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Análisis del uso de videojuegos para la

enseñanza de Historia
Alumno: Luis Cabrera López
Directora: Alicia León Gómez
Estructura del trabajo:

1. Juego De lo general a lo particular


2. Videojuego Razonamiento Deductivo
3. Videojuegos específicos

A. Videojuegos para enseñar contenidos de historia


b. Videojuegos para educar en las competencias
¿Por qué analizar? ¿Por qué un Estado de la Cuestión?

“No actúes, solo piensa”


Slavoj Zizek

“Just do it”
Slogan comercial de Nike
El juego en la Historia y la Cultura
“El juego ha sido considerado como una actividad de carácter universal,
común a todas las razas, en todas las épocas y para todas las condiciones
de vida”

Minerva y Torres, El juego como herramienta de aprendizaje, 2007, p.2-3.


Época Antigua. Platón. Leyes, libro VII.
• Juegos de las nodrizas para dotar de motricidad
a los niños.
• Hace a los niños y niñas partícipes de los
desfiles militares desde edad temprana.
• Critica el exceso de innovación en el campo de
los juegos. Potencia que los hijos quieran cosas
distintas que las que desean sus padres.
• Recoge juegos Egipcios para enseñar a los niños
operaciones de cálculo.
Edad Media. El caballito de madera y la muñeca
de trapo. Sesgo de género.

“El caballito de madera sería patrimonio ocioso de los niños en su


estrecha relación con el mundo de la caballería (…) Las muñecas
cumplían una función no solo lúdica, sino también una función
didáctica enfocada al rol de las madres que las niñas tendrían en el
futuro.”

Alfonso, Juegos y juguetes infantiles en el arte medieval, 2016, p.59.


Edad Moderna. La bondad original del
hombre. Jean Jacques Rousseau.
En su obra “Emilio”: Rousseau (1712-1778)

• Hay una defensa de la risa, el


juego y de la infancia.
• Solo encontramos una única
propuesta didáctica.
• En realidad, es un tratado
filosófico para justificar su idea
de el hombre bueno por
naturaleza, no un manual de
didáctico.
Edad Moderna: Friedrich Froebel, las
múltiples posibilidades didácticas del juego.
• Ataca el dogmatismo educativo, Froebel (1782-1852)
la pasividad y la memorización.
• Diseña específicamente juegos
para aprender.
• Entiende el juego como una
forma de descubrir la esencia de
los alumnos.
• Entiende el juego como capaz de
enseñar virtudes cívicas.
Edad Contemporánea. ¿Qué ha pasado?

• Revolución Industrial.
• Idea de Utilidad.
• Rendimiento.
• Eficiencia.
• Medición y distribución
exacta del tiempo.
• Confinamiento.
Los grandes pensadores del juego. Huizinga y
Callois.
Johan Huizinga (1872-1945) Roger Caillois (1913-1978)
Los grandes pensadores del juego. Huizinga y
Callois.
• Homo Ludens (1938) • Los juegos y los hombres: la
- ¿Y si toda la cultura fuera un juego?
máscara y el vértigo (1967)
- Complementa la teoría de Huizinga,
- Existen una serie de características añadiendo distintas clases de juego:
universales de los juegos.
a) Agón: Competencia en igualdad de
- Todo juego es un actuar como sí. Realidad oportunidades (Ajedrez, una carrera, etc)
secundaria.
b) Alea: Competencia pero en una relación
- Todo juego tiene un conjunto de reglas aleatoria o azarosa (La lotería, las cartas,
incuestionables. etc)
- Todo juego se da en un espacio determinado. c) Mimicry: Asociado a las máscaras y los
disfraces, los jugadores se hacen pasar por
- Todo juego se da en un tiempo determinado. otros ( teatro, juegos de rol, etc)
- Todo juego es una actividad libre. d) Ilinx: Juegos que buscan la sensación de
vértigo (Derviches, las montañas rusas, etc)
Los Videojuegos:
• Ya se emplean con múltiples
fines:

Entrenar bomberos, pilotos y


militares.
Tratamiento de fobias y casos
de estrés postraumático.
Tratamiento de enfermedades,
principalmente de la memoria.
Labores de concienciación.
Pero, ¿sirven para
enseñar Historia?

La respuesta no puede ser


categórica…

Pros Contras
Ventajas del uso de videojuegos para enseñar
Historia:
Las más destacables serían:

- Ayudan a combatir al erudición (conocimiento memorístico).

- Proporciona una posibilidad interactiva, una experimentación


directa.

- Posibilita la familiaridad con otras ramas del saber, como lo


pueden ser la geografía, la economía, la política, etc.
Desventajas de los videojuegos para enseñar
Historia:
- Se requiere de una planificación metódica gasto de tiempo.

- La intencionalidad con que se hacen los videojuegos (lucro).

- Decorada con ornamentos fantásticos.

- Ucronías. - Anacronismos. - Elitismo Heróico.

- Es la reflexión la que proporciona conocimiento.


- Cada entrega abarca un determinado
periodo histórico.
- Réplicas de edificios históricos.
- Escenarios históricamente fieles.
- Sociedades históricamente fieles.
- Cultura históricamente fiel.
- Personalidades históricas.
- Aparece un dimensión geográfica
(mapas).
- Inexactitud histórica.
- Guion fantasioso y maniqueo.
- Foros de discusión sobre la exactitud
histórica del juego.

Posibilidades educativas, Saga


Assasin´s Creed.
Saga Civilization
• Abarca desde la Prehistoria hasta el año
2050.
• Perspectiva Histórica Europeo-Americana.
• Personajes Históricos, pero no adscritos a
un marco temporal correcto.
• Lo mismo sucede con las Maravillas del
Mundo, sin marco temporal.
• Carácter marcadamente bélico:
Dominación Mundial.
• Personalidades históricas mayormente
masculinas: Sesgo machista.
• Incorporar este tipo de juegos en el aula
no es tarea fácil, requiere de mucha
planificación.
Saga Medieval Total
War
Videojuegos para las
competencias,
September 12th
• Juego de denuncia: cuestiona la
respuesta armada al terrorismo.
• Representación naif: no hay muertes
cruentas, sangre, excesiva
representación de la violencia.
• Ideal para le desarrollo de la
Competencia Social y Ciudadana.
• Fácil de descargar, de acceso
totalmente gratuito.
Conclusión:

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