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Captulo 1: Introduccin

Presentacin PowerPoint de
Paul E. Tippens, Profesor de Fsica
Southern Polytechnic State University

2007, Paul E. Tippens


Qu es fsica?
Captulo 1 El mtodo cientfico
Objetivos: Cmo debo estudiar fsica?

Prueba del Mars Rover Foto: Cortesa de NASA


Qu es fsica?

Fsica
Fsica eses la
la ciencia
ciencia que
que investiga
investiga los
los conceptos
conceptos
fundamentales
fundamentales de de materia,
materia, energa
energa yy espacio
espacio
yy las
las relaciones
relaciones entre
entre ellos.
ellos.
La fsica es la ms bsica de las
ciencias, y apuntala a todas las
otras disciplinas de la ciencia, la
medicina y la ingeniera.

Los fsicos solucionan problemas


que con frecuencia encuentran
nuevos retos y desarrollan nuevas
NASA
teoras.
Dnde puedo Mars Rover

trabajar como fsico?

Un fuerte antecedente en fsica


le prepara para casi cualquier NASA

ocupacin que involucre ciencias Alto


o ingenieras. voltaje

NIST
Mtodo cientfico

Subyacente a toda investigacin cientfica


estn los principios gua del mtodo cientfico.

1.
1. Planteamiento
Planteamiento del
del problema.
problema.
2.
2. Observacin:
Observacin: recoleccin
recoleccin de
de datos.
datos.
3.
3. Hiptesis:
Hiptesis: explicacin
explicacin propuesta.
propuesta.
4.
4. Prueba
Prueba experimental.
experimental.
5.
5. Aceptacin
Aceptacin oo rechazo
rechazo de
de la
la hiptesis.
hiptesis.
Ejemplo del mtodo cientfico

Albert Einstein dijo una vez: Ejemplo no es otra


forma de ensear, es la nica forma de ensear.

En
En este
este ejemplo,
ejemplo, observe
observe un
un
objeto
objeto que
que cae
cae ee intente
intente
y predecir
predecir la
la distancia
distancia queque caer
caer
Tiempo t
en
en un
un tiempo
tiempo particular.
particular.

Aqu se ignora mucha de la matemtica para


proporcionar slo los pasos bsicos del proceso.
Planteamiento del problema

Se
Se necesita
necesita predecir
predecir el
el tiempo
tiempo de
de cada
cada
para
para una
una distancia vertical y.
distancia vertical y.

Al plantear el problema,
simplemente se verbaliza una
y necesidad de conocer o poder
Tiempo t predecir algn evento. El
problema puede no ser
resoluble.
Observaciones

Para abordar el problema, se organizan los


datos y muchas observaciones de ensayo.

Se mide el tiempo para varias


cadas a diferentes alturas.

y1
t1 y2
t2 y3 t3
Hiptesis

Al aplicar tcnicas matemticas y de graficacin a los


datos observados, se nota que el tiempo de cada es
proporcional al cuadrado del tiempo, t2.

Se escribe la siguiente ecuacin


y la constante k se determina a
partir de los datos.
y
Tiempo t y = kt 2

k = 4.9 m/s 2

La hiptesis ahora es una teora que se puede poner a


prueba.
Prueba experimental
El siguiente paso es poner a prueba la
hiptesis: Si el tiempo t est en segundos
(s), la distancia y en metros (m) es:

y = (4.9 m/s )t2 2

Cada vez que la distancia se predice


correctamente, la teora se refuerza.

Para
Para que
que una
una teora
teora se
se acepte,
acepte, debe
debe ser
ser
consistente
consistente yy repetible
repetible por
por otros.
otros.
Acepte o rechace la hiptesis
Cada vez que la distancia se predice
correctamente, la teora se acepta.

Slo
Slo toma
toma un
un ejemplo
ejemplo dede fracaso
fracaso probado
probado
para
para hacer
hacer que
que la
la hiptesis
hiptesis sese rechace!
rechace!

"Ninguna cantidad de experimentacin puede


probar alguna vez que estoy en lo correcto, un solo
experimento puede probar que estoy equivocado."
Albert Einstein.
Cmo estudio fsica?
La preparacin y el trabajo duro son la clave para
cualquier empresa de aprendizaje exitosa. Pero un factor
que no se menciona con frecuencia es la organizacin.

En
En las
las siguientes
siguientes
diapositivas
diapositivas sese
analizarn
analizarn varias
varias
sugerencias
sugerencias parapara
aprender
aprender
principios
principios dede
fsica.
fsica.
Organizacin

Recopile materiales:
Libro de texto
Carpeta para notas
CD de tutoriales
Calculadora cientfica
Perforadora
Tijeras
Transportador (ngulos)
Cinta adhesiva
Otros suministros
CARPETA PARA NOTAS

Compre una carpeta con


separadores como los que se
muestran aqu:
Al organizar todos los problemas,
notas y exmenes calificados,
siempre ser capaz de revisarlos.

1. RESMENES 4. EXMENES
2. NOTAS 5. APUNTES LAB.
3. PROBLEMAS 6. RECURSOS
Encuentre un compaero de
clase

El primer da de clase
encuentre a alguien que quiera
ser su compaero de clase.

Asegrese de conseguir
su nombre, nmero
telefnico y horario.

El sistema de compaeros es su red de


seguridad para clases perdidas, resmenes,
tareas, ensayos devueltos, clarificacin, etc.
Aprendizaje oportuno

El aprendizaje oportuno es aprendizaje


eficiente. Es mejor estudiar una hora cada
da que atiborrarse los fines de semana.

Despus de cada clase,


use su siguiente periodo
libre para reforzar su
comprensin.
Si espera hasta el fin de semana, debe dedicar
tiempo valioso slo para reconstruir la
informacin.
Fuera del saln de clase

El
El aprendizaje
aprendizaje rara
rara vez
vez se
se
completa
completa en en clase.
clase. Para
Para
reforzar
reforzar elel aprendizaje,
aprendizaje,
debe
debe resolver
resolver problemas
problemas
por
por su
su cuenta
cuenta tan
tan pronto
pronto
despus
despus de de clase
clase como
como
sea
sea posible.
posible.

Trate primero, busque


ayuda si es necesario, revise
ejemplos, trabaje con otros.
Resolver problemas es la
principal forma de aprender.
Quejas de los estudiantes
de fsica principiantes

Tengo un mal maestro.


No puedo leer este libro!
No estoy preparado para esto.
No tengo suficiente tiempo.

Tengo problemas: empleo, padres, amigos...


Tres cursos y un laboratorio... es
demasiado!
Es su responsabilidad!

Por duro que suene, la responsabilidad ltima


de aprender descansa en usted y nadie ms.
Busque ayuda si la necesita. Revise otros
libros de la biblioteca. Estudie tutoriales de
computadora. Repase matemticas. Sepa
cundo estn programados los exmenes.
Contacte a su instructor.
Emprenda acciones: Nunca deje que cosas
fuera de su control eviten que usted logre sus
metas!
Tutoriales PowerPoint

Un gran activo de aprendizaje est disponible para la


7a edicin de Fsica: Tutoriales de captulo.
El autor prepar presentaciones PowerPoint
individualizadas para cada captulo.
Uso efectivo de tutoriales PPT

Estos tutoriales son excelentes para


revisar antes de las clases, despus de
las clases, antes de los exmenes y
antes del examen final.
Tambin son muy tiles para los
estudiantes que pierden clases o que
desean prctica y discusin adicional de
los conceptos fsicos.
Un centro de aprendizaje en lnea ofrece
una variedad de otras oportunidades de
aprendizaje basadas en web para este
curso.
Consejos de un profesor
Si su eleccin de carrera es en
tecnologa, ciencia, ingeniera o un
campo similar, no hay curso
introductorio ms importante que la
fsica universitaria.
Estudie fsica de manera diferente a
como lo hara con artes liberales. Las
aplicaciones y la resolucin de
problemas requieren habilidades y
estrategias diferentes.
Consejos de un profesor (cont.)

Planee cuidadosamente la secuencia


del curso. Debe tener la preparacin
necesaria para fsica y la carga de su
curso concurrente debe ser ligera.
NO se retrase en fsica; los temas son
secuenciales y cada paso sucesivo
requiere el dominio de los pasos
previos. Atiborrarse no es posible.
Ansiedad de examen

Cuntas veces ha escuchado: Conozco el


material, pero no puedo hacer bien los
exmenes!
La principal forma de
lidiar con tales miedos es
mediante prctica y
preparacin adecuada.
Es como los tiros libres cuando un juego de
bsquetbol est en la lnea. Debe practicar tiros
de castigo hasta que se vuelvan automticos
durante los momentos de gran presin.
Conclusin del : Introduccin a la
fsica
Mediciones y cifras
significativas
Presentacin PowerPoint de
Paul E. Tippens, Profesor de Fsica
Southern Polytechnic State University
NASA

PARCS es una misin de reloj atmico programada para volar a


la Estacin Espacial Internacional (EEI) en 2008. La misin,
costeada por la NASA, implica un reloj atmico de cesio de lser
fro para mejorar la precisin de la toma de tiempo en la Tierra.
Objetivos: Despus de completar
este mdulo, deber:
Mencionar y dar las unidades SI de las
siete cantidades fundamentales.
Escribir las unidades base para masa,
longitud y tiempo en unidades SI y
USCU.
Convertir una unidad a otra para la
misma cantidad cuando se dan
definiciones necesarias.
Discutir y aplicar convenciones para
dgitos significativos y precisin de
mediciones.
Cantidades fsicas

Una cantidad fsica es una propiedad


cuantificable o asignable adscrita a un
fenmeno, cuerpo o sustancia particular.

Longitud Carga
Tiempo
elctrica
Unidades de medicin

Una unidad es una cantidad fsica particular


con la que se comparan otras cantidades del
mismo tipo para expresar su valor.
Un metro es una unidad
establecida para medir longitud.

Medicin del Con base en la definicin,


dimetro del se dice que el dimetro es
disco.
0.12 m o 12 centmetros.
Unidad SI de medicin
para longitud
Un metro es la longitud de la ruta recorrida
por una onda luminosa en el vaco en un
intervalo de tiempo de 1/299,792,458
segundos.

1m
1
t= segundo
299,792,458
Unidad SI de medicin de masa

El kilogramo es la unidad de masa es


igual a la masa del prototipo internacional
del kilogramo.
Este estndar es el nico que
requiere comparacin para
validar un artefacto. En la
Oficina Internacional de
Pesos y Medidas hay una
copia del estndar.
Unidad SI de medicin de
tiempo
El segundo es la duracin de 9 192 631 770
periodos de la radiacin correspondiente a la
transicin entre los dos niveles hiperfinos del
estado base del tomo de cesio 133.
Reloj atmico de
fuente de cesio: El
tiempo primario y la
frecuencia estndar
para el USA (NIST)
Siete unidades fundamentales
Website: http://physics.nist.gov/cuu/index.html

Cantidad Unidad Smbolo


Longitud Metro m
Masa Kilogramo kg
Tiempo Segundo s
Corriente elctrica Ampere a
Temperatura Kelvin K
Intensidad luminosa Candela cd
Cantidad de Mol mol
sustancia
Sistemas de unidades

Sistema SI: Sistema internacional de unidades


establecido por el Comit Internacional de
Pesos y Medidas. Dichas unidades se basan en
definiciones estrictas y son las nicas unidades
oficiales para cantidades fsicas.

Unidades usuales en EUA (USCU): Unidades


ms antiguas todava de uso comn en
Estados Unidos, pero las definiciones se
deben basar en unidades SI.
Unidades para mecnica

En mecnica slo se usan tres cantidades


fundamentales: masa, longitud y tiempo. Una
cantidad adicional, fuerza, se deriva de estas tres.
Cantidad Unidad SI Unidad USCS

Masa kilogramo (kg) slug (slug)

Longitud metro (m) pie (ft)

Tiempo segundo (s) segundo (s)

Fuerza newton (N) libra (lb)


Procedimiento para convertir unidades

1. Escriba la cantidad a convertir.


2. Defina cada unidad en trminos de la
unidad deseada.
3. Por cada definicin, forme dos factores de
conversin, uno como recproco del otro.
4. Multiplique la cantidad a convertir por
aquellos factores que cancelarn todo
menos las unidades deseadas.
Ejemplo 1: Convertir 12 in. a
centmetros dado que 1 in. = 2.54
cm.
Paso 1: Escriba la cantidad
a convertir. 12 in.

Paso 2. Defina cada 1 in. = 2.54 cm


unidad en trminos
de la unidad deseada. 1 in.
Paso 3. Para cada 2.54 cm
definicin, forme dos 2.54 cm
factores de conversin, 1 in
uno como el recproco
del otro.
Ejemplo 1 (cont.): Convertir 12 in. a
centmetros dado que 1 in. = 2.54 cm.
1 in. 2.54 cm
Del paso 3. o
2.54 cm 1 in
Paso 4. Multiplique por aquellos factores que
cancelarn todo menos las unidades deseadas.
Trate algebraicamente los smbolos de unidades.
Mala
2
1 in. in.
12 in. = 4.72
2.54 cm cm eleccin!

2.54 cm Respuesta
12 in. = 30.5 cm correcta!
1 in.
Ejemplo 2: Convertir 60 mi/h a unidades de
km/s dado 1 mi. = 5280 ft y 1 h = 3600 s.

Paso 1: Escriba la cantidad mi


a convertir.
60
h
Nota: Escriba las unidades de modo que los
numeradores y denominadores de las fracciones
sean claros.
Paso 2. Defina cada unidad en trminos de las
unidades deseadas.
1 mi. = 5280 ft

1 h = 3600 s
Ej. 2 (cont): Convertir 60 mi/h a unidades de
km/s dado que 1 mi. = 5280 ft y 1 h = 3600 s.

Paso 3. Para cada definicin, forme dos factores


de conversin, uno como recproco del otro.

1 mi 5280 ft
1 mi = 5280 ft or
5280 ft 1 mi

1h 3600 s
1 h = 3600 s or
3600 s 1h

El paso 3, que se muestra aqu por claridad, en


realidad se puede hacer mentalmente y no se
necesita escribir.
Ej. 2 (cont.): Convertir 60 mi/h a unidades de
ft/s dado que 1 mi. = 5280 ft y 1 h = 3600 s.

Paso 4. Elija factores para cancelar las


unidades no deseadas.

mi 5280 ft
1h
60
= 88.0 m/s
h 1 mi 3600 s

Tratar algebraicamente la conversin


de unidades ayuda a ver si una
definicin se usar como multiplicador
o como divisor.
Incertidumbre de medicin

Todas las mediciones se suponen


aproximadas con el ltimo dgito estimado.
Aqu, la
longitud en
0 1 2
cm se
escribe como:
1.43 cm
El ltimo dgito 3 se estima como
0.3 del intervalo entre 3 y 4.
Mediciones estimadas (cont.)

Longitud = 1.43 cm 0 1 2

El ltimo dgito es estimacin, pero es


significativo. Dice que la longitud real est
entre 1.40 cm y 1.50 cm. Sin embargo, no
sera posible estimar otro dgito, como 1.436.

Esta medicin de longitud se puede dar a tres


dgitos significativos, con el ltimo estimado.
Dgitos significativos y
nmeros
Cuando se escriben nmeros, los ceros que se usan
SLO para ayudar a ubicar el punto decimal NO son
significativos, los otros s. Vea los ejemplos.

0.0062 cm 2 cifras significativas


4.0500 cm 5 cifras significativas
0.1061 cm 4 cifras significativas
50.0 cm 3 cifras significativas
50,600 cm 3 cifras significativas
Regla
Regla 1.1. Cuando
Cuando se se multiplican
multiplican oo dividen
dividen
nmeros
nmeros aproximados,
aproximados, el el nmero
nmero de de dgitos
dgitos
significativos
significativos en
en la
la respuesta
respuesta final
final es
es el
el
mismo
mismo queque el
el nmero
nmero de de dgitos
dgitos significativos
significativos
en
en el
el menos
menos preciso
preciso de de los
los factores.
factores.
45 N
Ejemplo: P = = 6.97015 N/m 2
(3.22 m)(2.005 m)
El factor menos significativo (45) slo tiene dos
(2) dgitos, as que slo se justifican dos en la
respuesta.
La forma correcta de
PP = 7.0 N/m
= 7.0 N/m 22
escribir la respuesta es:
Regla
Regla 2.2. Cuando
Cuando se se suman
suman oo restan
restan nmeros
nmeros
aproximados,
aproximados, el el nmero
nmero dede dgitos
dgitos significativos
significativos
ser
ser igual
igual al
al nmero
nmero msms pequeo
pequeo de de lugares
lugares
decimales
decimales de de cualquier
cualquier trmino
trmino enen la
la suma
suma oo
diferencia.
diferencia.

Ej: 9.65 cm + 8.4 cm 2.89 cm = 15.16 cm


Note que la medicin menos precisa es 8.4 cm.
Por tanto, la respuesta debe estar a la dcima de
cm ms cercana aun cuando requiera 3 dgitos
significativos.
La forma correcta de 15.2
15.2 cm
cm
escribir la respuesta es:
Ejemplo 3. Encuentre el rea de una placa
metlica que mide 95.7 cm por 32 cm.

A = LW = (8.71 cm)(3.2 cm) = 27.872 cm2


Slo 2 dgitos justificados: AA = 28 cm
= 28 cm 22

Ejemplo 4. Encuentre el permetro de la


placa que mide 95.7 cm de largo y 32 cm
de ancho.
p = 8.71 cm + 3.2 cm + 8.71 cm + 3.2 cm

Respuesta a dcimas pp =
= 23.8
23.8 cm
cm
de cm:
Redondeo de nmeros

Recuerde que las cifras significativas se aplican al


resultado que reporte. Redondear sus nmeros
en el proceso puede conducir a errores.

Regla:
Regla: Siempre
Siempre retenga
retenga en en sus
sus
clculos
clculos al
al menos
menos una
una cifra
cifra
significativa
significativa ms
ms que
que el el nmero
nmero que
que
debe
debe reportar
reportar en
en el
el resultado.
resultado.
Con las calculadoras, usualmente es ms
fcil conservar todos los dgitos hasta que
reporte el resultado.
Reglas para redondeo de nmeros

Regla 1. Si el resto ms all del ltimo dgito a


reportar es menor que 5, elimine el ltimo dgito.

Regla 2. Si el resto es mayor que 5, aumente


el dgito final por 1.

Regla 3. Para evitar sesgos de redondeo, si el


resto es exactamente 5, entonces redondee el
ltimo dgito al nmero par ms cercano.
Ejemplos
Regla 1. Si el resto ms all del ltimo dgito a
reportar es menor que 5, elimine el ltimo dgito.
Redondee lo siguiente a 3 cifras significativas:

4.99499 se vuelve 4.99

0.09403 se vuelve 0.0940

95,632 se vuelve 95,600

0.02032 se vuelve 0.0203


Ejemplos
Regla 2. Si el resto es mayor que 5,
aumente el dgito final por 1.
Redondee lo siguiente a 3 cifras significativas:

2.3452 se vuelve 2.35

0.08757 se vuelve 0.0876

23,650.01 se vuelve 23,700

4.99502 se vuelve 5.00


Ejemplos
Regla 3. Para evitar sesgos de redondeo, si el
resto es exactamente 5, entonces redondee el
ltimo dgito al nmero par ms cercano.
Redondee lo siguiente a 3 cifras significativas:
3.77500 se vuelve 3.78

0.024450 se vuelve 0.0244

96,6500 se vuelve 96,600

5.09500 se vuelve 5.10


Trabajar con nmeros

El trabajo en clase y el de
laboratorio se deben
tratar de modo diferente.

En clase, por lo
general no se
conocen las En laboratorio, se
incertidumbres en conocen las
las cantidades. limitaciones de las
Redondee a 3 mediciones. No se
cifras significativas deben conservar
en la mayora de dgitos que no estn
los casos. justificados.
Ejemplo para saln de clase: Un auto que inicialmente viaja a 46
m/s experimenta aceleracin constante de 2 m/s2 durante un
tiempo de 4.3 s. Encuentre el desplazamiento total dada la frmula.

x = v0t + at1
2
2

= (46 m/s)(4.3 s) + (2 m/s )(4.3 s)


1
2
2 2

= 197.8 m + 18.48 m = 216.29 m


Para el trabajo en clase, suponga que toda la
informacin dada es precisa a 3 cifras significativas.

xx =
= 217
217 m
m
Ejemplo de laboratorio: Una hoja metlica mide
233.3 mm de largo y 9.3 mm de ancho. Encuentre
su rea.

Note que la precisin de cada medida


est a la dcima de milmetro ms
cercana. Sin embargo, la longitud tiene 4
dgitos significativos y el ancho slo 2.

Cuntos dgitos significativos hay en el


producto de longitud y ancho (rea)?

Dos (9.3 tiene menos dgitos significativos).


Ejemplo para laboratorio (cont.): Una hoja metlica
mide 233.3 mm de largo y 9.3 mm de ancho.
Encuentre su rea.

rea = LA = (233.3 mm)(9.3 mm)

rea = 2169.69 mm2


A = 9.3 mm
Pero slo se pueden
tener dos dgitos
significativos. Por ende, L = 233.3 mm
la respuesta se
convierte en:

rea = 2200 mm
rea = 2200 mm 22
Ejemplo para laboratorio (cont.): Encuentre el
permetro de la hoja metlica que mide L = 233.3 mm
y A = 9.3 mm. (Regla de la suma)

p = 233.3 mm + 9.3 mm + 233.3 mm + 9.3 mm

p = 485.2 mm
A = 9.3 mm
Note:
Nota: EnThe answer
este caso, is
el
determined
resultado tiene by ms
the
least precise
dgitos measure.
significativos L = 233.3 mm
(theeltenth
que factorofancho.
a mm)

Permetro
Permetro =
= 485.2
485.2 mm
mm
Notacin cientfica

La notacin cientfica proporciona un mtodo abreviado para


expresar nmeros o muy pequeos o muy grandes.
=
0.000000001 10
-9 Ejemplos:
-6
0.000001 = 10 93,000,000 mi = 9.30 x 107 mi
-3
=
0.001 10 0.00457 m = 4.57 x 10-3 m
1 = 100
876 m 8.76 x 102 m
1000 = 103 v= =
0.00370 s 3.70 x 10-3s
=
1,000,000 106
v = 3.24 x 105 m/s
1,000,000,000 = 109
Notacin cientfica y cifras
significativas
Con la notacin cientfica uno puede fcilmente seguir
la pista de los dgitos significativos al usar slo aquellos
dgitos necesarios en la mantisa y dejar que la potencia
de diez ubique el decimal.
Ejemplo. Exprese el nmero 0.0006798 m,
preciso a tres dgitos significativos.

Mantisa x 10-4 m 6.80


6.80 x 10-4m
x 10 -4
m

El 0 es significativo, el ltimo dgito en duda.


RESUMEN
Siete unidades fundamentales

Cantidad Unidad Smbolo


Longitud Metro m
Masa Kilogramo kg
Tiempo Segundo s
Corriente elctrica Ampere a
Temperatura Kelvin K
Intensidad luminosa Candela cd
Cantidad de sustancia Mol mol
Resumen: Procedimiento para
convertir unidades
1. Escriba la cantidad a convertir.
2. Defina cada unidad en trminos de la
unidad deseada.
3. Para cada definicin, forme dos factores de
conversin, uno como el recproco del otro.
4. Multiplique la cantidad a convertir por
aquellos factores que cancelarn todo
menos las unidades deseadas.
Resumen Dgitos significativos
Regla 1. Cuando se multipliquen o dividan
nmeros aproximados, el nmero de
dgitos significativos en la respuesta final es
igual al nmero de dgitos significativos en
el menos preciso de los factores.

Regla 2. Cuando se sumen o resten nmeros


aproximados, el nmero de dgitos significativos
debe ser igual al nmero ms pequeo de
lugares decimales de cualquier trmino en la
suma o diferencia.
Reglas para redondeo de nmeros

Regla 1. Si el resto ms all del ltimo dgito a


reportar es menor que 5, elimine el ltimo dgito.

Regla 2. Si el resto es mayor que 5, aumente


el dgito final por 1.

Regla 3. Para evitar sesgos de redondeo, si el


resto es exactamente 5, entonces redondee el
ltimo dgito al nmero par ms cercano.
Trabajo con nmeros

El trabajo en el saln y en el laboratorio se deben


tratar de modo diferente a menos que se diga lo
contrario.

En el laboratorio, el
En el saln, se supone nmero de cifras
que toda la informacin significativas depender
dada es precisa a 3 de las limitaciones de los
cifras significativas.
Conclusin del mdulo de dgitos
significativos en las mediciones
Vectores
Presentacin PowerPoint de
Paul E. Tippens, Profesor de Fsica
Southern Polytechnic State University
Vectores

Los topgrafos usan mediciones precisas


de magnitudes y direcciones para crear
mapas a escala de grandes regiones.
Objetivos: Despus de completar
este mdulo, deber:
Demostrar que cumple las expectativas
matemticas: anlisis de unidades, lgebra,
notacin cientfica y trigonometra de tringulo
recto.
Definir y dar ejemplos de cantidades escalares
y vectoriales.
Determinar los componentes de un vector
dado.
Encontrar la resultante de dos o ms vectores.
Expectativas

Debe ser capaz de convertir unidades de medicin para


cantidades fsicas.

Convierta 40 m/s en kilmetros por hora.


m 1 km 3600 s
40--- x ---------- x -------- = 144 km/h
s 1000 m 1h
Expectativas (cont.):

Se supone manejo de lgebra universitaria y frmulas


simples.

v0 + v f
Ejemplo: x= t Resuelva para vo
2

v f t - 2x
v0 =
t
Expectativas (cont.)

Debe ser capaz de trabajar en notacin cientfica.

Evale lo siguiente:

Gmm (6.67 x 10-11)(4 x 10-3)(2)


F = -------- = ------------
r 2 (8.77 x 10 )
-3 2

FF =
= 6.94
6.94 xx 10
10-9-9 NN =
= 6.94
6.94 nN
nN
Expectativas (cont.)

Debe estar familiarizado con prefijos del SI

metro (m) 1 m = 1 x 100 m


1 Gm = 1 x 109 m 1 nm = 1 x 10-9 m
1 Mm = 1 x 106 m 1 mm = 1 x 10-6 m
1 km = 1 x 103 m 1 mm = 1 x 10-3 m
Expectativas (cont.)
Debe dominar la trigonometra del tringulo recto.

y
sen q = yy = sen qq
= RR sen
R
y R
x
cos q = xx = cos qq
= RR cos
R
q
y
x tan q = RR22 = x 22
=x +y + y 22

x
Repaso de matemticas

Si siente necesidad de
pulir sus habilidades
matemticas, intente el
tutorial del Captulo 2
acerca de matemticas.
La trigonometra se revisa
junto con los vectores en
este mdulo.

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Seleccione Captulo
Captulo 22 del
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en Tippens-Student
Tippens-Student Edition
Edition
La fsica es la ciencia
de la medicin

Longitud Peso Tiempo

Comience
Comience con
con la
la medicin
medicin de
de longitud:
longitud:
su
su magnitud
magnitud yy su
su direccin.
direccin.
Distancia: cantidad escalar

Distancia
Distancia es
es la
la longitud
longitud de
de la
la ruta
ruta
tomada
tomada por
por un
un objeto.
objeto.

Una cantidad escalar:


s = 20 m B Slo contiene magnitud
y consiste de un
A nmero y una unidad.
(20 m, 40 mi/h, 10 gal)
Desplazamiento-Cantidad vectorial

Desplazamiento
Desplazamiento es es la
la separacin
separacin en
en
lnea
lnea recta
recta de
de dos
dos puntos
puntos enen una
una
direccin
direccin especificada.
especificada.
Una cantidad vectorial:
D = 12 m, 20o B
Contiene magnitud Y
direccin, un nmero,
A
q unidad y ngulo.
(12 m, 300; 8 km/h, N)
Distancia y desplazamiento

Desplazamiento
Desplazamiento es es la coordenada xx oo yy
la coordenada
de
de la
la posicin.
posicin. Considere
Considere unun auto
auto que
que
viaja
viaja 44 m
m E,
E, luego
luego 66 mm W.
W.
Desplazamiento neto:
D 4 m, E D = 2 m, W
Cul es la distancia
x = -2 x = +4 recorrida?
6 m, W 10 m !!
Identificacin de direccin

Una
Una forma
forma comn
comn dede identificar
identificar la
la direccin
direccin
es
es con
con referencia
referencia al
al este,
este, norte,
norte, oeste
oeste yy sur.
sur.
(Ubique
(Ubique los
los puntos
puntos abajo.)
abajo.)

N Longitud = 40 m
40 m, 50o N del E
60o 50o
W E 40 m, 60o N del W
60o
60o
40 m, 60o W del S

40 m, 60o S del E
S
Identificacin de direccin

Escriba
Escriba los
los ngulos
ngulos que
que se
se muestran
muestran aa
continuacin
continuacin concon referencias
referencias al
al este,
este, sur,
sur, oeste,
oeste,
norte.
norte.

N N
45o
W E
50o W E
S
S
50
500 SS del
0
del EE 45
450 W
0
W del
del NN
Clic
Clic para
para ver
ver las
las respuestas...
respuestas...
Vectores y coordenadas polares

Las
Las coordenadas polares ((RR,, qq)) son
coordenadas polares son una
una excelente
excelente
forma
forma de
de expresar
expresar vectores.
vectores. Considere,
Considere, por por
ejemplo,
ejemplo, al
al vector
vector 40
40 m,
m, 50
500NN del
0
del E.
E.

90o 90o
40 m R
180o 50o 180o q
0o 0o
270o 270o

R es la magnitud y q la direccin.
Vectores y coordenadas polares

Se
Se dan
dan coordenadas polares ((RR,, qq)) para
coordenadas polares para cada
cada
uno
uno de
de los
los cuatro
cuatro posibles
posibles cuadrantes:
cuadrantes:

90o
(R, q) = 40 m, 50o
120o
210o
60 o
50 o (R, q) = 40 m, 120o
180 o
0o
60o
60o (R, q) = 40 m, 210o
3000

(R, q) = 40 m, 300o
270o
Coordenadas rectangulares

y La referencia se hace
(-2, +3) a los ejes x y y,
(+3, +2) y los nmeros + y
+ indican posicin en
+ el espacio.
x
- Derecha, arriba = (+, +)
- Izquierda, abajo = (-, -)
(x, y) = (?, ?)
(-1, -3) (+4, -3)
Repaso de trigonometra
Aplicacin de trigonometra a vectores

Trigonometra y
sen q = yy = sen qq
= RR sen
R
y R x
cos q = xx = cos qq
= RR cos
R
q y
x tan q = RR22 =
= xx22 +
+ yy22
x
Ejemplo 1: Encuentre la altura de un edificio si
proyecta una sombra de 90 m de largo y el
ngulo indicado es de 30o.

La altura h es opuesta a 300 y el lado


adyacente conocido es de 90 m.
op h
tan 30 = =
ady 90 m
h
300
h = (90 m) tan 30o
90 m
hh == 57.7
57.7 m
m
Cmo encontrar componentes
de vectores
Un componente es el efecto de un vector a lo
largo de otras direcciones. A continuacin se
ilustran los componentes x y y del vector (R, q).

x = R cos q
R y = R sen q
y
q
x Cmo encontrar componentes:
Conversiones de polar a rectangular
Ejemplo 2: Una persona camina 400 m en una
direccin 30o N del E. Cun lejos est el
desplazamiento al este y cunto al norte?

N
N
R 400 m
y y=?
q 30o
E
x E x=?

El componente x (E) es ADY: x = R cos q


El componente y (N) es OP: y = R sen q
Ejemplo 2 (cont.): Una caminata de 400 m en una
direccin a 30o N del E. Cun lejos est el
desplazamiento del este y cunto del norte?

N Nota: x es el lado
400 m adyacente al ngulo de 300
y=?
30o
E ADY = HIP x cos 300
x=?
x = R cos q

x = (400 m) cos 30o El componente x es:


= +346 m, E Rx = +346 m
Ejemplo 2 (cont.): Una caminata de 400 m en una
direccin a 30o N del E. Cun lejos est el
desplazamiento del este y cunto del norte?

N Nota: y es el lado opuesto


400 m al ngulo de 300
y=?
30o
E OP = HIP x sen 300
x=?
y = R sen q

y = (400 m) sen 30o El componente y es:


= + 200 m, N Ry = +200 m
Ejemplo 2 (cont.): Una caminata de 400 m en una
direccin a 30o N del E. Cun lejos est el
desplazamiento del este y cunto del norte?

N
400 m Los componentes
Ry = x y y son cada
30o +200 m uno + en el
E primer cuadrante
Rx =
+346 m

Solucin: La persona se desplaza 346 m al


este y 200 m al norte de la posicin original.
Signos para coordenadas rectangulares

90o
Primer cuadrante:
R es positivo (+)
R + 0o > q < 90o
q x = +; y = +
0o
+
x = R cos q
y = R sen q
Signos para coordenadas
rectangulares
90o
Segundo cuadrante:
R es positivo (+)
R
+ q 90o > q < 180o
180o
x=-; y=+

x = R cos q
y = R sen q
Signos para coordenadas
rectangulares
Tercer cuadrante:
R es positivo (+)
q 180o > q < 270o
180o
x=- y=-
-
R x = R cos q
y = R sen q
270o
Signos para coordenadas
rectangulares
Cuarto cuadrante:
R es positivo (+)

q 270o > q < 360o


+ 360o x=+ y=-

R x = R cos q
y = R sen q
270
o
Resultante de vectores
perpendiculares
Encontrar la resultante de dos vectores perpendiculares es
como cambiar de coordenadas rectangulares a polares.

R R= x +y 2 2

y
q
y
x tan q =
x
R siempre es positivo; q es desde el eje +x
Ejemplo 3: Una fuerza de 30 lb hacia el sur y una de 40
lb hacia el este actan sobre un burro al mismo tiempo.
Cul es la fuerza NETA o resultante sobre el burro?

Dibuje un esquema burdo. Elija una escala burda:

Ej: 1 cm = 10 lb
40 lb 40 lb

Nota:
Nota: La
La fuerza
fuerza tiene
tiene direccin
direccin
4 cmtal como
tal= 40 lbla
como la
longitud.
longitud. Los
Los vectores
vectores fuerza
fuerza3se
se pueden
pueden
30 lb vectores cm =longitud
30 lb
tratar
tratar como si se tuvieran
30 lb como si se tuvieran vectores longitud
para
para encontrar
encontrar la la fuerza
fuerza resultante.
resultante. El
El
Cmo encontrar la resultante (cont.)

Encontrar (R, q) a partir de (x, y) dados = (+40, -30)


40 lb q Rx 40 lb
f
Ry

30 lb R 30 lb

R= x 2 + y2 R= (40)2 + (30)2 = 50 lb

-30
tan f = f = -36.9o qq = 323.1
= 323.1 oo

40
Cuatro cuadrantes (cont.)
30 lb
R R 30 lb
R = 50 lb
Ry Ry
q
f q
Rx Rx 40 lb
40 lb
40 lb Rx q q Rx 40 lb
f f
Ry Ry
R = 50 lb
30 lb R R 30 lb

ff = 36.9 ;
oo
q = 36.9 ;
oo
143.1 ;
oo
216.9 ;
oo
323.1
= 36.9 ; q = 36.9 ; 143.1 ; 216.9 ; 323.1 oo
Notacin vector unitario (i, j, k)

y Considere ejes 3D (x, y, z)


j Defina vectores unitarios i, j, k
i x
k Ejemplos de uso:
z 40 m, E = 40 i 40 m, W = -40 i
30 m, N = 30 j 30 m, S = -30 j
20 m, out = 20 k 20 m, in = -20 k
Ejemplo 4: Una mujer camina 30 m, W; luego 40 m,
N. Escriba su desplazamiento en notacin i, j y en
notacin R, q.

En notacin i, j se tiene:
+40 m R R = Rx i + Ry j
f Rx = - 30 m Ry = + 40 m
-30 m
RR =
= -30
-30 ii +
+ 40
40 jj

El
El desplazamiento
desplazamiento es es 30
30 mm oeste
oeste
yy 40
40 m
m norte
norte de
de la
la posicin
posicin de
de partida.
partida.
Ejemplo 4 (cont.): A continuacin se encuentra
su desplazamiento en notacin R, q.

+40
tan f = ; f = 59.10
+40 R -30
m
f q = 1800 59.10
-30 m
qq = 126.9
= 126.9 oo

R = (-30) + (40)
2 2
RR =
= 50
50 m
m
((RR,, qq)) =
= (50 m, 126.9 ))
(50 m, 126.9 oo
Ejemplo 6: La ciudad A est 35 km al sur y 46
km al oeste de la ciudad B. Encuentre la longitud
y direccin de la autopista entre las ciudades.

46 km
R = -46 i 35 j
f=?
R = (46 km) 2 + (35 km) 2 35 B
km
RR = R=?
= 57.8
57.8 km
km
A
-46 km
tan f =
-35 km q = 1800 + 52.70
ff =
= 52.7 SS de
52.7 00
de W.
W. qq =
= 232.7
232.700
Ejemplo 7. Encuentre los componentes de la fuerza
de 240 N que ejerce el nio sobre la nia si su brazo
forma un ngulo de 280 con el suelo.

F = 240 N

Fy F
280
Fy
Fx

Fx = -|(240 N) cos 280| = -212 N O en notacin i, j :

Fy = +|(240 N) sen 280| = +113 N F = -(212 N)i + (113 N)j


Ejemplo 8. Encuentre los componentes de una
fuerza de 300 N que acta a lo largo del manubrio
de una podadora. El ngulo con el suelo es de 320.

F = 300 N
32 o

Fx
32o 320
Fy F Fy

Fx = -|(300 N) cos 320| = -254 N O en notacin i,


j:
Fy = -|(300 N) sen 320| = -159 N F = -(254 N)i - (159 N)j
Mtodo de componentes

1. Inicie en el origen. Dibuje cada vector a escala


con la punta del 1o a la cola del 2o, la punta del
2o a la cola del 3o, y as para los dems.
2. Dibuje la resultante desde el origen hasta la
punta del ltimo vector y note el cuadrante de la
resultante.
3. Escriba cada vector en notacin i, j.

4. Sume algebraicamente los vectores para obtener


la resultante en notacin i, j. Luego convierta a
(R, q).
Ejemplo 9. Un bote se mueve 2.0 km al este, luego
4.0 km al norte, luego 3.0 km al oeste y
finalmente 2.0 km al sur. Encuentre el
desplazamiento resultante.

1. Inicie en el origen. D N 3 km, O


Dibuje cada vector a 2 km, S C B
escala con la punta del 4 km, N
1o a la cola del 2o, la
punta del 2o a la cola A E
2 km, E
del 3o, y as para los
dems.
2. Dibuje la resultante desde el origen hasta la punta
del ltimo vector y note el cuadrante de la resultante.
Nota: La escala es aproximada, pero todava es
claro que la resultante est en el cuarto cuadrante.
Ejemplo 9 (cont.) Encuentre
el desplazamiento resultante.
3. Escriba cada vector N
D 3 km, O
en notacin i, j: 2 km, S C B
A = +2 i 4 km, N

B= +4j E
A
C = -3 i 2 km, E
D= -2j 4. Sume algebraicamente
los vectores A, B, C, D
R = -1 i + 2 j para obtener la resultante
en notacin i, j.
11 km
km al
al oeste
oeste yy 22 km
km 5. Convierta a notacin R, q
al
al norte
norte del
del origen.
origen. Vea pgina siguiente.
Ejemplo 9 (cont.) Encuentre
desplazamiento resultante.
N
La suma resultante es: D 3 km, O
2 km, S C B
R = -1 i + 2 j 4 km, N
Ahora encuentre R, q
E
R = (-1) + (2) = 5
2 2 A
2 km, E
R = 2.24 km
+2 km R Ry = +2
tan f =
-1 km km
f
f = 63.40 N del O Rx = -1 km
Recordatorio de unidades
significativas:
N
Por conveniencia, D 3 km
siga la prctica de 2 km C B
suponer tres (3) 4 km
cifras significativas E
A
para todos los datos 2 km
en los problemas.
En el ejemplo anterior, se supone que las
distancias son 2.00 km, 4.00 km y 3.00 km.
Por tanto, la respuesta se debe reportar como:

RR =
= 2.24
2.24 km,
km, 63.4
63.400 NN del
del O
O
Dgitos significativos
para ngulos
Puesto que una dcima
de grado con frecuencia R 30 lb
puede ser significativa, a Ry
veces se necesita un
q
cuarto dgito. Rx
Regla:
40 lb
Regla: Escriba
Escriba los
los
ngulos
ngulos aa la
la dcima
dcima de
de Rx 40 lb
q
grado
grado ms
ms cercana.
cercana. Vea
Vea
los
los dos
dos ejemplos
ejemplos f
siguientes:
siguientes: Ry
R 30 lb
qq =
= 36.9
36.9 ;; 323.1
oo
323.1 oo
Ejemplo 10: Encontrar R, q para los
tres desplazamientos vectoriales
siguientes: C=
A = 5 m, 0
0
R 0.5 m
B = 2.1 m, 200 B
q 200
C = 0.5 m, 900
A=5m B = 2.1 m

1. Primero dibuje los vectores A, B y C a escala


aproximada y los ngulos indicados. (Dibujo burdo)
2. Dibuje la resultante desde el origen hasta la punta
del ltimo vector; note el cuadrante de la
resultante. (R, q)
3. Escriba cada vector en notacin i, j. (contina...)
Ejemplo 10: Encuentre R, q para los tres
desplazamientos vectoriales siguientes. (Puede ser
til una tabla.)

Para notacin i, j, C=
encuentre los R 0.5 m
componentes x, y B
q 200
de cada vector A,
B, C. A=5m B = 2.1 m

Vector f componente x (i) componente y (j)


A = 5 m 00 +5m 0
B = 2.1 m 200 +(2.1 m) cos 200 +(2.1 m) sen 200
C = 0.5 m 900 0 + 0.5 m
Rx = Ax + Bx + Cx Ry = Ay + By + Cy
Ejemplo 10 (cont.): Encuentre i, j para tres
vectores: A = 5 m, 00; B = 2.1 m, 200; C =
0.5 m, 900.

componente x (i) componente y (j)


Ax = + 5.00 m Ay = 0
Bx = +1.97 m By = +0.718 m
Cx = 0 Cy = + 0.50 m

4. Sume los vectores A = 5.00 i + 0j


para obtener la B = 1.97 i + 0.718 j
resultante R en
C= 0 i + 0.50 j
notacin i, j.
R = 6.97 i + 1.22 j
Ejemplo 10 (cont.): Encuentre i, j para tres
vectores: A = 5 m, 00; B = 2.1 m, 200; C = 0.5 m,
900.

R = 6.97 i + 1.22 j Diagrama para


encontrar R, q:
5. Determine R, q a partir
de x, y: R Ry
R = (6.97 m) 2 + (1.22 m) 2 q 1.22 m
Rx= 6.97 m
RR =
= 7.08
7.08 m
m
1.22 m
tan f = qq =
= 9.93
9.9300 NN del
del EE
6.97 m
Ejemplo 11: Un ciclista viaja 20 m, E luego 40 m a
60o N del W, y finalmente 30 m a 210o. Cul es el
desplazamiento resultante grficamente?

C = 30 m Grficamente, se usa
B= regla y transportador
30 o
40 m para dibujar los
componentes, luego se
R mide la resultante R, q
q 60o
f
A = 20 m, E

Sea 1 cm = 10 m R = (32.6 m, 143.0oo)


R = (32.6 m, 143.0 )
A continuacin se proporciona una comprensin
grfica de los componentes y la resultante:

Nota: Rx = Ax + Bx + Cx
Cy
By 30o 0
C B Ry = Ay + By + Cy
R
Ry q
f 60o A
Rx Ax
Cx Bx
Ejemplo 11 (cont.) Use el mtodo de
componentes para encontrar la
resultante.
Escriba cada vector
Cy B en notacin i, j.
y 30o
C B Ax = 20 m, Ay = 0
R
Ry A = 20 i
f q 60 A
Bx = -40 cos 60o = -20 m
Rx Ax
Cx Bx By = 40 sen 60o = +34.6 m

B = -20 i + 34.6 j
Cx = -30 cos 30o = -26 m
Cy = -30 sen 60o = -15 m C = -26 i - 15 j
Ejemplo 11 (cont.) Mtodo de
componentes
Sume algebraicamente:
Cy B
y 30o
A = 20 i
C B
B = -20 i + 34.6 j
R
Ry q 60 A C = -26 i - 15 j
f
Rx Ax R = -26 i + 19.6 j
Cx Bx

R= (-26)2 + (19.6)2 = 32.6 m


+19.6 R
19.6
f tan f = qq = 143
= 143 oo
-26 -26
Ejemplo 11 (cont.) Encuentre la
resultante.

R = -26 i + 19.6 j
Cy B
y 30o
C B
R +19.6 R
Ry q f
f 60 A
-26
Rx Ax
Cx Bx

El desplazamiento resultante del ciclista se proporciona


mejor mediante sus coordenadas polares R y q.

RR =
= 32.6 m; qq =
32.6 m; = 143
14300
Ejemplo 12. Encuentre A + B + C para los
vectores que se muestran a continuacin.

B Cx
A = 5 m, 900 350 Cy
B = 12 m, 00 A
q C
C = 20 m, -350
R

Ax = 0; Ay = +5 m
A= 0 i + 5.00 j
Bx = +12 m; By = 0 B = 12 i + 0j
Cx = (20 m) cos 350 C = 16.4 i 11.5 j
Cy = -(20 m) sen -350 R = 28.4 i - 6.47 j
Ejemplo 12 (cont.). Encuentre A + B + C

B Rx = 28.4 m
350 q
A
C R
q
R Ry = -6.47 m

R = (28.4 m) + (6.47 m)
2 2
RR =
= 29.1
29.1 m
m
6.47 m
tan f = qq =
= 12.8
12.800 SS del
del EE
28.4 m
Diferencia vectorial

Para vectores, los signos indican la direccin. Por


tanto, cuando se resta un vector, antes de sumar
se debe cambiar el signo (direccin).

Considere primero A + B grficamente:


R=A+B
B
R
B
A A
Diferencia vectorial

Para vectores, los signos indican la direccin. Por


tanto, cuando se resta un vector, antes de sumar
se debe cambiar el signo (direccin).

Ahora A B: primero cambie el signo


(direccin) de B, luego sume el vector negativo.
B -B A
R -B
A A
Suma y resta

La resta resulta en un diferencia significativa tanto


en la magnitud como en la direccin del vector
resultante. |(A B)| = |A| - |B|

Comparacin de suma y resta de B


R=A+B R = A - B
B
A
R
B R -B
A A
Ejemplo 13. Dados A = 2.4 km N y B
= 7.8 km N: encuentre A B y B A.

A-B B-A
A B;
B-A +A -A
+B
-B
R R

A B (2.43 N 7.74 S) (7.74 N 2.43 S)


2.43 N 7.74 N
5.31 km, S 5.31 km, N
Resumen para vectores

Una cantidad escalar se especifica completamente


slo mediante su magnitud. (40 m, 10 gal)

Una cantidad vectorial se especifica completamente


mediante su magnitud y direccin. (40 m, 300)

Componentes de R:
R
Ry
Rx = R cos q q
Ry = R sen q Rx
Contina resumen:

Encontrar la resultante de dos vectores


perpendiculares es como convertir de coordenadas
polares (R, q) a rectangulares (Rx, Ry).

Resultante de vectores:
R
R= x +y2 2
Ry
q
y
tan q = Rx
x
Mtodo de componentes
para vectores
Inicie en el origen y dibuje cada vector en
sucesin para formar un polgono etiquetado.
Dibuje la resultante desde el origen hasta la
punta del ltimo vector y note el cuadrante de
la resultante.
Escriba cada vector en notacin i, j (Rx, Ry).
Sume algebraicamente los vectores para
obtener la resultante en notacin i, j. Luego
convierta a (R, q).
Diferencia vectorial

Para vectores, los signos indican direccin. Por


tanto, cuando se resta un vector, antes de sumar
se debe cambiar el signo (direccin).

Ahora A B: primero cambie el signo


(direccin) de B, luego sume el vector negativo.
B -B A
R -B
A A
Conclusin - Vectores
Aceleracin
Presentacin
Presentacin PowerPoint
PowerPoint de
de
Paul
Paul E.
E. Tippens,
Tippens, Profesor
Profesor de
de Fsica
Fsica
Southern
Southern Polytechnic
Polytechnic State
State University
University
El cheetah (guepardo): Un gato diseado para correr. Su fortaleza
y agilidad le permiten sostener una rapidez tope de ms de 100
km/h. Tales rapideces slo se pueden mantener durante unos diez
segundos. Foto Vol. 44 Photo Disk/Getty
Objetivos: Despus de completar
este mdulo, deber:
Definir y aplicar los conceptos de velocidad
promedio e instantnea y aceleracin.
Resolver problemas que involucren velocidad
inicial y final, aceleracin, desplazamiento y
tiempo.
Demostrar su comprensin de las direcciones y
signos para velocidad, desplazamiento y
aceleracin.
Resolver problemas que involucren un cuerpo en
cada libre en un campo gravitacional.
Aceleracin uniforme en una
direccin:
El movimiento es a lo largo de una lnea recta
(horizontal, vertical o inclinado).
Los cambios en el movimiento resultan de una
fuerza CONSTANTE que produce aceleracin
uniforme.
La causa del movimiento se discutir ms
tarde. Aqu slo se tratan los cambios.
El objeto en movimiento se trata como si
fuese una partcula puntual.
Distancia y desplazamiento
Distancia
Distancia eses la
la longitud
longitud de
de la
la trayectoria
trayectoria real
real
que
que sigue
sigue elel objeto.
objeto. Considere
Considere el el viaje
viaje del
del
punto
punto AA al
al punto
punto BB en
en el
el siguiente
siguiente diagrama:
diagrama:

La distancia s es una
cantidad escalar (sin
B direccin):
s = 20 m
Slo contiene magnitud y
A consta de un nmero y
una unidad.

(20 m, 40 mi/h, 10 gal)


Distancia y desplazamiento
Desplazamiento
Desplazamiento es
es la
la separacin
separacin enen lnea
lnea recta
recta
de
de dos
dos puntos
puntos en
en una
una direccin
direccin especfica.
especfica.

Una cantidad vectorial:


D = 12 m, 20o B
Contiene magnitud Y
A direccin, un nmero,
q unidad y ngulo.
(12 m, 300; 8 km/h, N)
Distancia y desplazamiento
Para
Para movimiento
movimiento aa lo lo largo
largo de
de los ejes xx oo yy,, el
los ejes el
desplazamiento
desplazamiento se se determina
determina por por la
la coordenada
coordenada xx oo yy
de
de su
su posicin
posicin final.
final. Ejemplo:
Ejemplo: Considere
Considere un un auto
auto que
que
viaja
viaja 88 m
m al
al E,
E, luego
luego 1212 m m al
al O.
O.

El desplazamiento neto
D es desde el origen D 8 m,E
hasta la posicin final: x
D
D== 44 m,
m, W
W
x = -4 x = +8
Cul es la distancia 12 m,O
recorrida? 20 m !!
Los signos del desplazamiento
El desplazamiento es positivo (+) o
negativo (-) con base en la UBICACIN.
Ejemplos:
2m
El desplazamiento es
la coordenada y. Si el
movimiento es arriba o
abajo, + o -, se basa -1 m
en la UBICACIN. -2 m

La
La direccin
direccin del
del movimiento
movimiento no
no importa!
importa!
Definicin de rapidez
Rapidez
Rapidez es
es la
la distancia
distancia recorrida
recorrida por
por unidad
unidad de
de
tiempo
tiempo (una
(una cantidad
cantidad escalar).
escalar).

s 20 m
s = 20 m B v= =
t 4s
A
vv =
= 55 m/s
m/s

No depende de la
Tiempo t = 4 s direccin!
Definicin de velocidad
Velocidad
Velocidad es
es el
el desplazamiento
desplazamiento por
por unidad
unidad
de
de tiempo.
tiempo. (Una
(Una cantidad
cantidad vectorial.)
vectorial.)

s = 20 m B D 12 m
v= =
D=12 m t 4s
A
20o vv =
= 33 m/s,
m/s, 20
2000 NN del
del EE

Tiempo t = 4 s Requiere direccin!


Ejemplo 1. Una corredora corre 200 m, este,
luego cambia direccin y corre 300 m, oeste.
Si todo el viaje tarda 60 s, cul es la rapidez
promedio y cul la velocidad promedio?
Recuerde que la rapidez
promedio es una funcin s2 = 300 m s1 = 200 m
slo de la distancia total
y del tiempo total: inicio

Distancia total: s = 200 m + 300 m = 500 m

trayectoria total 500 m Rapidez prom.


Rapidez pr omedio = = 8.33 m/s
tiempo 60 s

No importa la direccin!
Ejemplo 1 (Cont.) Ahora encuentre la
velocidad promedio, que es el desplazamiento
neto dividido por el tiempo. En este caso,
importa la direccin.
t = 60 s
x f - x0 xf = -100 m
v= x1= +200 m
t
x0 = 0 m; xf = -100 m xo = 0
La direccin del
-100 m - 0 desplazamiento final es hacia
v= = -1.67 m/s la izquierda, como se
60 s muestra.

Velocidad promedio: v = 1.67 m/s, West


Nota: La velocidad promedio se dirige al oeste.
Ejemplo 2. Un paracaidista salta y cae 600 m
en 14 s. Despus se abre el paracadas y cae
otros 400 m en 150 s. Cul es la rapidez
promedio de toda la cada?
Distancia total/tiempo total: 14 s

x A + xB 600 m + 400 m A
v= = 625 m
t A + tB 14 s + 150 s
1000 m
v= v = 6.10 m/s
164 s
B
La
La rapidez
rapidez promedio
promedio slo
slo es
es 356 m
funcin
funcin de
de la
la distancia
distancia total
total
recorrida
recorrida yy el
el tiempo
tiempo total
total 142 s
requerido.
requerido.
Ejemplos de rapidez
rbita
2 x 104 m/s
Luz = 3 x 108 m/s

Jets = 300 m/s Automvil = 25 m/s


Ejemplos de rapidez (Cont.)

Corredora = 10 m/s

Glaciar = 1 x 10-5 m/s

Caracol = 0.001 m/s


Rapidez promedio y velocidad
instantnea
La
La rapidez
rapidez promedio
promedio depende
depende SLO
SLO de
de la
la
distancia
distancia recorrida
recorrida yy el
el tiempo
tiempo requerido.
requerido.

s = 20 m B La
La velocidad
velocidad
instantnea
instantnea es es la
la
C
A magnitud
magnitud yy lala direccin
direccin
de
de la
la rapidez
rapidez en
en unun
instante
instante particular.
particular. (v
(v
en
en el
el punto
punto C)
C)
Tiempo t = 4 s
Los signos de la velocidad
La
La velocidad
velocidad eses positiva
positiva (+)
(+) oo negativa
negativa (-)
(-)
con
con base
base en
en la
la direccin
direccin dede movimiento.
movimiento.

+ - Elija
Elija primero
primero lala direccin
direccin +; +;
+ entonces vv es
entonces es positiva
positiva sisi el
el
movimiento
movimiento estest en
en dicha
dicha
direccin,
direccin, yy negativa
negativa sisi eses
+
- contraria
contraria aa esa
esa direccin.
direccin.
v promedio e instantnea
Velocidad promedio: Velocidad instantnea:
Dx x2 - x1 Dx
vavg = = vinst = (Dt 0)
Dt t2 - t1 Dt

pendiente

Desplazamiento, x
x2
Dx
Dx
x1
Dt
Dt

t1 t2 Tiempo
Definicin de aceleracin
Una aceleracin es el cambio en velocidad
por unidad de tiempo. (Una cantidad
vectorial.)
Un cambio en velocidad requiere la aplicacin
de un empuje o jaln (fuerza).

Ms adelante se dar un tratamiento formal de


fuerza y aceleracin. Por ahora, debe saber que:

La direccin de la La aceleracin es
aceleracin es la misma proporcional a la
que la direccin de la
magnitud de la fuerza.
fuerza.
Aceleracin y fuerza

F
a

2F 2a

Jalar
Jalar el
el carrito
carrito con
con el
el doble
doble de
de fuerza
fuerza
produce
produce elel doble
doble de
de aceleracin
aceleracin yy la
la
aceleracin
aceleracin est
est en
en la
la direccin
direccin de
de la
la
fuerza.
fuerza.
Ejemplo de aceleracin

+ Fuerza
t=3s

v0 = +2 m/s vf = +8 m/s

El viento cambia la rapidez de un bote


de 2 m/s a 8 m/s en 3 s. Cada segundo
cambia la rapidez por 2 m/s.
La
La fuerza
fuerza del
del viento
viento es
es constante,
constante, por
por tanto
tanto la
la
aceleracin
aceleracin es
es constante.
constante.
Los signos de la aceleracin
La
La aceleracin
aceleracin eses positiva
positiva (+)
(+) oo negativa
negativa (-)
(-)
con
con base
base en
en la
la direccin
direccin de
de la
la fuerza.
fuerza.

+ Primero
Primero elija
elija la
la direccin
direccin
F a (-) +.
+. Entonces
Entonces la la
aceleracin aa tendr
aceleracin tendr el
el
mismo
mismo signo
signo queque elel de
de la
la
a(+) fuerza
fuerza F,
F, sin
sin importar
importar la la
F direccin
direccin de
de lala velocidad.
velocidad.
a promedio e instantnea
Dv v2 - v1 Dv
aavg = = ainst = (Dt 0)
Dt t2 - t1 Dt

pendiente
v2
Dv
Dv
v1
Dt
Dt

t1 t2 tiempo
Ejemplo 3 (sin cambio en direccin): Una fuerza
constante cambia la rapidez de un auto de 8 m/s a
20 m/s en 4 s. Cul es la aceleracin promedio?

+ Fuerza

t=4s

v1 = +8 m/s v2 = +20 m/s

Paso 1. Dibuje un bosquejo burdo.


Paso 2. Elija una direccin positiva (derecha).
Paso 3. Etiquete la informacin dada con signos + y -.
Paso 4. Indique la direccin de la fuerza F.
Ejemplo 3 (continuacin): Cul es la
aceleracin promedio del auto?

+ Fuerza

t=4s

v1 = +8 m/s v2 = +20 m/s

Paso 5. Recuerde la definicin 20 m/s - 8 m/s


de aceleracin promedio. a= = +3 m/s
4s
Dv v2 - v1
aavg = = a = + 3 m/s, a la derecha
Dt t2 - t1
Ejemplo 4: Un carrito que se mueve al este a 20
m/s encuentra un viento de cara muy fuerte, lo
que hace que cambie de direccin. Despus de 5
s, viaja al oeste a 5 m/s. Cul es la aceleracin
promedio? (Asegrese de los signos.)

+ Fuerza
E
vf = -5 m/s vo = +20 m/s

Paso 1. Dibuje un bosquejo burdo.


Paso 2. Elija la direccin al este como positiva.
Paso 3. Etiquete la informacin dada con los
signos + y -.
Ejemplo 4 (Cont.): El carrito que se mueve al este
a 20 m/s encuentra un viento de cara que hace
que cambie de direccin. Cinco segundos despus,
viaja al oeste a 5 m/s. Cul es la aceleracin
promedio?

Elija
Elija la
la direccin
direccin al al este
este como
como positiva.
positiva.
Velocidad inicial, vvoo =
Velocidad inicial, = +20
+20 m/s,
m/s, este
este (+)
(+)
Velocidad final, vvff =
Velocidad final, = -5
-5 m/s,
m/s, oeste
oeste (-)
(-)
Cambio
Cambio en velocidad, DDvv =
en velocidad, = vvff -- vv00
DDvv =
= (-5
(-5 m/s)
m/s) -- (+20
(+20 m/s)
m/s) =
= -25
-25 m/s
m/s
Ejemplo 4: (continuacin)
+ Fuerza
E
vo = +20 m/s
vf = -5 m/s
Dv = (-5 m/s) - (+20 m/s) = -25 m/s

Dv vf - vo -25 m/s
aprom= = a=
Dt tf - to 5s

La aceleracin se dirige a la
aa =
= -- 55 m/s
m/s 22
izquierda, oeste (igual que F).
Signos para el desplazamiento
+ C Fuerza
D E
A B
vf = -5 m/s vo = +20 m/s a = - 5 m/s2

Tiempo t = 0 en el punto A. Cules son los


signos (+ o -) del desplazamiento en B, C y D?

En B, x es positivo, derecha del origen


En C, x es positivo, derecha del origen
En D, x es negativo, izquierda del origen
Signos para velocidad

+ x=0
C Fuerza
D E
A B
vf = -5 m/s vo = +20 m/s a = - 5 m/s2

Cules son los signos (+ o -) de la


velocidad en los puntos B, C y D?
En B, v es cero - no necesita signo.
En C, v es positiva de ida y negativa de vuelta.

En D, v es negativa, va a la izquierda.
Signos para aceleracin

+ C Fuerza
D E
A B
vf = -5 m/s vo = +20 m/s a = - 5 m/s2
Cules son los signos (+ o -) de la
aceleracin en los puntos B, C y D?

En B, C y D, a = -5 m/s, negativa en todos


los puntos.
La fuerza es constante y siempre se dirige a la
izquierda, de modo que la aceleracin no cambia.
Definiciones
Velocidad promedio:

Dx x2 - x1
vavg = =
Dt t2 - t1

Aceleracin promedio:

Dv v2 - v1
aavg = =
Dt t2 - t1
Velocidad para a constante
Velocidad promedio: Velocidad promedio:

=
Dx x f - x0
=
v0 + v f
vavg
Dt t f - t0 vavg =
2
Al hacer to = 0 y combinar lo que se tiene:

v0 + v f
x = x0 + t
2
Ejemplo 5: Una bola a 5 m del fondo de un plano inclinad
viaja inicialmente a 8 m/s. Cuatro segundos despus, viaj
abajo del plano a 2 m/s. Cun lejos del fondo est en es
instante?

+ x F
vf
vo
5m -2 m/s
8 m/s t=4s Cuidado

vo + v f 8 m/s + (-2 m/s)


x = xo + t =5m+ (4 s)
2 2
(Continuacin)
+ F
x
vf
vo
5m -2 m/s
8 m/s t=4s

8 m/s + (-2 m/s)


x=5m+ (4 s)
2
8 m/s - 2 m/s
x=5m+ (4 s) xx =
= 17
17 m
m
2
Aceleracin constante
Dv v f - v0
Aceleracin: a avg = =
Dt t f - t0

Al hacer to = 0 y resolver para v, se tiene:

v f = v0 + at

Velocidad final = velocidad inicial + cambio en velocidad


Aceleracin en el ejemplo
+ F
v f = v0 + at x v
vo
v f - v0
a= 5m -2 m/s
t 8 m/s t=4s

(-2 m/s) - (+8 m/s)


a= = -2 m/s 2

4s
La fuerza
Cul es elque cambia
significado
aa = -2.50 m/s
= -2.50 m/s 22
la rapidez
del es abajo
signo negativo dedel
a?
plano!
Frmulas basadas en definicione
v0 + v f
x = x0 + t v f = v0 + at
2
Frmulas derivadas:
x = x0 + v0t + at 1
2
2
x = x0 + v f t - at
1
2
2

2a ( x - x0 ) = v - v
2
f
2
0

Slo para aceleracin constante


Uso de posicin inicial x0 en problemas.

0 v0 + v f Si
Si elige
elige el
el origen
origen dede
x = x0 + t sus
sus ejes
ejes x,y
x,y en
en el
el
2 punto
punto de de lala posicin
posicin
0 inicial,
inicial, puede
puede hacer
hacer
x = x0 + v0t + at 1
2
2
xx00 == 00 yy simplificar
simplificar
0 estas
estas ecuaciones.
ecuaciones.
x = x0 + v f t - at 1
2
2

0 El trmino xo es muy
2a( x - x0 ) = v - v 2
f
2
0 til para estudiar
problemas que
v f = v0 + at involucran movimiento
de dos cuerpos.
Repaso de smbolos y unidades

Desplazamiento ((x,
Desplazamiento x, xxoo);
); metros
metros ((m
m))
Velocidad (v,
Velocidad (v, vvoo);
); metros
metros por
por segundo
segundo ((m/s
m/s))
Aceleracin ( a ); metros por s 22 (m/s22)
Aceleracin (a); metros por s (m/s )
Tiempo (t);
Tiempo (t); segundos
segundos ((ss))

Repase la convencin de signos para cada


smbolo
Los signos del desplazamiento
El
El desplazamiento
desplazamiento eses positivo
positivo (+)
(+) oo
negativo
negativo (-)
(-) con
con base
base en
en la
la
UBICACIN.
UBICACIN.

2m El desplazamiento es
la coordenada y. Si
el movimiento es
-1 m arriba o abajo, + o -,
-2 m se basa en la
UBICACIN.
Los signos de la velocidad
La
La velocidad
velocidad eses positiva
positiva (+)
(+) oo negativa
negativa (-)
(-)
con
con base
base en
en la
la direccin
direccin dede movimiento.
movimiento.

+
+ - Elija primero la direccin
+; entonces la velocidad v
es positiva si el
movimiento est en la
+
- direccin +, y negativa si
est contraria a esa
direccin.
Aceleracin producida por una fuerza
La
La aceleracin
aceleracin eses (+)
(+) oo (-)
(-) con
con base
base en
en lala
direccin
direccin de
de la
la fuerza
fuerza (NO
(NO concon base en vv).).
base en

Se necesita un empujn o
jaln (fuerza) para cambiar
F a(-) la velocidad, por tanto el
signo de a es igual al signo
de F.
F a(+) Despus se hablar
ms de la relacin
entre F y a.
Estrategia para resolucin de problemas
Dibuje y etiquete bosquejo del problema.
Indique la direccin + y la direccin de la fuerza.
Mencione la informacin dada y establezca lo que
se tiene que encontrar.

Dada: ____, _____, _____ (x,v,vo,a,t)


Encontrar: ____, _____
Seleccione la ecuacin que contenga una
y no las otras cantidades desconocidas y
resuelva para la incgnita.
Ejemplo 6: Un avin que inicialmente vuela a
400 ft/s aterriza en la cubierta de un
portaaviones y se detiene en una distancia
de 300 ft. Cul es la aceleracin?
+400 ft/s
v=0 300 ft
F vo
+
X0 = 0

Paso 1. Dibuje y etiquete un bosquejo.


Paso 2. Indique la direccin + y la direccin de F.
Ejemplo: (Cont.)
+400 ft/s
v=0 300 ft
vo
+ F
X0 = 0

Paso 3. Mencione lo Dado: vo = +400 ft/s


conocido; encuentre v=0
informacin con signos.
x = +300 ft
Mencione t = ?, aun
cuando no se pida el Encontrar: a = ?;
tiempo. t = ?
Contina . . . +400 ft/s
x
v=0 300 ft
vo
+ F
X0 = 0

Paso 4. Seleccione la ecuacin


0 0
que contiene a y no t. 2a(x -xo) = v2 - vo2

-vo2 -(400 ft/s)2 La posicin inicial y la


a= = velocidad final son
aa = - 267 ft/s 22
2x 2(300 ft) cero.= - 267 ft/s
Porlaqu
Porque la aceleracin
fuerza est en unaesdireccin
negativa?negativa!
Aceleracin debida a la gravedad

Todo
Todo objeto
objeto sobre
sobre la la Tierra
Tierra
experimenta
experimenta una una fuerza
fuerza comn:
comn:
la
la fuerza
fuerza debida
debida aa lala gravedad.
gravedad.
Esta
Esta fuerza
fuerza siempre
siempre se se dirige
dirige
hacia
hacia elel centro
centro dede la
la Tierra
Tierra g W
(hacia
(hacia abajo).
abajo).
La
La aceleracin
aceleracin debida
debida aa la la
gravedad
gravedad es es relativamente
relativamente
constante
constante cerca
cerca dede lala superficie
superficie
terrestre.
terrestre.
Tierra
Aceleracin gravitacional
En
En un
un vaco,
vaco, todos
todos los
los objetos
objetos
caen
caen con
con lala misma
misma aceleracin.
aceleracin.
Las
Las ecuaciones
ecuaciones parapara aceleracin
aceleracin
constante
constante se se aplican
aplican como
como es es
usual.
usual.
Cerca
Cerca de
de la
la superficie
superficie de
de la
la
Tierra:
Tierra:

a = g = 9.80 m/s2 o 32 ft/s2


Dirigida hacia abajo (por lo general negativa).
Determinacin experimental
de la aceleracin
gravitacional. Dt

El aparato consiste de un
dispositivo que mide el tiempo
que una bola requiere para caer
una distancia dada. y

Suponga que la altura es 1.20


m y que el tiempo de cada
registrado es 0.650 s. Cul es
la aceleracin debida a la
gravedad?
Determinacin experimental de la
gravedad (y0 = 0; y = -1.20 m)
y = -1.20 m; t = 0.495 s Dt
y = v0t + 12 at 2 ; v0 = 0
2 y 2(-1.20 m)
a= 2 = 2
t (0.495 s) y +
Aceleracin de
la gravedad: a = -9.79 m/s 2

W
La aceleracin a es negativa
porque la fuerza W es negativa.
Convencin de signos:
Bola que se lanza
verticalmente hacia arriba
avy==
=-0
+
ElEldesplazamiento
desplazamientoes es
positivo
positivo(+)
(+)oonegativo
negativo(-)
av =
y==
-++ yva===+-- con
(-)
conbase
baseenenlalaUBICACIN.
UBICACIN.
ARRIBA = + y=0
va =-0-
y == La
Punto de Lavelocidad
velocidadesespositiva
positiva(+)
(+)
liberacin oonegativa
negativa(-)
(-)con
conbase
baseen
en
laladireccin
direccinde
demovimiento.
movimiento.
yv=
=
-Negativa
-Negativa La aceleracin es (+) o (-)
a=- con base en la direccin de la
fuerza (peso).
Tippens
Misma estrategia de resolucin
de problemas, excepto a = g:
Dibuje y etiquete bosquejo del problema.
Indique la direccin + y la direccin de la fuerza.
Mencione la informacin dada y establezca la que
se tiene que encontrar.

Dado: ____, _____, a = - 9.8 m/s2


Encontrar: ____, _____
Seleccione la ecuacin que contenga una
y no las otras cantidades desconocidas, y
resuelva para la incgnita.
Ejemplo 7: Una bola se lanza verticalmente hacia
arriba con una velocidad inicial de 30 m/s. Cule
son su posicin y velocidad despus de 2 s, 4 s y
7 s?
Paso 1. Dibuje y etiquete un
bosquejo.
Paso 2. Indique la direccin
+
+ y la direccin de la fuerza. a=g
Paso 3. Informacin
dada/encontrar.

a = -9.8 ft/s2 t = 2, 4, 7 s
vo = +30 m/s
vo = + 30 m/s y = ? v = ?
Encontrar desplazamiento:

Paso 4. Seleccione ecuacin


que contenga y y no v. +
0 a=g
y = y0 + v0t + at
1
2
2

y = (30 m/s)t + (-9.8 m/s2)t2

La sustitucin de t = 2, 4 y 7 s vo = 30 m/s
dar los siguientes valores:

yy =
= 40.4 m; yy =
40.4 m; = 41.6 m; yy =
41.6 m; = -30.1
-30.1 m
m
Encontrar velocidad:
Paso
Paso 5. Encuentre vv aa partir
5. Encuentre partir de
de lala
ecuacin
ecuacin que contenga vv yy no
que contenga no xx::
+
a=g
v f = v0 + at

v f = 30 m/s + (-9.8 m/s )t 2

vo = 30 m/s
Sustituya t = 2, 4 y 7 s:

vv =
= +10.4 m/s; vv =
+10.4 m/s; = -9.20 m/s; vv =
-9.20 m/s; = -38.6
-38.6 m/s
m/s
Ejemplo 7: (Cont.) Ahora
encuentre la altura mxima
alcanzada:
El desplazamiento es mximo +
cuando la velocidad vf es cero.
a=g
v f = 30 m/s + (-9.8 m/s )t = 0
2

30 m/s
t= 2
; t = 3.06 s
9.8 m/s
Para encontrar ymax sustituya
vo = +96 ft/s
t = 3.06 s en la ecuacin
general del desplazamiento.

y = (30 m/s)t + (-9.8 m/s2)t2


Ejemplo 7: (Cont.) Encuentre la altura mxima:
y = (30 m/s)t + (-9.8 m/s2)t2 t = 3.06 s

Al omitir unidades se obtiene:


+
a=g y = (30)(3.06) + (-9.8)(3.06)
1
2
2

y = 91.8 m - 45.9 m
vo =+30 m/s
ymax = 45.9 m
Resumen de frmulas
v0 + v f
x = x0 + t v f = v0 + at
2
Frmulas derivadas:
x = x0 + v0t + at 1
2
2
x = x0 + v f t - at
1
2
2

2a ( x - x0 ) = v - v
2
f
2
0

Slo para aceleracin constante


Resumen: Procedimiento
Dibuje y etiquete bosquejo del problema.
Indique la direccin + y la direccin de la fuerza.
Mencione la informacin dada y establezca la que
debe encontrar.

Dada: ____, _____, ______


Encontrar: ____, _____

Seleccione la ecuacin que contenga una y no la


otra de las cantidades desconocidas, y resuelva
para la incgnita.
CONCLUSIN:
Aceleracin
LOS MECANISMOS:
MQUINAS EN MOVIMIENTO.
El ser humano necesita realizar tareas que sobrepasan su
capacidad fsica o intelectual: mover rocas enormes, elevar
coches para repararlos, transportar objetos o personas a grandes
distancias, cortar rboles, resolver gran nmero de operaciones
matemticas en poco tiempo, etc. Para solucionar este problema
se inventaron las MQUINAS. La funcin de las mquinas es
reducir el esfuerzo necesario para realizar un trabajo. Ejemplos
de mquinas son la gra, la excavadora, la bicicleta, el cuchillo,
las pinzas de depilar, los montacargas, las tejedoras, los
ordenadores, los robots, etc.
Todos ellos tienen una finalidad comn: reducir el esfuerzo
necesario para realizar un trabajo.
NOTA: Prcticamente cualquier objeto puede llegar a
convertirse en una mquina, si se le da la utilidad adecuada.
Por ejemplo, una cuesta natural no es, en principio, una
mquina, pero se convierte en ella cuando el ser humano la
usa para elevar objetos con un menor esfuerzo (ya que es
ms fcil subir objetos por una cuesta que elevarlos a pulso).
Lo mismo sucede con un simple palo tirado en el suelo: si se
usa para mover algn objeto a modo de palanca, ya se ha
convertido en una mquina.
PARTES DE UNA MQUINA.
En general, y de forma simplificada, se puede decir que toda mquina est formada
por 3 elementos principales:
1) Elemento motriz: dispositivo que introduce la fuerza o el movimiento en la
mquina. Suele tratarse de un motor (de gasolina o elctrico), de esfuerzo muscular
(de una persona o un animal), una fuerza natural (viento, corriente de agua de un
rio), etc.
2) Mecanismo: dispositivo que traslada el movimiento del elemento motriz al
elemento receptor.
3) Elemento receptor: recibe el movimiento o la fuerza para realizar la funcin de la
mquina (un ejemplo de elementos receptores son las ruedas).

Ejemplo: BICICLETA:
1) Elemento motriz: fuerza muscular del ciclista sobre los pedales.
2) Mecanismo: conjunto: catalina-cadena-pin.
3) Elemento receptor: la rueda trasera.
MECANISMOS.
Toda mquina contiene uno o varios mecanismos que le sirven para controlar
o transformar el movimiento producido por el elemento motriz. Los
mecanismos son las partes de las mquinas encargadas de transmitir o
transformar la energa recibida del elemento motriz (una fuerza o un
movimiento), para que pueda ser utilizada por los elementos receptores que
hacen que las mquinas funcionen.
Todo mecanismo de cualquier mquina estar compuesto internamente por
uno o varios dispositivos denominadas operadores (palancas, engranajes,
ruedas, tornillos, etc.). Por ejemplo, el mecanismo de una bicicleta est
formado por varios operadores, como son la cadena y los engranajes que
conecta (platos y piones).
El mecanismo interno del reloj (formado por varios
engranajes) permite comunicar el movimiento a las diversas
agujas (horaria, minutero) con la velocidad de giro adecuada.
El mecanismo de la bicicleta (formado por cadena, platos y
piones) permite comunicar la fuerza motriz proporcionada
por el ciclista desde los pedales, a la rueda.
En las antiguas locomotoras de vapor, el movimiento lineal generado
por el motor de vapor es convertido en movimiento circular para mover
las ruedas de la locomotora. De ello se encarga el mecanismo llamado
biela-manivela. El mecanismo est formado por dos operadores: dos
barras llamadas biela y manivela.
TIPOS DE MOVIMIENTOS.
En apartados anteriores se ha estudiado que las mquinas emplean
mecanismos, cuya misin es recibir el movimiento del elemento motriz, para
adaptarlo y transmitirlo al elemento receptor. En las mquinas se pueden
diferenciar los siguientes tipos de movimientos:

Movimiento lineal (rectilneo).

Movimiento circular (giratorio).

Movimiento circular oscilante


Movimiento lineal alternativo
PARTES DE UNA MQUINA

En general, y de forma simplificada, se puede decir que


toda mquina est formada por 3 elementos principales:
1) Elemento motriz: dispositivo que introduce la fuerza o
el movimiento en la mquina. Suele tratarse de un motor
(de gasolina o elctrico), de esfuerzo muscular (de una
persona o un animal), una fuerza natural (viento,
corriente de agua de un rio), etc.
2) Mecanismo: dispositivo que traslada el movimiento del
elemento motriz al elemento receptor.
3) Elemento receptor: recibe el movimiento o la fuerza
para realizar la funcin de la mquina (un ejemplo de
elementos receptores son las ruedas).Ejemplo:
BICICLETA: 1) Elemento motriz: fuerza muscular del
ciclista sobre los pedales.2) Mecanismo: conjunto:
catalina-cadena-pin.3) Elemento receptor: la rueda
trasera.
MECANISMOS

Toda mquina contiene uno o varios mecanismos que le


sirven para controlar o transformar el movimiento
producido por el elemento motriz. Los mecanismos son
las partes de las mquinas encargadas de transmitir o
transformar la energa recibida del elemento motriz (una
fuerza o un movimiento), para que pueda ser utilizada por
los elementos receptores que hacen que las mquinas
funcionen. Todo mecanismo de cualquier mquina estar
compuesto internamente por uno o varios dispositivos
denominadas operadores (palancas, engranajes, ruedas,
tornillos, etc.). Por ejemplo, el mecanismo de una bicicleta
est formado por varios operadores, como son la cadena
y los engranajes que conecta (platos y piones).
TIPOS DE MOVIMIENTOS

Se ha estudiado que las mquinas emplean


mecanismos, cuya misin es recibir el movimiento
del elemento motriz, para adaptarlo y transmitirlo al
elemento receptor. En las mquinas se pueden
diferenciar los siguientes tipos de movimientos:
Movimiento lineal (rectilneo).
Movimiento circular (giratorio).
Movimiento circular oscilante.
Movimiento lineal alternativo.
TIPOS DE MECANISMOS.
Dependiendo del tipo de movimiento de entrada y salida de una mquina, y por
tanto, de la funcin que el mecanismo realiza en la mquina, se pueden distinguir dos
tipos de mecanismos:
1. Mecanismos de transmisin del movimiento. Son los mecanismos necesarios
cuando el elemento motriz y el elemento receptor presentan el mismo tipo de
movimiento (lineal lineal o circular circular). Los mecanismos de transmisin
reciben la energa o movimiento del elemento motriz y lo trasladan (transmiten) al
elemento receptor. Ejemplo: el mecanismo de transmisin por cadena de la bicicleta.
2. Mecanismos de transformacin de movimiento. Son los mecanismos necesarios
cuando el elemento motriz y el elemento receptor presentan distinto tipo de
movimiento (lineal circular o circular lineal). Los mecanismos de transformacin
reciben la energa o movimiento del elemento motriz, transforman el tipo de
movimiento para adecuarlo al elemento receptor, y finalmente lo transmiten al
elemento receptor. Ejemplo: mecanismo biela-manivela de transformacin lineal a
circular en la locomotora de vapor.
2. MECANISMOS DE TRANSMISIN.
Los mecanismos de transmisin del movimiento nicamente transmiten el
movimiento a otro punto, sin transformarlo. Por tanto, si el movimiento es lineal a la
entrada, seguir siendo lineal a la salida; si el movimiento es circular a la entrada,
seguir siendo circular a la salida. Existen dos tipos de mecanismos de transmisin,
segn el tipo de movimiento que transmiten.
2.1.- MECANISMOS DE TRANSMISIN LINEAL (MQUINAS SIMPLES).
Las mquinas simples son artilugios muy sencillos ideados en la antigedad por el ser humano
para ahorrar esfuerzos a la hora de realizar ciertas tareas. Estos dispositivos se denominan
mquinas simples porque slo se componen de un elemento: el mecanismo de transmisin
lineal. Los mecanismos de transmisin lineal (mquinas simples) reciben un movimiento lineal
a su entrada y lo transmiten lineal a su salida. Las mquinas simples ms importantes son:
Palancas. Dadme una barra y un punto de apoyo, y mover el mundo (Arqumedes, s. III
a.C.). Una palanca es una mquina simple que consiste en una barra o varilla rgida que
puede oscilar sobre un punto fijo denominado fulcro o punto de apoyo. La palanca se ide
para vencer una fuerza de resistencia R aplicando una fuerza motriz F ms reducida.
Al realizar un movimiento lineal de bajada en un extremo de la palanca, el otro extremo
experimenta un movimiento lineal de subida. Por tanto, la palanca nos sirve para transmitir
fuerza o movimiento lineal.
Piensa: Imagina que vas de viaje en coche, pero sobre la
carretera ha cado una enorme roca (1000 Kg.) que impide el
paso. Con la ayuda de un tronco y una piedra de apoyo ms
pequea, se te ocurre cmo podras despejar el camino
moviendo la roca que obstaculiza el paso?
Tipos de palancas:

1) Palancas de primer grado.


El punto de apoyo (fulcro) se sita entre la fuerza aplicada y la
resistencia a vencer.
2) Palancas de segundo grado.
La resistencia a vencer se sita entre la fuerza aplicada y el punto de apoyo (fulcro).
3) Palancas de tercer grado.
La fuerza aplicada se sita entre la resistencia a vencer
y el punto de apoyo (fulcro).

Video repaso (palancas): http://es.youtube.com/watch?v=T1PrJK9jorQ


Ley de la palanca. Se trata de una ecuacin que explica el funcionamiento de una palanca: La fuerza aplicada por su distancia al punto de apoyo, ser igual a la resistencia a vencer por
su distancia al punto de apoyo.

F DF = R D R
F: Fuerza aplicada.
DF: Brazo de fuerza (distancia de la fuerza al apoyo).
R: Resistencia a vencer.
DR: Brazo de resistencia (distancia de la resistencia al apoyo).
Esta expresin matemtica tiene una interpretacin prctica muy
importante: cuanto mayor sea la distancia de la fuerza aplicada al
punto de apoyo (brazo de fuerza), menor ser el esfuerzo a realizar
para vencer una determinada resistencia. (DF, F)
Ejemplos:
- La fuerza necesaria para levantar una piedra con un palo es menor
cuanto ms lejos del punto de apoyo se aplica dicha fuerza.

- Al emplear un cascanueces es ms fcil romper la nuez (resistencia)


cuanto ms lejos ejerzamos la fuerza (brazo de fuerza).
Experiencia (Ley de la palanca):

Construye una sencilla palanca con una regla (barra de la


palanca) y un lpiz (punto de apoyo). Con dicha palanca
queremos elevar un peso (goma de borrar). Dnde tienes
que hacer ms fuerza, en la parte ms alejada del punto de
apoyo o en la ms cercana?
Ejercicio resuelto:
Calcula la fuerza que habra que aplicar (F) para mover un peso de 200 Kg
mediante una barra apoyada en un pivote situado a 2 metros del peso a mover,
y a 5 metros del punto de aplicacin de la fuerza.

Solucin: Aplicando directamente la ley de la palanca y despejando la fuerza que


hay que aplicar F, se obtiene:
F DF = R DR
F = (R DR) / DF = (200 2) / 5 = 80 Kg
Es decir, para elevar un peso de 200 Kg, utilizando una palanca como la indicada
slo hay que hacer una fuerza de 80 Kg.

NOTA: Video repaso (palancas): http://es.youtube.com/watch?v=T1PrJK9jorQ


2. Poleas
La polea es una rueda con una acanaladura por la que hace pasar
una cuerda o cable, y un agujero en su centro para montarla en un
eje. Una polea nos puede ayudar a subir pesos ahorrando
esfuerzo: la carga que se quiere elevar se sujeta a uno de los
extremos de la cuerda y desde el otro extremo se tira, provocando
as el giro de la polea en torno a su eje.
NOTA: Animacin: http://www.robives.com/mechanisms/pulley
Existen dos tipos de poleas:
a) Polea fija (polea simple). Se trata de una polea donde su eje se fija a un
soporte, mantenindola inmvil. No proporciona ahorro de esfuerzo para
subir una carga (F = R). Slo se usa para cambiar la direccin o sentido de
la fuerza aplicada y hacer ms cmodo su levantamiento (porque nuestro
peso nos ayuda a tirar).
b) Polipasto. A un conjunto de dos o ms poleas se le llama polipasto. El
polipasto est constituido por dos grupos de poleas:
- Poleas fijas: son poleas inmviles, porque estn sujetas a un soporte.
- Poleas mviles: son poleas que se mueven.
A medida que aumentamos el nmero de poleas en un polipasto, el
mecanismo es ms complejo, pero permite reducir mucho ms el esfuerzo
necesario para levantar una carga. Los polipastos se usan para elevar
cargas muy pesadas con menor esfuerzo.
(a) Este polipasto permite reducir la fuerza a la mitad (F = R/2) (ya que la resistencia
se reparte entre dos cuerdas)
(b) Este polipasto permite reducir la fuerza a la tercera parte (F = R/3) (ya que la
resistencia se reparte entre tres cuerdas)
(c) Este polipasto permite reducir la fuerza a la cuarta parte (F = R/4) (ya que la
resistencia se reparte entre cuatro cuerdas)
Otro tipo de polipasto son los siguientes:
En ellos el nmero de poleas fijas es el mismo que el de
mviles. Podemos calcular la fuerza F a realizar para subir una
carga R dividindola entre el nmero de cuerdas o con la
siguiente expresin: siendo n el nmero de poleas mviles
2.2.- MECANISMOS DE TRANSMISIN CIRCULAR.
El movimiento circular es el ms habitual en las mquinas. En general, las
mquinas obtienen este movimiento circular mediante un motor (elctrico
o de gasolina). Pero, quin se encarga de transmitir el movimiento
circular del motor a otras partes de la mquina? :
Los mecanismos de transmisin circular. Los mecanismos de transmisin
circular reciben el movimiento circular del eje del motor (eje motor) y lo
transmiten circular al eje del elemento receptor (eje conducido).
El motor proporciona un movimiento circular a las mquinas
Eje motriz y eje conducido. Se denomina eje motriz (o eje
conductor) al eje al que est conectado el motor de la
mquina. Se denomina eje conducido al eje conectado al
elemento receptor.
Relacin de transmisin (i). La utilidad ms importante de los mecanismos de
transmisin es, adems de transmitir el movimiento circular desde el motor
al receptor, aumentar o reducir la velocidad de giro entre el eje motriz y el eje
conducido.
Se define la relacin de transmisin (i) como el cociente entre la velocidad de
giro del eje conducido (n2) y la velocidad de giro del eje motriz (n1). Se puede
ver tambin como el cociente entre la velocidad de salida (ns) y la velocidad
de entrada (ne) al mecanismo.
i = n2 / n1 = ns / ne

-Cuando n2 es mayor que n1; se cumple que i > 1 entonces, el mecanismo est
aumentando la velocidad de giro.
-Cuando n2 es menor que n1; se cumple que i < 1 entonces, el mecanismo est
disminuyendo la velocidad de giro.
-Cuando n2 es igual que n1; se cumple que i = 1 entonces, el mecanismo
mantiene (ni aumenta ni reduce) la velocidad de giro.
Ejemplos:
a) Un motor gira a 50 rpm. Dicho movimiento se transmite del eje motriz (conductor) al
eje conducido mediante un mecanismo de transmisin por correa, de forma que el eje
conducido gira a 80 rpm. Cul es la relacin de transmisin del mecanismo?
b) En un mecanismo, el motor gira a 150 rpm. Un mecanismo transmite el movimiento
del motor al elemento receptor, consiguiendo una velocidad de giro a la salida de 30 rpm.
Calcula la relacin de transmisin.
A continuacin, se estudiarn los distintos mecanismos de transmisin
circular que existen.
1. Ruedas de friccin.
Consisten en dos ruedas que se encuentran en contacto directo. La rueda
motriz (la conectada al eje motor) transmite por rozamiento el movimiento
circular a la rueda conducida (conectada al eje conducido). Las ruedas de
friccin slo son tiles en el caso de que los ejes estn prximos entre s.
Caractersticas:
- la rueda conducida siempre gira en sentido contrario al de la rueda motriz.
- Las ruedas de friccin pueden patinar: no se pueden usar para transmitir
grandes potencias.
- La rueda de mayor tamao siempre gira a menor velocidad que la rueda ms
pequea: permiten sistemas de aumento o reduccin de la velocidad de giro.
Relacin de transmisin: sean n2 la velocidad de giro del eje
conducido, y n1 la velocidad de giro del eje motriz, se cumple
que:
i = n2 / n1 = d1/ d2
siendo d1 y d2 los dimetros de las ruedas motriz y conducida,
respectivamente.
Otras configuraciones para las ruedas de friccin: En las
ruedas de friccin la rueda conducida siempre gira en sentido
contrario al de la rueda motriz. Para conseguir el mismo
sentido de giro en ambas ruedas hay que aadir una rueda
loca entre ambas.
Aplicaciones: dinamos de bicicletas, transmisin en norias,
balancines, tocadiscos, etc.
2. Transmisin por correa.
Es un mecanismo que permite transmitir un movimiento circular entre dos ejes
situados a cierta distancia. Cada eje se conecta a una rueda o polea, y entre ambas
se hace pasar una correa que transmite el movimiento circular por rozamiento.
Caractersticas:
- La transmisin por rozamiento de la correa puede patinar. El deslizamiento
disminuye usando poleas en vez de ruedas.
- La rueda/polea de mayor tamao siempre gira a menor velocidad que la
rueda/polea ms pequea. Permite construir sistemas de aumento o disminucin de
velocidad de giro.
- En funcin de la posicin de la correa se puede conseguir que la polea conducida
gire en el mismo sentido o en sentido inverso.

Mismo sentido de giro


Transmisin entre ejes no paralelos

Sentido de giro inverso


Aplicaciones: lavadoras, ventiladores, lavavajillas, pulidoras, videos,
taladros, cortadoras de csped, transmisin en motores, etc.
Videos: http://es.youtube.com/watch?
v=sFF0ZciQ_Ws
http://es.youtube.com/watch?v=7_htBtz7xNw
Trenes de poleas: Los trenes de poleas se emplean cuando es necesario transmitir un
movimiento giratorio entre dos ejes con una gran reduccin o aumento de la velocidad de giro
sin tener que recurrir a dimetros de las poleas excesivamente grandes o pequeos. Los trenes
de poleas se construyen sobre un soporte en el que se instalan varias poleas dobles con sus
respectivos ejes y una correa por cada dos poleas. El sistema se monta en cadena de tal forma
que en cada polea doble una hace de conducida de la anterior y de conductora de la siguiente.
i (relacin de transmisin)= = =
3. Engranajes.
Enlace: http://www.tecno12-18.com/mud/engra1/engra1.asp
http://www.tecno12-18.com/mud/engra2/engra2.asp
Los engranajes son ruedas dentadas que transmiten el movimiento circular entre ejes
cercanos mediante el empuje que ejercen los dientes de unas piezas sobre otras.
Caractersticas:
- Los dientes de las ruedas motriz y conducida ajustan perfectamente (engranan) por lo que
nunca patinan. Se pueden emplear para transmitir grandes potencias.
- La rueda conducida gira en sentido inverso a la rueda motriz.
- En funcin del tamao de cada rueda dentada (nmero de dientes), se pueden construir
sistemas de aumento o reduccin de la velocidad de giro.

Sistema multiplicador de velocidad Sistema reductor de velocidad

: http://es.youtube.com/watch?v=0y-qjC_HmQY http://es.youtube.com/watch?
v=6A02WnANB4M
Engranaje loco. Consigue que el engranaje conductor y conducido
giren en el mismo sentido.
Tipos de engranajes:
Engranajes cilndricos Transmiten el movimiento circular entre ejes paralelos
Engranajes cnicos: transmiten el movimiento circular entre ejes perpendiculares
Engranajes de dientes helicoidales En vez de tener dientes rectos, los tiene
curvados. El engranaje es mucho ms silencioso.
Trenes de engranajes: Al igual que en los trenes de poleas, el tren de engranajes se emplea cuando es necesario
transmitir un movimiento giratorio entre dos ejes con una gran reduccin o aumento de la velocidad de giro sin
tener que recurrir a engranajes excesivamente grandes o pequeos. Un tren de engranajes consiste en un sistema
constituido por varias ruedas dentadas dobles unidas en =cadena, de tal forma que cada engranaje doble hace de
conducido del anterior y de conductor del siguiente.

i (relacin de transmisin) = =

=
Aplicaciones: caja de
cambio de automviles,
relojera, tornos y
especialmente como
sistemas de reduccin
de velocidad de motores
en mquinas, etc.
4. Transmisin por cadena. Video: http://es.youtube.com/watch?v=ckkOt8JVFFk
Se trata de un sistema de transmisin entre ejes situados a cierta distancia. Cada eje
se conecta a una rueda dentada, y entre ellas se hace pasar una cadena que engrana
ambas ruedas transmitiendo el movimiento circular por empuje. Caractersticas:
- La transmisin se produce por empuje de la cadena sobre los dientes de las rueda
as se evitan los resbalamientos.
- Slo se puede emplear para transmitir movimiento circular entre ejes paralelos.
- La rueda dentada conducida gira en el mismo sentido que la rueda dentada motriz.
Aplicaciones: Bicicletas, motos, puertas elevables, puertas de apertura automtica
(ascensores, supermercados), mecanismos internos de motores, etc.
5. Tornillo sinfn corona. Enlace:
http://www.tecno12-18.com/mud/tsinfin/tsinfin.asp?link=&lengua=
Se trata de un tornillo conectado al eje motriz que se engrana a una rueda dentada
(corona) conectada al eje conducido. El movimiento circular se transmite del tornillo a la
corona por empuje. Caractersticas:
- Es un mecanismo que se usa para transmitir un movimiento circular entre ejes
perpendiculares.
- Es un mecanismo que proporciona una gran reduccin de velocidad de giro.

Animacin: http://www.flyingpig.co.uk/mechanisms/pages/worm.html

Relacin de transmisin: sean n2 la


velocidad de giro del eje conducido, y
n1 la velocidad de giro del eje motriz,
se cumple que:
i = n2 / n1 = 1 / Z, siendo Z el
nmero de dientes de la rueda
dentada (corona). Es decir, para que
la rueda dentada o corona de una
vuelta, el tornillo debe girar Z vueltas.
Aplicaciones:
principalmente sistemas
que requieran una gran
reduccin de velocidad
(limpiaparabrisas de los
coches, cuentakilmetros,
clavijas de guitarras,
reductoras para motores
elctricos, etc.).
3. MECANISMOS DE TRANSFORMACIN DEL MOVIMIENTO.
Hasta ahora hemos visto mecanismos que solamente transmiten el
movimiento, sin cambiarlo:
En ocasiones, son necesarios mecanismos que no slo transmitan el
movimiento, sino que tambin lo transformen:
a) de circular a lineal, b) de lineal a circular. De ello se encargan los
mecanismos de transformacin de movimiento.
Ejemplo: para subir-bajar la banqueta del fotomatn (movimiento
lineal) hay que girar el asiento (movimiento circular).
Mecanismos de transformacin del movimiento:
1. Tornillo tuerca.
Este mecanismo consta de un tornillo y una tuerca que tienen como
objeto transformar el movimiento circular en lineal. Funcionamiento:
a) Si se hace girar el tornillo, la tuerca avanza con movimiento
rectilneo.
b) Si se hace girar la tuerca, el tornillo avanza con movimiento
rectilneo.
Aplicaciones: gatos de coches, sargentos, tornos de banco, grifos, prensas, prensas, lpiz de labios, pegamento en barra, etc.
2. Pin cremallera. Enlace:
http://www.tecno12-18.com/mud/cremallera/cremallera.asp
Se trata de una rueda dentada (pin) que se hace engranar con una barra
dentada (cremallera). Es un mecanismo de transformacin de circular a lineal, y
viceversa (lineal a circular). Funcionamiento: Si la rueda dentada gira (por la
accin de un motor), la cremallera se desplaza con movimiento rectilneo. Y
viceversa: si a la cremallera se le aplica un movimiento lineal, empuja a la rueda
dentada haciendo que sta gire. Podemos calcular el avance de la cremallera con
la frmula: L= P. Z. n Siendo P= paso o distancia entre dos dientes consecutivos;
Z= nmero de dientes del pin y n= velocidad de giro del pin.
Aplicaciones: movimientos lineales de precisin (microscopios), sacacorchos,
regulacin de altura de los trpodes, cerraduras, funiculares, apertura y cierre
de puertas automticas de corredera, desplazamiento mquinas
herramientas (taladros, tornos, fresadoras...), etc.
3. Levas y excntricas. Enlace:http://www.tecno1218.com/mud/levas/levas.asp
Mecanismos que permiten convertir un movimiento rotativo en un movimiento lineal
(pero no viceversa). Se compone de una leva (pieza de contorno especial que recibe el
movimiento rotativo a travs del eje motriz) y de un elemento seguidor que est
permanentemente en contacto con la leva gracias a la accin de un muelle. De este
modo, el giro del eje hace que el perfil o contorno de la leva toque, mueva o empuje al
seguidor. Funcionamiento: El eje motriz hace girar a la leva (movimiento circular); el
seguidor est siempre en contacto con ella gracias al empuje del muelle, por lo que
realizar un recorrido ascendente y descendente (movimiento lineal) que depende del
movimiento y la forma de la leva. Las excntricas son levas de forma circular, con la
particularidad de que su eje de giro no coincide con su centro. Animacin:
http://www.flyingpig.co.uk/mechanisms/pages/cam.html
Aplicaciones: motores de automviles (para la apertura y cierre de las vlvulas),
programadores de lavadoras (para la apertura y cierre de los circuitos que gobiernan su
funcionamiento), juegos infantiles, etc. Video:
http://es.youtube.com/watch?v=_HR0KHy-Yag
http://es.youtube.com/watch?v=yaZGExgDB0A
4. Biela manivela. Enlace: http://www.tecno12-18.com/mud/biela/biela.asp?link=&lengua=
Est formado por una manivela y una barra denominada biela. La biela se encuentra
articulada por un extremo con la manivela, mientras que por el otro extremo describe un
movimiento lineal en el interior de una gua. Funcionamiento: La manivela se conecta a eje
motriz, que le proporciona el movimiento giratorio. Al girar, la manivela transmite un
movimiento circular a la biela que experimenta un movimiento de vaivn (movimiento lineal).
Animacin: http://www.flying-pig.co.uk/mechanisms/pages/piston.html
Este sistema tambin funciona a la inversa, es decir, transforma el movimiento rectilneo de la
gua en un movimiento de rotacin en la biela y manivela.
Aplicaciones: antiguas locomotora de vapor, motor de combustin (motor de los automviles),
limpiaparabrisas, rueda de afilar, mquina de coser, compresor de pistn, sierras
automticas Animacin motor de coche:
http://www.tecno12-18.com/mud/motorgas/motorgas.asp
http://es.youtube.com/watch?v=g6C3f_HkWQ4 Video motor de un coche:
http://es.youtube.com/watch?v=dKSMD4OW8Oc
Cigeal: Si se disponen varios sistemas biela - manivela conectados a un eje comn,
se forma un cigeal. Se utiliza en objetos tan distintos como un motor de gasolina
o las atracciones de feria.

Animacin:
http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Cshaft.gif
Video: http://es.youtube.com/watch?v=qcpwiBesZ2s
El motor de un coche es una mquina compleja, formada por numerosos operadores y
mecanismos. Su funcionamiento se basa en aprovechar la energa liberada en una
explosin controlada del combustible para producir movimiento.
Un motor de explosin est formado por un conjunto de pistones que adquieren un
movimiento lineal alternativo de vaivn (subida y bajada) dentro de sus respectivos
cilindros, gracias a la combustin y explosin de la gasolina.
A este tipo de motor se le llama motor Otto, o motor de 4 tiempos, ya que su
funcionamiento se produce en un ciclo de 4 tiempos o fases, que se repite
constantemente: 1) Admisin. 2) Compresin. 3) Explosin. 4) Escape
1 Tiempo: ADMISIN: El cilindro se llena de una mezcla de aire
y gasolina que servir para hacer funcionar el motor. Secuencia
de trabajo: 1. El pistn baja. 2. La vlvula de admisin se abre. 3.
Entra la mezcla al cilindro.
2 Tiempo: COMPRESIN: El pistn sube y comprime la mezcla. Secuencia de trabajo: 1.
El pistn sube. 2. La vlvula de admisin se cierra. 3. La mezcla se comprime.
3 Tiempo: EXPLOSIN: La buja produce una chispa que hace explotar la mezcla. Como consecuencia de
la combustin se forman una gran cantidad de gases que empujan el pistn hacia abajo. Secuencia de
trabajo: 1.Salta la chispa en la buja. 2. La mezcla explota. 3. El pistn es empujado hacia abajo.
4 Tiempo: ESCAPE: El pistn sube de nuevo, la vlvula de escape se abre y los gases salen del motor.
Secuencia de trabajo: 1. El pistn sube. 2. La vlvula de escape se abre. 3. Los gases quemados salen por
el tubo de escape
MOTOR DE COMBUSTIN

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