DAN EKSPLORASI Lingkungan belajar pemecahan masalah dan eksplorasi Instruksi yang relatif tidak terarah Secara kognitif menuntut pembelajar pemula karena memori kerja yang berat dan mungkin berakibat pada hasil belajar yang buruk Menggunakan contoh kerja yang dirancang dengan tepat dapat menghilangkan sumber kelebihan kognitif. Mengolah contoh kerja berlebihan yang menggambarkan jalur solusi dan mengintegrasikannya dengan skema solusi yang telah diperoleh sebelumnya dapat menggunakan beban memori kerja yang lebih besar daripada hanya berlatih dalam pemecahan masalah atau belajar di lingkungan eksplorasi. Bagi peserta didik yang lebih maju, praktik atau kegiatan eksplorasi dapat memfasilitasi lebih jauh penyempurnaan skema dan otomasi. Interaksi antara desain instruksional dan tingkat keahlian belajar di PT Interaksi antara tingkat keahlian peserta didik dan tingkat bimbingan instruksional yang diselidiki dalam serangkaian studi longitudinal yang dirancang sesuai dengan urutan eksperimen umum
Dengan menggunakan pola perancangan eksperimental ini,
menunjukkan bahwa keunggulan contoh kerja berbasis domain berbasis komputer menghilang saat peserta pelatihan memperoleh lebih banyak pengalaman dalam sebuah domain. Prosedur Pemecahan Masalah
Praktik pemecahan masalah dalam Praktik pemecahan masalah dalam
pemrograman PLC (rangkaian sederhana) pemrograman PLC (sirkuit kompleks) Sebagai pengalaman pembelajar di domain meningkat, perbaikan relatif di kinerja kelompok pemecahan masalah lebih unggul daripada contoh kerja kelompok
Contoh kerja penulisan program PLC
Praktik pemecahan masalah dalam menulis Contoh kerja pada penulisan persamaan switching persamaan switching
Interaksi antara desain
instruksional (contoh kerja vs pemecahan masalah) dan tingkat keahlian pelajar Lingkungan belajar eksplorasi biasanya memberikan sedikit bimbingan instruksional daripada praktik pemecahan masalah, karena peserta didik harus merumuskan masalahnya sendiri sebelum mencoba menyelesaikannya. Bentuk ini dapat memberikan beban memori kerja yang berat pada pelajar pemula karena alasan yang sama persis dengan praktik pemecahan masalah. Di sisi lain, hal itu juga bisa lebih bermanfaat daripada bentuk instruksi langsung bila digunakan dengan pelajar tingkat lanjut yang sumber potensi muatan kognitifnya berlebihan dieliminasi dengan mengakuisisi skema yang sesuai dalam basis pengetahuan mereka. Di lingkungan eksplorasi, peserta didik pertama-tama diharuskan membuat sirkuit sendiri menggunakan template berbasis layar interaktif
Template berbasis layar interaktif Masalah yang dipresentasikan kepada
peserta didik setelah sirkuit yang dapat diterima telah dibangun Interaksi antara desain instruksional (contoh kerja vs. pembelajaran eksploratif) dan tingkat keahlian belajar Dalam penelitian ini, dua tingkat tugas dilibatkan: tugas sederhana dengan beberapa elemen masukan dan sejumlah opsi yang memungkinkan mengeksplorasi, tugas kompleks dengan banyak pilihan untuk dijelajahi. Pembelajaran eksploratif lebih bermanfaat daripada pengajaran langsung untuk peserta didik lanjut hanya untuk tugas yang kompleks. Tidak ada perbedaan antara prosedur untuk tugas sederhana. Sama halnya dengan efek beban kognitif lainnya, efek ini hanya terjadi bila material instruksional terstruktur dengan interaktifitas elemen tinggi digunakan. Belajar dari materi semacam itu melibatkan banyak elemen informasi yang berinteraksi yang harus diproses bersamaan dalam memori kerja yang berpotensi menghasilkan beban kognitif yang berat. Untuk rangkaian yang relatif sederhana, beban kognitif jauh lebih rendah dan sesuai batasan memori kerja untuk format instruksional.