Definisi:
Reward (reinforcer)
segala jenis stimulus yg MENINGKATKAN frekuensi
terjadinya perilaku (positif) yg mendahuluinya
Punishment (aversive stimulus)
segala sesuatu yg MENGURANGI frekuensi
terjadinya perilaku (negatif) yg mendahuluinya
Jenis reinforcer (2):
(1) primary reinforces (reinforcer utama)
• tidak dipelajari
• penting demi kelangsungan hidup
• e.g. makanan, air, udara, dsb.
(2) conditioned reinforcers (reinforcer bersyarat)
• bisa dipelajari
• e.g. pujian, kasih-sayang, uang/benda
Jenis reinforcer bersyarat (3):
(1) social reinforcer
perilaku yg dilakukan oleh orang lain dalam
konteks sosial yg bersangkutan (i.e. kelas) yg
dimaksudkan sebagai penghargaan
e.g. pujian, tepukan tangan
(2) …
Jenis reinforcer … (cont’d)
(2) token reinforcer
benda2 yg bukan merupakan hadiah langsung yg
bisa ditukarkan dengan reinforcer yg lebih nyata
e.g. sistem centang (√) yg bisa ditukarkan dgn
waktu bebas atau peralatan sekolah sederhana
(3) …
Jenis reinforcer … (cont’d)
(3) activity reinforcer
aktivitas yg dimaksudkan sebagai hadiah kepada
siswa
e.g. bermain di halaman, waktu membaca
bebas, boleh memilih permainan yg disukai
Beberapa pertimbangan:
• reward (and punishment) hanya bisa
diterapkan sesuai konteks individu masing2
siswa
• guru harus berhati-hati dalam memberikan
reward yg sesuai untuk siswa tertentu
• reward yg terbaik yg ditentukan sendiri
oleh siswa
Givener & Graubard (1974):
3 metode mengidentifikasi reinforcer yg sesuai
dgn karakteristik masing2 siswa:
(1) mencari petunjuk tentang reinforcer yg sesuai dgn
cara mengamati aktivitas2 apa saja yg disukai siswa
(2) mencari lebih banyak petunjuk dgn cara mengamati
perilaku siswa lain (atau guru) yg memberikan
penekanan terhadap perilaku siswa
(3) …
Givener & Graubard … (cont’d)
(3) bertanya secara langsung pada siswa mengenai apa
yg ingin mereka lakukan di waktu bebas, tugas
seperti apa yg mereka inginkan, dsb.
Strategi manajerial yg memerlukan reinforcer
(1) token economies (sistem manajemen
kemungkinan)
– bertujuan mengubah perilaku sekelompok siswa
– terdiri dari 3 elemen:
1. seperangkat instruksi tertulis yg mendeskripsikan
perilaku siswa yg akan diberi penghargaan oleh guru
2. sebuah sistem pemberian ‘token’ yg jelas bagi siswa yg
berperilaku sesuai harapan
3. …
Strategi manajerial … (cont’d)
Keuntungan Kerugian
1. dapat segera menghentikan 1. bisa disalahartikan
perilaku yg tdk diinginkan 2. membuat siswa menarik diri dari
2. mengurangi frekuensi terulangnya lingkungan kelas
perilaku yg tdk diinginkan tsb utk 3. bisa membuat siswa yg dihukum
waktu yg cukup lama menjadi agresif
3. bersifat informatif, krn membantu 4. bisa mengakibatkan reaksi
siswa membedakan apa yg (tidak) negatif dari anggota2 kelas yg lain
boleh dilakukan 5. bisa membuat siswa yg dihukum
4. bersifat instruktif, krn mengurangi kehilangan kepercayaan diri atau
kemungkinan terulangnya perilaku berpandangan negatif terhadap
tsb oleh siswa lain dirinya maupun lingkungan kelas
Hal2 yg perlu diperhatikan
• sekali guru telah memilih hukuman yg akan
diterapkan, penggunaanya harus dilakukan secara
bijaksana (& konsisten) & dampaknya harus selalu
dimonitor
• guru harus mengantisipasi & siap menangani
dampak negatif apapun yg timbul dari penggunaan
hukuman
• guru memberikan porsi yg sama terhadap pemberian
reward maupun punishment
Tugas Kelompok, dipresentasikan Senin, 18
Nov 2013, mulai jam 1
• Menentukan respondent 1 siswa SD
• Menggali informasi dari respondent tsb tentang bentuk
reward & punishmen yang sesuai utk respondent tsb
• Menentukan (& membuat) bentuk reward & punishment
yang sesuai utk respondent tsb
• Mempresentasikan cara penggalian informasi,
penentuan (pembuatan) reward & punishment, disertai
dengan penjelasan
• Foto respondent
• Foto proses penggalian informasi, penentuan
(pembuatan) reward & punishment