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MODELOS DEL CICLO DE

VIDA
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE
MODELO

DETERMINA EL ORDEN DE LAS ETAPAS A


TRAVÉS DE LAS CUALES SE DESARROLLO
UN PROYECTO DE SOFTWARE
Cascada se debe completar un Fácil Explicación Versión disponible del
(Pequeños paso correctamente Intuitivo producto al finalizar
proyectos – poco sin ningún error para
Tradicional
se utiliza) pasar al siguiente.
Paso a Paso
Mucha demora en la
entrega

Espiral Ciclos repetitivos Análisis de riesgos Mucho tiempo de


(Proyectos hasta concluir el Comprensión cliente- desarrollo
grandes) proyecto desarrollador Muy complejo
Costoso
Incremental Interactivo entregado Reduce tiempo Mucha planeación
(software modular un producto Entregas Parciales administrativa y
o pequeño) terminado por cada financiera
Susceptible a cambios
incremento Necesita metas
claras
Evolutivo Creación de versiones Retroalimentación Costoso
(Generación de de un producto Mejoras a cada versión Herramientas y
aplicaciones) técnicas actuales
Estructura deficiente
Concurrente Interacción del grupo Reduce tiempo Grupos de trabajo
(Todo tipo de de trabajo en todo el Reduce Costos estables
proyectos) proyecto
Eleva la productividad
Alta calidad
MODELO CASCADA
MODELO EN ESPIRAL
MODELO INCREMENTAL
MODELO EVOLUTIVO
MODELO CONCURRENTE
MODELO EN V – VERIFICACION Y
VALIDACION
VENTAJAS:
• LA RELACIÓN ENTRE LAS ETAPAS DE DESARROLLO Y LOS DISTINTOS TIPOS
DE PRUEBAS FACILITAN LA LOCALIZACIÓN DE FALLOS.
• ES UN MODELO SENCILLO Y DE FÁCIL APRENDIZAJE
• HACE EXPLÍCITO PARTE DE LA ITERACIÓN Y TRABAJO QUE HAY QUE REVISAR
• ESPECIFICA BIEN LOS ROLES DE LOS DISTINTOS TIPOS DE PRUEBAS A
REALIZAR
• INVOLUCRA AL USUARIO EN LAS PRUEBAS

DESVENTAJAS:
• ES DIFÍCIL QUE EL CLIENTE EXPONGA EXPLÍCITAMENTE TODOS LOS
REQUISITOS
• EL CLIENTE DEBE TENER PACIENCIA PUES OBTENDRÁ EL PRODUCTO AL FINAL
DEL CICLO DE VIDA
• LAS PRUEBAS PUEDEN SER CARAS Y, A VECES, NO LO SUFICIENTEMENTE
EFECTIVAS
• EL PRODUCTO FINAL OBTENIDO PUEDE QUE NO REFLEJE TODOS LOS
REQUISITOS DEL USUARIO
PROTOTIPOS
VENTAJAS

• ES ÚTIL CUANDO EL CLIENTE CONOCE LOS OBJETIVOS GENERALES


PARA EL SOFTWARE, PERO NO IDENTIFICA LOS REQUISITOS
DETALLADOS DE ENTRADA, PROCESAMIENTO O SALIDA.
• OFRECE UN MEJOR ENFOQUE CUANDO EL RESPONSABLE DEL
DESARROLLO DEL SOFTWARE ESTÁ INSEGURO DE LA EFICACIA DE UN
ALGORITMO, DE LA ADAPTABILIDAD DE UN SISTEMA OPERATIVO O DE
LA FORMA QUE DEBERÍA TOMAR LA INTERACCIÓN HUMANO-
MÁQUINA.
METODOLOGÍAS
• LA METODOLOGÍA INDICA CÓMO HAY QUE OBTENER LOS DISTINTOS
PRODUCTOS PARCIALES Y FINALES.
• UNA METODOLOGÍA PUEDE SEGUIR UNO O VARIOS MODELOS DE CICLO
DE VIDA
• MODELOS DE CALIDAD DEL SOFTWARE
• DEFINEN ARTEFACTOS, ROLES Y ACTIVIDADES
ELEMENTOS DE LA METODOLOGÍA

• FASES: TAREAS A REALIZAR EN CADA FASE


• PRODUCTOS: E/S DE CADA FASE, DOCUMENTOS
• PROCEDIMIENTOS Y HERRAMIENTAS: REALIZACIÓN DE CADA TAREA
• CRITERIOS DE EVALUACIÓN: DE PROCESO Y DE PRODUCTO
METODOLOGÍA TRADICIONAL VS
METODOLOGÍA ÁGIL
• TRADICIONAL: CENTRAN SU ATENCIÓN EN LLEVAR UNA
DOCUMENTACIÓN EXHAUSTIVA DE TODO EL PROYECTO. ALTOS
COSTOS AL IMPLEMENTAR UN CAMBIO.
• ÁGIL: TRABAJO EN GRUPO O EQUIPO DE DESARROLLO, CENTRA EN
DESARROLLO DE SOFTWARE, COLABORACIÓN CON EL CLIENTE Y
RESPONDER A LOS CAMBIOS.
Metodología Ágil Metodología Tradicional
Pocos Artefactos. El modelado es prescindible, Más Artefactos. El modelado es esencial,
modelos desechables. mantenimiento de modelos

Pocos Roles, más genéricos y flexibles Más Roles, más específicos


No existe un contrato tradicional, debe ser Existe un contrato prefijado
bastante flexible

Cliente es parte del equipo de desarrollo El cliente interactúa con el equipo de


(además in-situ) desarrollo mediante reuniones

Orientada a proyectos pequeños. Corta Aplicables a proyectos de cualquier tamaño,


duración (o entregas frecuentes), equipos pero suelen ser especialmente
pequeños (< 10 integrantes) y trabajando en efectivas/usadas en proyectos grandes y con
el mismo sitio equipos posiblemente dispersos

La arquitectura se va definiendo y mejorando Se promueve que la arquitectura se defina


a lo largo del proyecto tempranamente en el proyecto

Énfasis en los aspectos humanos: el individuo Énfasis en la definición del proceso: roles,
y el trabajo en equipo actividades y artefactos

Basadas en heurísticas provenientes de Basadas en normas provenientes de


prácticas de producción de código estándares seguidos por el entorno de
desarrollo

Se esperan cambios durante el proyecto Se espera que no ocurran cambios de gran


impacto durante el proyecto
Modelo de Tamaño Tamaño Complejid
Proceso del del ad del
Proceso Equipo Problema

RUP Medio / Medio / Medio /


Extenso Extenso Alto
ICONIX Pequeño / Pequeño / Pequeño /
Medio Medio Medio
XP Pequeño / Pequeño Medio /
Medio Alto
SCRUM Pequeño / Pequeño Medio /
Medio Alto

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