu produk atau barang secara online di Internet dengan penyelenggara
dengan memasang iklan di salah satu dari Indonesia.
website sehingga orang tertarik untuk Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk
membelinya lalu mengirimkan uang kepada penyebaran pornografi maupun website porno
pemasang iklan. Tetapi, pada kenyataannya, yang banyak beredar dan mudah diakses di
barang tersebut tidak ada. Hal tersebut Internet. Walaupun berbahasa Indonesia,
diketahui setelah uang dikirimkan dan barang sangat sulit sekali untuk menindak pelakunya
yang dipesankan tidak datang sehingga karena mereka melakukan pendaftaran domain
pembeli tersebut menjadi tertipu. tersebut diluar negri dimana pornografi yang
Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk menampilkan orang dewasa bukan merupakan
kasus pengancaman dan pemerasan yang hal yang ilegal. Pasal 282 dan 311 KUHP dapat
dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau
pelaku untuk memaksa korban melakukan film pribadi seseorang yang vulgar di Internet ,
sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkan misalnya kasus Sukma Ayu-Bjah.
oleh pelaku dan jika tidak dilaksanakan akan Pasal 378 dan 262 KUHP dapat dikenakan
membawa dampak yang membahayakan. Hal pada kasus carding, karena pelaku melakukan
ini biasanya dilakukan karena pelaku penipuan seolah-olah ingin membeli suatu
biasanya mengetahui rahasia korban. barang dan membayar dengan kartu kreditnya
yang nomor kartu kreditnya merupakan curian.
Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus
deface atau hacking yang membuat sistem milik
orang lain, seperti website atau program menjadi
tidak berfungsi atau dapat digunakan
sebagaimana mestinya.
Pentingnya Cybercrime Law dan
ICT Security
Mencegah korupsi.
Meningkatkan keamanan nasional dan mengurangi
kerentanan dari serangan dan aksi oleh teroris dan
mereka yang berniat jahat.
Melindungi dunia usaha dari resiko bisnis seperti
kehilangan pangsa pasar, rusaknya reputasi, penipuan,
tuntutan hukum dari publik, dan kasus perdata maupun
pidana.
Sebagai sarana untuk menghukum pelaku kejahatan di
bidang teknologi informasi.
Meningkatkan peluang bagi diakuinya catatan elektronik
sebagai alat bukti yang sah di pengadilan dalam kasus
kejahatan biasa seperti pencurian, penipuan,
pembunuhan, penculikan dan lain lain, atau kejahatan
komputer dan kejahatan yang dilakukan menggunakan
Internet.
Persentasi Pelaku Kejahatan
Penipuan Berdasarkan Negara
E-mail : 68,4 %
Web Page : 13,4 %
Phone : 9,6 %
Physical Mail : 4,2 %
Printed Material : 1,9 %
In Person :1
Chat Room : 0,8
Fax : 0,8
pelanggaran Etika TI yang telah
terjadi Di Indonesia
CD bajakan dijual bebas di mana-mana, sejak 1990-an.
Carding mulai marak bertaburan di Yogyakarta, 2000.
Plesetan nama domain klick BCA online, 2001.
Website Mentawai dihack orang, 2005.
Website BNI 46 dideface,
Website BI dihack (2005),
Website PKS dan Golkar diusili, 2005 pada Pilkada.
Website Harian Bisnis Indonesia dihack, 2005, saat puasa.
Cyber terorism mulai melanda di Indonesia, 2005, contohnya :
DR. Azahari. Cyber psycho, 2005,
Kerajaan Tuhan Lia Eden.
Beredar foto syur mirip artis Mayang Sari dan mirip Bambang Tri,
2005, Nia Ramadhan, 2006.
Beredar foto jenaka SBY dan Roy Suryo hasil croping di internet.
Tahun 2006 adanya isu kenaikan TDL,
adanya isu PNS,
website TV7 (2006).
Judi pun memasuki dunia maya, mulai marak tahun 2006.
Permasalahan Keamanan IT
dibanyak perusahaan
Permasalahan Keamanan IT dibanyak perusahaan sangat
dipengaruhi oleh kesadaran end user akan keamanan komputer
boleh dibilang masih rendah, sehingga perlu investasi
perusahaan dibidang keamanan komputer :
Tindakan kejahatan TI cenderung meningkat, hal ini disebabkan
penggunaan aplikasi bisnis komputer dan internet sedang
meningkat,
meledaknya trend e-Commerce, personal user semakin cinta
dengan internet,
user semakin melek terhadap teknologi,
langkanya SDM yang handal,
transisi dari single vendor ke multi vendor,
kemudahan mencari software (salah satu contoh dengan berbagi
file peer-to-peer di internet),
kemudahan mencari tempat belajar (contohnya banyak website
yang memberikan tutorial gratis mengenai cracking dan tindkan
kejahatan lainnya),
penjahat selalu satu langkah lebih maju bila dibandingkan dengan
polisi, dan juga karena cyberlaw belum jelas.
Akibat dari ketiadan pengaturan
keamanan IT
Akibat dari ketiadan pengaturan tersebut,
terjadi berbagai kasus yang merugikan seperti:
Penyalahgunaan oleh perusahaan terhadap data dan
informasi pelanggan yang diserahkan sebagai
persyaratan transaksi bisnis;
Terjadinya kasus kartu tanda penduduk yang
berlainan dengan data dan informasi dari yang
sebenarnya.
Terjadinya kejahatan yang bermula dari pencarian
data dan informasi seseorang.
Penghilangan identitas atas data dan informasi dari
pelaku kejahatan, seperti illegal logging, fishing,
mining dan money laundering, praktik perbankan
illegal dan lain sebagainya.
Pelanggaran privasi atas data dan informasi
seseorang.

Anda mungkin juga menyukai