Topic 2
Topic 2
6
A) Pengajaran Gagnes Nine Events
1. Mendapatkan Perhatian: Ini boleh dilakukan
dengan merayu kepada rasa ingin tahu pelajar.
2. Maklumkan Objektif kepada Pelajar: Ini
membolehkan pelajar untuk menyusun pemikiran
mereka dan seluruh apa yang mereka kira-kira
untuk melihat, mendengar, dan / atau lakukan.
3. Merangsang Balik Ilmu Sebelum: ini
membolehkan pelajar membina pengetahuan
atau kemahiran mereka.
4. Membentangkan bahan: Ini membolehkan
pelajar untuk menerima maklum balas kepada
tugas individu.
5. Memberi panduan untuk pembelajaran: Ini bukan
penyampaian kandungan, tetapi arahan
7
mengenai cara untuk belajar.
A) Pengajaran Gagnes Nine Events
6. Mencungkil prestasi: Pelajar menunjukkan
kemahiran mereka. Ini membolehkan amalan
pelajar mendapatkan semula maklumat yang
telah dipelajari.
7. Memberi maklum balas: Pengajar perlu
memberi maklum balas kepada pelajar,
membolehkan pelajar untuk membetulkan
tingkah laku mereka.
8. Menilai prestasi: Pengajar perlu menilai prestasi
pelajar kerana ia mengaktifkan semula yang
belajar maklumat dari ingatan jangka panjang
dan membuat penguatan memori.
8
A) Pengajaran Gagnes Nine Events
9. Meningkatkan pengekalan dan pemindahan:
Pengajar harus mempunyai amalan pengambilan
pengajaran terhadap maklumat yang telah
dipelajari.
9
A) Pengajaran Gagnes Nine Events
Peristiwa-peristiwa yang direka untuk menyokong
memproses maklumat pelajar. Peristiwa-peristiwa
yang boleh dianggap sebagai "langkah", tetapi
mereka tidak perlu berlaku berturut-turut. Walau
bagaimanapun, Arahan "baik" harus
mengandungi semua langkah-langkah.
Rujuk kepada Topik 2 Rajah 2.2 untuk contoh.
10
B) Komponen Display Teori Merrill - (Merrills
Component Display Theory)
Sumbangan David Merrill paling terkenal untuk
reka bentuk pengajaran ialah Teori Display
Komponen (CDT).
CDT adalah berdasarkan kepada andaian sama
seperti teori Gagne, bahawa golongan-golongan
dari hasil pembelajaran memerlukan prosedur
yang berbeza untuk pengajaran dan penilaian.
Komponen Display Teori Merrill ini (CDT)
menerangkan elemen mikro pengajaran (idea
tunggal dan kaedah untuk mengajar mereka).
Merrill diklasifikasikan mengikut pembelajaran ke
dalam dua dimensi: Kandungan dan Prestasi
(lihat matriks slaid seterusnya). 11
B) Komponen Display Teori Merrill - (Merrills
Component Display Theory)
CONTENT
Facts Concepts Principles Procedures
PERFORMANCE Remembering
Using
Finding
12
KANDUNGAN
13
Prosedur - satu set langkah-langkah yang
diperintahkan, disusun untuk menyelesaikan masalah
atau mencapai matlamat.
Prinsip - bekerja melalui sama ada sebab-dan-akibat
atau hubungan. Yang menjelaskan atau meramalkan
mengapa sesuatu berlaku dengan cara yang tertentu.
14
PRESTASI
Prestasi adalah, terdiri daripada mengingat,
menggunakan, dan mencari:
1. Mengingati - pelajar diperlukan untuk cari dan
dapatkan semula dari ingatan item tertentu
maklumat,
2. Menggunakan - pelajar secara langsung memohon
maklumat untuk kes tertentu dan
3. Mencari - pelajar menggunakan maklumat untuk
memperolehi abstraksi baru (konsep, prinsip, dan
lain-lain).
15
PERFORMANCE
CONTENT
Facts Concepts Principles Procedures
Remembering
PERFORMANCE Using
Finding
PRESENTATION FORMS
(Secondary)
Prerequisites
Objectives
Helps
Mnemonics
Feedback
17
C) Teori Pengajaran ARCS Kelly
John M. Keller memperkenalkan Teori Pengajaran
ARCS pada tahun 1983.
Menurut Keller, terdapat empat langkah dalam
proses reka bentuk pengajaran - Perhatian,
Relevan, Keyakinan, & Kepuasan (Attention,
Relevance, Confidence, & Satisfaction -
ARCS).
Teori beliau memberi tumpuan kepada proses
yang mempengaruhi motivasi dan prestasi dan
dipengaruhi oleh kedua-dua psikologi tingkah laku
dan kognitif.
18
PERHATIAN
Perhatian boleh diperolehi dalam dua cara:
1. Rangsangan persepsi - menggunakan kejutan
atau kekeliruan untuk menarik minat.
Menggunakan novel, mengejutkan, tidak selaras,
dan peristiwa-peristiwa yang tidak menentu.
2. Siasatan rangsangan - merangsang rasa ingin
tahu dengan mengajukan soalan yang mencabar
atau masalah yang perlu diselesaikan.
Merangsang maklumat mencari tingkah laku
dengan menyamar atau mempunyai pelajar
menjana soalan atau masalah untuk
menyelesaikan.
19
RELEVAN
Relevan ditekankan dalam arahan untuk
meningkatkan motivasi dengan menggunakan
bahasa konkrit dan contoh yang pelajar biasa.
Terdapat enam strategi utama untuk mencapai ini:
1. Pengalaman - Beritahu pelajar bagaimana
pembelajaran baru ini akan menggunakan
kemahiran mereka yang sedia ada. Kami terbaik
belajar dengan membina kepada pengetahuan
pratetap atau kemahiran kita.
2. Nilai kehadiran - Apa akan perkara ini lakukan
untuk saya hari ini?
20
RELEVAN
3. Kegunaan Masa Depan - Apa yang akan hal
perkara lakukan untuk saya esok?
4. Keperluan yang sama - Ambil kesempatan
daripada dinamik pencapaian, pengambilan
risiko, kuasa, dan gabungan.
5. Pemodelan - Pertama sekali, "menjadi apa yang
anda mahu mereka lakukan!" Strategi lain
termasuk penceramah jemputan, video, dan
yang mempunyai pelajar yang menyelesaikan
kerja mereka pertama untuk berkhidmat sebagai
tutor.
6. Pilihan - Membenarkan pelajar untuk
menggunakan kaedah yang berbeza untuk
meneruskan kerja mereka atau membenarkan s
pilihan dalam bagaimana mereka aturkan. 21
KEYAKINAN
Keyakinan mendorong pelajar untuk berjaya
dengan menggunakan strategi berikut:
1. Menyediakan Objektif dan Keperluan -
Membantu pelajar menganggarkan
kebarangkalian kejayaan dengan
mengemukakan keperluan prestasi dan kriteria
penilaian.
2. Mengembangkan Pelajar - Setiap perjalanan
pembelajaran bermula dengan satu langkah
yang membina atas dirinya. Ini membolehkan
beberapa kejayaan kecil yang menjadi lebih
mencabar dengan setiap langkah.
22
KEYAKINAN
3. Maklum Balas - Memberi maklum balas dan
menyokong simbol dalaman untuk berjaya.
4. Kawalan Pelajar - Pelajar-pelajar perlu berasa
sedikit kawalan ke atas pembelajaran dan
penilaian mereka. Mereka harus percaya
bahawa kejayaan mereka adalah hasil langsung
daripada jumlah usaha mereka telah
mengemukakan.
23
KEPUASAN
Kepuasan adalah berdasarkan motivasi, yang
boleh menjadi intrinsik atau ekstrinsik. Contohnya
jika pelajar berasa seronok hasil pembelajaran,
mereka akan bermotivasi untuk belajar. Beberapa
peraturan asas adalah:
1. Jangan menyakitkan hati pelajar dengan tingkah
laku lebih-ganjaran yang mudah.
2. Jika kesan negatif terlalu menghiburkan pelajar
sengaja boleh memilih jawapan yang salah.
3. Menggunakan terlalu banyak ganjaran ekstrinsik
boleh kaburkan arahan.
24