Capítulo 3:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Sesión 16
OBJETIVOS DEL TEMA
Capacitar al estudiante en el manejo del
lenguaje Java para el desarrollo de
aplicaciones
LENGUAJE JAVA
Historia
Aspectos generales
Elementos del lenguaje
Ambiente Integrado de
Desarrollo
ELEMENTOS LEXICOS DEL
LENGUAJE
Palabras reservadas
Identificadores
Literales
Operadores
Delimitadores
Comentarios
ELEMENTOS LEXICOS DEL
LENGUAJE
Token es un componente léxico de un
lenguaje de programación
PALABRAS RESERVADAS
ELEMENTOS LEXICOS DEL
LENGUAJE
IDENTIFICADORES
Palabras que podemos utilizar para denominar algo
en el lenguaje. Recordar reglas para los
identificadores.
LITERAL
Especificación
de un valor
concreto de un tipo
de dato
ELEMENTOS LEXICOS DEL
LENGUAJE
OPERADORES
Realizan una acción específica
ELEMENTOS LEXICOS DEL
LENGUAJE
DELIMITADORES
Símbolos usados como separadores de las
distintas construcciones de un lenguaje de
programación, son los signos de
puntuación del lenguaje.
ELEMENTOS LEXICOS DEL
LENGUAJE
COMENTARIOS
Sirven para incluir aclaraciones en el código:
// comentarios de una línea
/*comentarios
De varias líneas */
Es recomendable incluir comentarios que
expliquen lo que hace el programa y sus
características ( autor, fecha, algoritmos usados,
estructuras de datos, alguna singularidad)
//Solución de una ecuación de 2do grado
// Usando la Formula General
// Ma. Fernanda Granda , 2010
PROGRAMAS
Java es un lenguaje de programación orientado a
objetos y todo debe estar dentro de una clase,
incluida la función main:
public class MiPrimerPrograma
{
public static void main (String[] args)
{ //Declaraciones y sentencias escritas en Java
}
}
Las llaves delimitan bloques en Java (conjuntos de
elementos de un programa)
La máquina virtual Java ejecuta el programa
invocando a la función main.
OPERACIONES BASICAS DE
E/S
MOSTRAR RESULTADOS CON LA
FUNCIÓN System.out.println
int edad=35;
System.out.println(“Tengo ”+edad+” años”);
final double PI=3.1415927;
System.out.println(“Valor de PI= ”+pi);
En la función println se usa+ para
concatenar textos
OPERACIONES BASICAS DE
E/S
OBTENER DATOS DE ENTRADA A ATRAVES DE LOS
PARAMETROS DEL MAIN
La función main puede recibir parámetros:
public class MiPrimerPrograma
{
public static void main (String[] args)
{ //Declaraciones y sentencias escritas en Java
System.out.println(args[0]);
System.out.println(args[1]);
}
}
Los parámetros de al función main son de tipo
String. Si se ejecuta el programa con java
MiPrimerPrograma valor1 valor2, ejecuta:
OPERACIONES BASICAS DE
E/S
Con args.length podemos saber cuántos
parámetros le han pasado al programa.
EJEMPLO CON PASO DE
PARAMETROS DESDE LA
EJECUCIÓN
public class Bisiesto
{
public static void main (String args[])
{ //Declaración de variables
int year;
boolean bisiesto;
//Entrada de Datos
year=Integer.parseInt(args[0]);
//Cálculos
bisiesto=((year%4==0) && (year%100!=0)) || (year%400==0);
//Salida de Resultados
System.out.println(bisiesto);
}
}
EJEMPLO CON PASO DE
PARAMETROS DESDE LA
EJECUCIÓN
Para compilar
Javac Bisiesto
Para Ejecutarlo
Java Bisiesto 2000
Resultado
True
Para Ejecutarlo con otro año
Java Bisiesto 2005
Resultado
False
OPERACIONES BASICAS DE
E/S
LEER DATOS DESDE EL TECLADO
La realización de operaciones de entrada de datos no es
inmediata, por lo que utilizaremos una clase auxiliar Scanner.
Incluir el paquete:
import java.util.Scanner;
Declarar una variable entrada del tipo Scanner
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
Int i= entrada.nextInt();
Byte b=entrada.nextByte();
Hay una lectura para cada tipo, o se puede leer como texto
y luego cambiar al tipo requerido con
Integer.parseInt(string), Double.parseDouble(string),
etc.
EJEMPLO CON LECTURA
DESDE EL TECLADO EN
MODO TEXTO
import java.util.Scanner;
public class MiPrimeraClase {
public static void main(String[] args) {
int i=0;
byte b=0;
short s=0;
double d=0.0;
float f=0.0f;
String cadena=null;
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
System.out.println("Ingrese Entero \n");
i=entrada.nextInt();
EJEMPLO CON LECTURA
DESDE EL TECLADO EN
MODO TEXTO
System.out.println("Ingrese Byte \n");
b=entrada.nextByte();
System.out.println("Ingrese Short \n");
s=entrada.nextShort();
System.out.println("Ingrese Double \n");
d=entrada.nextDouble();
System.out.println("Ingrese Float \n");
f=entrada.nextFloat();
System.out.println("Ingrese String\n");
cadena=entrada.next();
i=Integer.parseInt(cadena);
System.out.println("Integer "+i); }}
E/S con interfaces gráficas de
usuario(GUIs): JOptionPane
La biblioteca de clases estándar de Java incluye una
amplia variedad de componentes para la
construcción de interfaces gráficas de usuario.
El componente javax.swing.JOptionPane se puede
emplear para obtener datos de entrada y mostrar
mensajes de salida:
ENTRADA DE DATOS CON SHOWINPUTDIALOG
String entrada;
entrada=JOptionPane.showInputDialog (“Introduzca un
valor”);
E/S con interfaces gráficas de
usuario(GUIs): JOptionPane
entrada=JOptionPane.showInputDialog
(null,”Introduzca un valor”, “Mi programa en
Java”, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
entrada=JOptionPane.showInputDialog
(null,”Introduzca un valor”, “Otro programa en
Java”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
E/S con interfaces gráficas de
usuario(GUIs): JOptionPane
SALIDA DE DATOS CON
SHOWMESSAGEDIALOG
JOptionPane.showMessageDialog
(null,”¡Bienvenido a Java!”);
JOptionPane.showMessageDialog
(null,”¡Bienvenido a Java!”, “Programa de
ejemplo”,
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog
(null,”¡Bienvenido a Java!”, “Programa de
ejemplo”,
JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
E/S con interfaces gráficas de
usuario(GUIs): JOptionPane
JOptionPane.showMessageDialog
(null,”¡Bienvenido a Java!”, “Programa de
ejemplo”, JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
Ejemplo:
Bucles
Bucle while. Tiene la siguiente forma:
Ejemplo:
ESTILO Y DOCUMENTACIÓN
DEL CÓDIGO
Los comentarios han de aclarar y ayudar al lector en
las partes difíciles. Si es posible escriba código fácil de
entender.
int mes; //mes del año (1-12)
SANGRIAS
Conviene usar espacios en blanco o separadores para
delimitar el ámbito de las estructuras de control.
LINEAS EN BLANCO
Para delimitar los diferentes segmentos de código.
IDENTIFICADORES
Deben ser descriptivos (reflejar su significado).
double precio, suma, total; //correcto
double p, s, t; //incorrecto
ESTILO Y DOCUMENTACIÓN
DEL CÓDIGO
DECLARACIONES
Usualmente se declara una variable por línea.
No mezclar en una línea variables de
diferentes tipos o que se utilicen para
diferentes fines.
CONSTANTES
No es buena costumbre incluir literales de
tipo numérico en medio del código, se
debería definir constantes simbólicas
(declaraciones con final).
ESTILO Y DOCUMENTACIÓN
DEL CÓDIGO
ERRORES DE PROGRAMACIÓN
Errores Sintácticos: detectados por el
compilador en tiempo de compilación.
Errores Semánticos: Sólo se detectan en
tiempo de ejecución: causan que el
programa finalice inesperadamente su
ejecución (división para cero) o que el
programa proporcione resultados
incorrectos.
TAREA
Para la próxima clase pasar 5 algoritmos a
lenguaje java.